La nostra intervista con il game director di Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, titolo di lancio di PlayStation 5 e sequel/spin-off dell’apprezzatissimo gioco del 2018.
Finalmente ci siamo, dopo mesi di attesa scade oggi l’embargo per il coverage di PlayStation 5. Sotto i riflettori ovviamente anche i titoli di lancio, di cui a breve vedrete una recensione su queste pagine. Nel mentre, ho avuto l’occasione di chiacchierare con il game director Christian Cameron per un’intervista su Spider-Man: Miles Morales a tutto tondo.
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Il gioco originale mi aveva convinto parecchio (trovate qui la recensione del buon Francesco), tanto che l’ho platinato, ma soffriva inevitabilmente di chiari problemi strutturali soprattutto nel modo – già trito e ritrito – in cui era stato pensato l’open world. L’endgame era molto debole, e anche il sistema di combattimento in quelle fasi inoltrate non riusciva a garantire varietà, complice un focus eccessivo sulle fasi di scontro nelle attività secondarie.
Rimane tuttavia credo uno dei titoli più importanti a livello di prime parti Sony, non solo a livello commerciale, visto il successo stratosferico. D’altronde parliamo di un titolo dalla campagna stupenda, con una meravigliosa riproduzione di New York, con altissimi valori produttivi e con determinate meccaniche dedicate all’arrampicamuri – penso all’ondeggio in ragnatela – semplicemente perfette.
Insomma, la curiosità non manca per quello che è a tutti gli effetti uno spin-off, ma anche un sequel, del gioco del 2018, ambientato un anno dopo quegli eventi e centrato non più su Peter Parker, ma su Miles Morales, con tutta una serie di novità. Visto che Cameron è la figura più importante dello sviluppo per quanto concerne la direzione del design del titolo, insieme al creative director, in questa intervista per Spider-Man: Miles Morales mi sono tolto qualche sfizio relativo appunto a meccaniche, sistemi e implementazioni, senza andare troppo sul narrativo.
Per il resto, sotto trovate la trascrizione della mia intervista. Vi ricordo (di nuovo) che Marvel’s Spider-Man: Miles Morales è un titolo di lancio di PlayStation 5, e verrà pubblicato il 12 novembre sia sulla nuova console ammiraglia Sony, sia su PlayStation 4. Per ovvie ragioni, visto che da noi PlayStation 5 arriva il 19, dovrete aspettare per riuscire a giocare quella versione.
Cameron Christian: Certo, risponderò in due parti. In primo luogo parto con la nostra cura nel cambiare Manhattan, poi affronto il gameplay. Sai, noi consideriamo Manhattan una città viva e in crescita. Portarla nel periodo invernale è stata un’opportunità per continuare a spingere [l’idea di] quella città dinamica e ci ha dato molte possibilità per farla percepire come differente.
Anche al di fuori di quello, ci sono edifici che prima erano in costruzione e ora sono completati, ci sono nuove location che sono spuntate fuori, e uno dei nostri più grandi focus nel modificare e cambiare Manhattan è stato decisamente il lavoro che abbiamo dedicato ad Harlem. Nel primo Spider-Man spendevi molto del gioco nella parte centrale e meridionale della città (Midtown e Lower Manhattan) e non così tanto su ad Harlem (che è nella parte settentrionale di Manhattan, ndr). Quindi abbiamo voluto capovolgere questa situazione perché Harlem non aveva avuto prima d’ora una grossa esposizione, a causa del fatto che abbiamo una mappa così grande.
[Spider-Man: Miles Morales] Di conseguenza si focalizza parecchio sulla parte settentrionale della mappa, e per noi questo era un modo rilevante per rendere l’open world fresco e nuovo e per dare ai giocatori luoghi che non avevano esplorato prima o a cui non avevano mai dato un’occhiata.
Per quello, relativamente ai contenuti dell’open world, una delle nostre grosse spinte era l’idea dell’amichevole Spider-Man di quartiere. E avere nuove missioni e attività passava attraverso quella visione, per noi era un modo importante per connettere Miles alla persone di New York, in quel distretto di New York.
E quindi abbiamo quello che dico essere un grande arco di quest, che dà [ai giocatori] buona narrativa. Una sorta di filo conduttore che non anticipo ai giocatori ora, ma che si percepisce come un arco di quest continuo e connesso. E poi abbiamo le attività singole che sono tutte molto differenti; la nostra attenzione qui era cercare di allontanarci un po’ dal combattimento per quelle, anche perché abbiamo [già] molto combattimento nel gioco.
Sì, esatto, quella è stata una grande spinta da parte nostra, come costruiamo attività che abbiano varietà e qualcosa in più del semplice combattimento? Quindi sì, questo è stato uno degli approcci con cui abbiamo affrontato la cosa.
Lo sviluppo di Marvel’s Spider-Man: Miles Morales è partito prima dell’uscita al cinema di Into the Spider-Verse, quindi tutto quello che è nel gioco a livello di personaggi, narrativa, storia, poteri e via dicendo è stato portato avanti prima di Into the Spider-Verse. E poi Spider-Verse è uscito, ed è stato incredibile. Tutti noi abbiamo amato quel film. E abbiamo avuto la possibilità di parlare con i registi.
Credo abbiamo lavorato su questa collaborazione del costume sulle ultime battute della produzione, e [i registi, il team del film] sono stati semplicemente fantastici, avevano un sacco di suggerimenti eccezionali su quel costume. E addirittura, se hai avuto una chance di giocare con quel costume, abbiamo delle word bubble (le vedete durante il combattimento nel trailer del costume, ndr). In pratica ci hanno mandato un foglio di quello che hanno effettivamente usato in Spider-Verse, di queste piccole word bubbles.
E’ stato grandioso. […] Quindi abbiamo avuto giusto quel dialogo, ma, in generale, è arrivato molto in là nello sviluppo.
Ci abbiamo messo le mani circa a metà progetto, o giù di lì, e abbiamo iniziato a sperimentare e giocarci. Sai, la cosa ottima dell’essere ora in Sony è che ci sono altri studi, in Sony, che allo stesso modo ci stanno lavorando e giocando. Quindi abbiamo avuto occasioni per incontrarci, condividere note e fare chiacchiere del tipo: “Hey, te cosa hai provato? Cosa stai esplorando, cosa ne pensi di questo?”.
Quello ci ha permesso di iniziare davvero a condividere idee, e per noi la questione è stata: come sfruttiamo le novità per questo controller? Perché, in molti sensi, io lo vedo [il DualSense] come il salto al 4K, con il controller della PS4 che è tipo una risoluzione a 1080p. Come portiamo quella risoluzione e accuratezza e come la spingiamo nel nucleo del nostro gioco? Quindi il grande contesto in cui lo utilizziamo sta negli attacchi di tipo biolettrico e nel sistema di traversal (il movimento su ragnatele, ndr). […]
Sì, sai, abbiamo appena iniziato a grattare la superficie. Credo che la più grande sfida per noi nel feedback aptico sia stata sul quanto utilizzarlo, perché dobbiamo stare attenti a non sovraccaricare il giocatore. Quindi vuoi trovare il giusto equilibrio tra, sai, sentirlo, e poi avere momenti in cui non lo senti, in modo che quando lo senti di nuovo, lo percepisci davvero. Non lo abbiamo messo di proposito quando ti arrampichi sui muri, non lo abbiamo messo di proposito quando corri in giro, perché ci siamo preoccupati del relativo livello di “affaticamento” (fatigue è il termine originale esatto e che rende meglio in quest’ottica, ndr).
Quello che potremmo puntare ad esplorare, però, sono momenti nella città dove non c’è azione, ma semplicemente cammini in giro. E a quel punto è un feed, un flusso, abbastanza basso da magari implementare il feedback aptico dei passi, o del traffico che scorre intorno. E di conseguenza iniziamo a pensare a queste cose, e a come possiamo disporle su strati, su livelli. Alla fine il discorso va in questo modo: mano a mano che sviluppiamo meccaniche, puzzle, e cose del genere, ognuno di questi elementi porta opportunità per il feedback aptico. Credo davvero che stiamo appena iniziando a portare avanti un esperimento.
Il sistema alla base è lo stesso, ma abbiamo aggiunto e abbiamo provato a portare avanti un completamente nuovo sistema di trick, di acrobazie. Abbiamo oltre 20 acrobazie che puoi eseguire e mischiare, e questo sistema va parallelo all’abilità di fare combo e guadagnare esperienza, aggiungendo questo livello di divertimento mentre oscilli.
Ormai non posso oscillare con le ragnatele da nessuna parte nella città senza fare delle acrobazie nel mentre. L’altro elemento che abbiamo aggiunto è la possibilità di utilizzare il salto Venom e lo scatto Venom (attacchi bioelettrici di Miles, ndr) anche nel sistema di traversal, e hanno delle caratteristiche leggermente differenti che permettono di farti mantenere il momentum. Tra l’altro mantengono anche la tua combo se per caso le mixi nel mezzo di qualche acrobazia. […] Credo che abbiamo aggiunto un nuovo stile al sistema di traversal.
Sì, allora, ci sono un paio di boss diciamo conosciuti che Miles affronta; Prowler e Rhino sono tra questi, e sai, volevamo assicurarci di incorporare [anche] questo (ovvero personaggi più familiari, ndr). Tinkerer però non è tra questi e lei non è stata esplorata nei vari media da un bel po’ di tempo. Volevamo quindi in un certo senso sorprendere, volevamo avere la chance di prendere quello che è effettivamente è un personaggio molto interessante, ma anche di reinventarlo, di fare qualcosa di inaspettato, e questo è davvero il modo in cui Tinkerer è emersa [nel gioco e in questa forma].