Durante Gamescom 2019 ho avuto il piacere di fare una lunga chiacchierata con Marthe Jonkers, il capo dei concept artist di Cyberpunk 2077: mi sono fatto spiegare in cosa consiste il suo lavoro e come il nuovo gioco di CD Project Red ha innovato l’estetica del genere cyberpunk/futuristico.
Ho dedicato tutto il primo giorno di Gamescom a Cyberpunk 2077: la mattina ho rivisto la demo hands-off (che purtroppo è identica a quella già vista a Los Angeles, quindi recuperatevi il mio pezzo di giugno se ve lo siete perso) e nel primo pomeriggio sono tornato allo stand di CD Project Red per intervistare Marthe Jonkers, il capo dei concept artist di Cyberpunk 2077.
Il lavoro di concept artist è cambiato molto nel corso degli anni, soprattutto quando si tratta di videogiochi: se avete in testa il vecchio artista che fa bellissime illustrazioni su cui poi gli sviluppatori creano gli asset del gioco vero e proprio… siete rimasti un bel po’ indietro.
I concept artist di oggi lavorando direttamente in 3D, modellando le proprie idee, disegnando texture e testando il risultato con diversi tipi di illuminazione prima di passare il tutto a chi poi modellerà gli asset definitivi del gioco.
Di questo, e tanto altro, ho parlato con Marthe che è da qualche anno a capo del team di concept artist dietro a Cyberpunk 2077, uno dei videogiochi più attesi in arrivo nella primavera del 2020.
Ciao! grazie a te, sono un senior concept artist in CD Project Red e il Concept Artist Coordinator per il team che si occupa di Night City in Cyberpunk 2077. Mi occupo sia di realizzare i concept che di coordinare gli altri cinque concept artist del team.
No, sono entrata in CDPR più o meno due anni e mezzo fa, direttamente nel team di Cyberpunk 2077.
Usiamo un sacco di programmi diversi per il nostro lavoro. Chiaramente Photoshop è sempre il più utilizzato, in diverse maniere, ma utilizziamo anche spesso programmi di modellazione 3D per creare in tre dimensioni i nostri modelli e testarli con diversi tipi di illuminazione…
Certo! ora non solo creiamo una idea, ma cerchiamo di verificarne la validità all’interno dell’ambiente che la conterrà. Se devo creare una concept art per Night City, per esempio, è importante testare come quell’edificio o quello scorcio reagirà alla luce nei diversi momenti della giornata: in Cyberpunk 2077 abbiamo tutto un complicato sistema che simula il passare del tempo e vogliamo che ogni angolo della città abbia senso anche da questo punto di vista.
Si, con gli ultimi software possiamo utilizzare la penna ottica e altri strumenti direttamente sui modelli 3D, dipingendo le texture in tempo reale, verificandone anche appunto la luce e le diverse possibili inquadrature.
Beh chiaramente ci siamo guardati tutti film e serie principali, oltre che al lavoro fatto sul vecchio gioco di ruolo pen & paper, ma soprattutto ci tenavamo a creare qualcosa di nuovo per Cyberpunk 2077, nel rispetto dei canoni del genere. Quello che abbiamo fatto è partire dai temi principali del genere cyberpunk: le corporation che controllano il mondo, l’equilibrio tra umanità e tecnologia… e basandoci su quelli abbiamo creato diversi stili base per il gioco, non so se hai visto i poster che sono appesi qua fuori
Si quelli! rappresentano quattro diversi stili artistici che abbiamo utilizzato in tutta l’art direction del gioco e che ritroverai di continuo in Cyberpunk 2077. Si basano sul lore e la storia di Cyberpunk e sono stati fondamentali anche per la creazione di Night City. Se crei una città così grande non puoi basare tutto su un unico stile, che sia futuristico o ispirato agli anni ’80, hai bisogno della varietà che ti è data da un tipo di estetica come quella di Cyberpunk.
Allo stesso modo questi quattro stili possono, anzi devono, essere mischiati tra loro mentre ti aggiri per la città. Se provi a fare quattro passi qui a Colonia vedrai che la città è piena di stili diversi che si mischiano tra loro senza una vera soluzione di continuità: differenti stili architettonici, veicoli, abbigliamento… è un grande mix giusto?
Ci serviva però una qualche base da cui partire e quei quattro stili sono stati la nostra guideline per creare tutto il resto. Ovviamente c’è stata una grande ricerca per ognuno di quegli stili, sia estetica che pratica.
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Nelle concept art che abbiamo pubblicato sui social (e che vedete qua sopra NdR) vedete questi stili applicati al character design e ai veicoli, ma quando vi farete un bel giro in auto per Night City, magari con la radio al massimo del volume, noterete che anche gli edifici sono stati ispirati a questi quattro grandi stilemi.
È un approccio originale al genere. Mi ricordo quando lo scorso anno è stata mostrata Night City per la prima volta, ho letto i primi commenti che si lamentavano del fatto che fosse troppo luminosa, ci si aspettava uno stile decisamente più dark!
Esatto! Blade Runner ha creato una sua estetica molto particolare ed è facile identificare tutto il genere con quel film, ma noi siamo andati in una direzione molto differente, abbiamo dimostrato che il futuro può benissimo avere giorante di sole, ma non per questo essere meno interessante.
Questo ha dato al gioco anche un suo carattere specifico, una riconoscibilità che altrimenti non avrebbe avuto: ora quando vedi uno screenshot di Cyberpunk 2077 lo riconosci come tale. Abbiamo creato una nostra personale interpretazione del genere: era molto importante per me.
Nel mio team siamo cinque, ma abbiamo diversi studi che coordino (studi interni a CDPR sparsi per la Polonia, NdR) che lavorano sui diversi quartieri della città. Night City è un’enorme città divisa in sei grandi quartieri principali.
Ognuno ha un suo stile principale, basato sulla sua storia, non so se hai presente Pacifica..
Esatto, mentre lo scorso anno vi abbiamo mostrato Watson, il quartiere asiatico, quello che preferisco io tra l’altro, pieno di piccoli vicoli e stratificazioni incredibili!
Pacifica invece è incredibile per il suo contrasto tra l’opulenza del periodo in cui era una florida zona turistica e l’abbandono che è arrivato dopo l’esplosione della bolla immobiliare che ha coinvolto il quartiere.
È piene di centri commerciali e hotel abbandonati, grandi insegne in disuso: puoi facilmente vedere la differenza estetica con le altre zone di Night City, abbiamo anche utilizzato colori diversi per Pacifica per meglio caratterizzare la zona.
Pacifica mi piace molto perché è una zona abbandonata dalla città, ma in realtà ancora abitata di diverse comunità, in particolare alcune delle bande più interessanti di Night City: i Voodoo Boys, gli Animals…
Si! l’abbandono ci permette di lavorare su dettagli piccolissimi che altri quartieri non potrebbero avere, è stato molto bello lavorare su Pacifica.
Lascio Marthe ad altre interviste e il mio hype verso questo gioco continua a salire inesorabilmente. La cosa comincia a diventare insopportabile e ogni volta che ne approfondisco la mia conoscenza cerco di trovare qualcosa di sbagliato nel gioco di CDPR, ma è davvero difficile riuscire nell’impresa, tutto quello che ho visto negli ultimi due anni continua a piacermi moltissimo.