Una delle tematiche portanti che emerge dalle prime ore di gioco dell’ultima opera di Hideo Kojima è la chiralità: la proprietà di un oggetto di non essere sovrapponibile alla sua immagine speculare.

Lo sviluppo di questo tema da un punto di vista narrativo/concettuale si percepisce essere profondo e articolato fin dalle prime battute di gioco, ma non mi addentrerò nell’approfondirlo sotto questi termini nel seguente articolo, se non altro per l’obiettiva impossibilità di sviluppare una dettagliata analisi delle tematiche dell’opera dopo averne scalfito pad alla mano la sola superficie.

Quello che risulta chiaro è come il concetto di chiralità non venga affrontato dal titolo Kojima Productions esclusivamente da un punto di vista contenutistico, bensì contemporaneamente dalla struttura stessa del gameplay e dal suo rapporto con i canoni tradizionali degli open world.

 

La chiralità (dal greco χείρ, “mano”) è la proprietà di un oggetto rigido (o di una disposizione spaziale di punti o atomi) di essere non sovrapponibile alla sua immagine speculare. Esempi macroscopici di oggetti chirali sono una mano – che può essere destra o sinistra – o una vite, che può avere un filetto che ruota in senso orario o antiorario. Un chiodo, invece, possedendo infiniti piani di simmetria lungo la propria lunghezza, è identico e sovrapponibile alla propria immagine speculare, quindi non è chirale. via Wikipedia

 

 

 

 

La centralità del punto

I titoli open world che ci siamo abituati a giocare nel corso delle generazioni utilizzano prevalentemente la mappa di gioco come elemento d’immersione nell’ambiente ludico, all’interno del quale vengono implementate poi le sessioni focali di gameplay e di progressione narrativa, sotto forma di missioni, dungeon o quant’altro.

 

 

Prendendo in esame il solo scheletro delle esperienze ludiche in questione, possiamo ritenere come l’esplorazione della world-map sia dunque essenzialmente un intermezzo (seppur spesso fondamentale in termini di coinvolgimento e sviluppo delle meccaniche di supporto all’esperienza ludica complessiva), tra una fase e l’altra di gioco.

Le stesse missioni secondarie che generalmente popolano gli spazi esplorabili inoltre, anche quando armoniosamente inserite nel contesto e prive di esplicite transizioni, non sfuggono di fatto da questa dinamica, andando sostanzialmente ad aggiungere dei punti intermedi nell’immaginaria linea che unisce l’area della missione A con quello della missione B.

 

 

 

 

La centralità della linea

Death Stranding prende questa collaudata struttura, e la ribalta completamente.

Nell’ultima opera di Hideo Kojima gli spostamenti nella mappa di gioco non fungono da connessione tra le zone in cui si sviluppano le varie missioni, ma sono gli stessi spostamenti a trasformarsi nella missione.

 

 

L’avventurarsi nella mappa di gioco passa da elemento di supporto immersivo e di progressione trasversale a struttura ludica portante in termini di gameplay, mentre i punti di partenza e di arrivo, generalmente focus centrale dell’esperienza di gioco, si tramutano a loro volta nei nuovi elementi coadiuvanti e di rottura delle dinamiche principali, pur restando fondamentali nello sviluppo dell’opera.

È come se il creatore di Metal Gear avesse preso i canoni dell’open world, li avesse spogliati dei loro orpelli portandone alla luce l’ossatura, l’avesse messa davanti allo specchio e scambiata poi con la sua copia riflessa, per costruirvi infine attorno quello che sarebbe diventato Death Stranding.

Seppur diametralmente opposta alla sua copia classica, la struttura del titolo Kojima Productions tuttavia non può che poggiarsi su quest’ultima, usandola come supporto e sfruttandone in ogni caso alcuni elementi. Sviluppando così lo stesso processo concettuale alla base della chiralità.

 

 

I due opposti però, proprio come prevede quest’ultima, non possono combaciare perfettamente nella loro sovrapposizione.

L’open world non è un genere, è una tipologia di gioco, e come tale è malleabile, per natura oggetto a interpretazione ed evoluzione. Volendo dare corpo a questo modo d’intendere il videogioco non possiamo quindi che attribuirgli delle fattezze poco delineate, grezze, tutt’altro che simmetriche.

Forme che nel gioco di specchi di Kojima hanno dunque inevitabilmente portato al compimento definitivo della chiralità, generando una nuova concezione di gameplay open world opposta alla precedente nella struttura, sovrapposta nelle dinamiche, ma al contempo semplicemente diversa.

 

 

 

 

Trasmettere per comunicare

La chiralità non è certo l’unica tematica affrontata da Hideo Kojima in Death Stranding, che esplora al contempo infatti i concetti del viaggio, della vita dopo la morte, dei rapporti sociali, della politica. Così come non è l’unica che riesce a travalicare la narrazione fino a giungere al gamepad dell’utente.

 

 

È tuttavia quella che riesce a farlo in maniera più sottile e interiore, facendola sperimentare implicitamente a chiunque decida di vivere l’avventura di Sam Porter Bridges. Sfruttando abilmente l’esperienza di ognuno di noi come videogiocatori.

Come solo i grandi game designer sono in grado di fare.

 

 

 

Potrebbe interessarti: