La console war è stata sostituita dalla content war: la guerra del contenuto. É tempo di cambiare il modo di vedere e capire l’industria del videogioco.

Nintendo contro SEGA prima, Sony contro Microsoft poi, nell’industria videoludica c’è sempre quella tendenza ad ogni cambio generazionale a cercare una console war. Questo da una parte perché è un tema che genera interazioni e interesse, sia per le testate che per il marketing dei produttori, dall’altra perché in generale siamo attratti da versioni unilaterali, già consolidate e senza sfumature.

Qualcuno potrebbe dire che questo fenomeno si alimenti dal desiderio di sentirsi parte di un percorso storico legato a un marchio, di una narrazione, altri dalla semplice pigrizia di lettori ed utenti (ci sono passato anche io) nell’accettazione di una visione (specie oggi) problematica di un settore che muove ogni giorno giganteschi capitali.

E se un tempo ragionare in queste modalità poteva avere un certo senso, col passare degli anni la parola console war ha perso mano a mano ogni residuo significato, con un’industria ormai stravolta, decentralizzata e calibrata sui servizi.

 

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Alle porte di una nuova generazione, con PlayStation 5 e Xbox Series X in arrivo alla fine di quest’anno, è inutile che vi facciate i complessi su chi venderà più unità hardware o su quale delle due console sarà più prestante.

Spoiler: saranno simili se non identiche. Come nell’entertainment, nei prossimi anni l’unica guerra del mondo videoludico sarà la content war.

Si vendono contenuti e sottoscrizioni a cataloghi, con le singole piattaforme fisiche che diventeranno identiche tra loro e complementari ad una visione decisamente più ampia, ora toccata dal cloud gaming.

 

 

xbox-game-pass Console War

 

 

La reale profittabilità di questa industria non sta nelle console fisiche

Immagino che molti di voi che state leggendo questo pezzo già lo sappiate, ma dato che voglio essere chiaro, meglio sfatare il primo grande mito: la reale profittabilità di questa industria non sta nelle console fisiche, con margini sempre molto risicati o (quasi sempre) produzioni in perdita per i primi anni/mesi, e questo di certo sarà anche il caso della prossime piattaforme Sony e Microsoft.

Per farvi qualche esempio, Phil Spencer (attuale VP di Xbox) ha parlato nel 2017 a Business Insider di Xbox One X, affermando che nonostante il prezzo premium di $500 la nuova ammiraglia non generava di per sé alcun profitto. Citando le (ovvie) parole di Spencer:

In generale dovresti pensare che la parte hardware del business delle console non è quella che genera denaro. Quella che genera denaro sta nel vendere videogiochi.

Potrei continuare e sciorinare esempi. PS3 diventò profittevole (come semplice vendita hardware) solo nel 2010, a distanza di 3/4 anni dal lancio, e così via proseguendo, dimostrando come il semplice vendere unità hardware non abbia alla fine della fiera importanza capitale, se preso in considerazione in autonomia.

 

Xbox-One-X Console War

 

Il numero di unità vendute indica la base installata

Cosa indica quindi il numero di unità vendute? La base installata, ovviamente, ovvero quante persone io produttore posso raggiungere con i miei servizi, che siano negozi (su cui vendo software e add-on di publisher che mi pagano royalty), sottoscrizioni per accedere a multiplayer online (PlayStation Plus, Xbox Live Gold e Nintendo Switch Online) o – in tempi recenti – cataloghi on demand sullo stile di Netflix e affini (Xbox Game Pass e PlayStation Now).

Paradossalmente, una console con un attachment rate molto alto (vendita di beni secondari per unità del primario, in questo caso la console) potrebbe essere più profittevole di un’altra console che magari ha dati di vendita di maggiore spessore con un attachment ratemolto più basso.

Sempre per contestualizzare e non parlare a caso, Daniel Ahmad, senior analyst presso Niko Partners, parla di PlayStation Network come il 66% dei ricavi della divisione PlayStation nel 2019, con il 25% di questa frazione derivante da PlayStation Plus e PlayStation Now, che al termine dell’anno scorso ha raggiunto il (non incredibile) milione di iscritti.

La rete dei servizi non vale solo per i produttori hardware, ma anche per i publisher

E questa visione essenziale per comprendere l’industria non vale esclusivamente per i produttori, ma anche per i publisher, che negli ultimi anni stanno o formando le loro sottoscrizioni (Uplay+ ad es.) o tentando in ogni modo di monetizzare trasformando i loro titoli in servizi live, con risultati alterni, dal disastro esplosivo di Bioware ed Electronic Arts con Anthem al successo clamoroso di Epic con Fortnite.

 

 

 

 

Una volta sfatato il mito dei margini di guadagno sull’hardware e centrato il discorso su quello che effettivamente porta a convertire denaro in questa industria, vorrei tornare su un punto molto rilevante a cui ho fatto cenno sopra: il concetto di base installata, AKA qui nello specifico il numero di console/piattaforme diffuse, che si traduce dunque nel numero di persone in grado di accedere a determinati software e servizi.

La verità oggi però è una, il dato autonomo della base installata inteso come vendite hardware è già in parte anacronistico, e lo sarà sempre di più nel corso della prossima generazione.

Quello di cui sopra è un anacronismo che nasce in parte dal primo dei fenomeni in tendenza e in sviluppo nell’industria videoludica, che solo ora inizia finalmente ad essere commercializzato a dovere, ovvero il cloud gaming.

Abbiamo visto Sony provarci con PlayStation Now (che è una sorta di bundle tra catalogo di titoli e servizio cloud molto limitato), stiamo vedendo Microsoft provarci con molta più serietà e intenti con XCloud, quindi Google con il modello di business folle di Stadia e infine Nvidia con GeForce Now.

Il giorno in cui la barriera d’accesso smetterà di esistere la parola console war perderà il proprio senso

Arrivo quindi finalmente al punto: quando a breve la barriera d’accesso per gli utenti smetterà di esistere – visto che anche un tostapane ed un MacBook possono far girare un titolo in cloud – non avrà davvero più alcuna base logica discutere di console war, indipendentemente dalle console rivali stesse.

Perché, come dimostrato sopra, non è tanto l’hardware a far monetizzare, ma i servizi, il software. La base d’utenza potenziale diverrà praticamente infinita (diffusione di smartphone, laptop e smart TV) e tutta l’attenzione continuerà come già oggi a spostarsi sui contenuti e le modalità per acquisto e sottoscrizioni, appunto.

 

 

Il cloud gaming sarà un win-win per tutti

É un win-win per tutti. Meno necessità per rivoluzionaria ed eccentrica ricerca e sviluppo, abbattimento parziale della catena di produzione verticale e marketing più concentrato e raccolto.

A cosa serve esattamente la console o la piattaforma presente fisicamente nel mio appartamento se abbiamo infrastrutture di rete in continua evoluzione (magari non proprio in Italia) che ne azzereranno la necessità, permettendo ai provider di servizi di continuare a moltiplicare le possibilità di lucro e agli utenti di giocare con più comodità?

 

Datacenter Microsoft

Un data center Microsoft (© Amy Sacka)

 

Non parlo solo di connessioni domestiche impressionanti, ma anche in futuro di quelle mobile, con investimenti mastodontici sull’implementazione del 5G che vedranno la loro applicazione solo tra molto tempo (anni).

Andando oltre con il ragionamento, voi potreste dire:

Ma come Simone, il modello dell’industria rimane sostanzialmente identico! Invece di avere l’hardware abbiamo il cloud, ma sempre lo paghiamo e sempre compriamo i titoli dagli store.

E invece no, almeno da quanto possibile intuire e da quanto emerge in questi primi mesi di sperimentazione commerciale della tecnologia.

 

 

Il modello cloud centrato su acquisti singoli sta già cadendo a pezzi

La struttura spinta da Google e Stadia, centrata in primo luogo sull’acquisto singolo di titoli a prezzo pieno in cloud, e quella spinta da Nvidia con GeForce Now, che si appoggia direttamente ai negozi PC (Steam, Epic Games Store e compagnia), stanno entrambe già zoppicando.

La prima per essere semplicemente imbarazzante in quanto a prezzi, parco titoli e a quanto pare incentivi per i porting (vedremo se si raddrizzerà con la versione gratuita in arrivo), la seconda per incapacità nel gestire le licenze e per evidenti problemi di royalty diretta conseguenza dell’approccio scelto (senza negozio proprietario).

 

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ge force now

 

Il modello cloud con sottoscrizione e catalogo sembra l’unico davvero competitivo

I problemi di GeForce Now e Stadia sarebbero da soli materiale per un altro pezzo, ma il punto del discorso è che gli unici modelli cloud davvero efficaci, quantomeno virtualmente, sia per convenienza che per accessibilità per l’utente generalista/casual, sono un più accessibile PlayStation Now (oggi cloud PC/PS4 + catalogo, ricordo) e quello che entro la fine dell’anno dovrebbe diventare XCloud in combo probabilmente con altre sottoscrizioni Microsoft.

Per Microsoft dico dovrebbe perché ad oggi comunicazioni ufficiali sul modello di business di XCloud non sono chiarissime, ma un approccio diverso, visto l’approccio di Game Pass, mi sembra francamente impossibile.

D’altronde l’unico modo per convincere i casual e toccare quindi un bacino di – potenziali – giocatori così ampio è dargli in pasto con un unico abbonamento (o con un bundle conveniente il giusto) sia un catalogo di prima scelta, sia un servizio di cloud efficace.

Senza un sufficiente numero di giocatori abbonati, il sistema semplicemente non sarà sostenibile sul lungo periodo e soprattutto non può crescere, visto che sviluppare costa, e costa cifre sempre più assurde (decine o a volte centinaia di milioni di dollari).

Sarà essenziale a riguardo comunicare al meglio servizi e offerta, un’offerta dopotutto molto distante dal pensiero comune riguardante il videogioco nonostante la grande accessibilità.

Xcloud

 

Contrariamente a quanto emergerebbe guardando quote di mercato attuali e ragionando in ottica console war, Sony è decisamente alla rincorsa in questo ambito, non potendo contare né sull’infrastruttura server (e le prestazioni cloud) che Microsoft vanta da tempo (vedasi Azure), né tantomeno sulla credibilità (anche mediatica) coltivata lentamente dalla gestione Spencer lato servizi e sottoscrizioni.

Una volta rese solo complementari le console e a parità di prestazioni dei servizi cloud, condizioni che prima o poi verranno raggiunte, ripeto che l’unico elemento a fare realmente la differenza sarà quindi il contenuto, le esclusive e i videogiochi terze parti tripla A presenti all’interno dei singoli abbonamenti.

 

Phil Spencer

Il buon Phil Spencer

 

Le prossime console saranno molto simili tra loro

Rimanendo invece più con i piedi per terra, visto che almeno un lustro ci separa dal pieno attuarsi del cloud, faccio notare che le prossime console saranno con tutta probabilità estremamente simili.

Entrambe monteranno una CPU con architettura Zen 2 di AMD, entrambe avranno SSD per archiviazione, entrambe GPU AMD RDNA ed entrambe supporteranno ray tracing.

Le versione scalabili (One X e Pro) di questa generazione e l’attenzione verso la retrocompatibiltà specie della prossima supportano poi l’idea che un ecosistema software sia infinitamente più importante della semplice macchina, nel segno della continuità.

Di nuovo, se le console saranno identiche (resolution war et simila dovrebbero essere appannaggio del passato) e verranno garantite nel tempo mano a mano le stesse fasce di prezzo (versioni della piattaforma) scalabili, il discrimine sulla scelta dell’ecosistema sarà su servizi in primis e poi sui titoli esclusivi e terze parti offerti.

 

Nintendo è un’oasi, su questo piano, vista la spinta continua verso una forte differenziazione, che le permette di rimanere tranquillamente al di fuori delle tendenze attuali e macinare comunque grosse entrate, tra merchandise e il trascino del brand e di proprietà intellettuali clamorose. Switch ne è la dimostrazione.
Xbox Series X

 

Con un po’ di flessibilità – anche oggi che il cloud mainstream non è ancora così vicino, è la stessa situazione degli SVOD (Netflix, Amazon Prime Video, Disney+, HBO Max…) che offrono serie e film a qualità altissima, distinguendosi esclusivamente per la differenziazione dell’offerta.

La stessa Microsoft si sta corazzando per l’occasione sui titoli first-party (interni), con l’apertura di nuovi studi e l’acquisizione di Obsidian, inXile, Ninja Theory, Playground e Double Fine, mentre Sony dalla sua ha i Worldwide Studios, che è in pratica un’armata inarrestabile di studi pluripremiati, anche se è ancora riluttante a sfruttarli a pieno su PlayStation Now.

Già da ora quindi la nuova guerra è la guerra dei contenuti, e sarà probabilmente più agguerrita e complessa che mai. La content war vera e propria è appena iniziata, gli attori si moltiplicano ed è ancora tutto da scrivere.