Yukio Mishima, il primo samurai di Dark Souls

5 anni fa

10 minuti

Il mondo di Dark Souls è caratterizzato da forti tratti e rimandi alla cultura occidentale. Il titolo non sembra avere niente di giapponese, eppure Dark Souls potrebbe aver costruito le sue stesse fondamenta sul pensiero di un uomo che più di tanti altri ha rappresentato quello che è il vero spirito del Giappone: Yukio Mishima.

Viaggiando e combattendo nel mondo di Dark Souls, ci si accorge in fretta di essere in un contesto fortemente occidentalizzato: i personaggi, i loro ruoli; l’architettura, l’ambiente; i nomi, gli oggetti. Cosa c’è di palesemente giapponese? Apparentemente poco, pochissimo.

A memoria, forse solo le katane, e un paio di personaggi con l’armatura vagamente orientaleggiante. Per chi ci giocasse senza soffermarsi troppo sui dettagli, la storia finirebbe qui.

A ben guardare però, viene spontaneo chiedersi se esistono punti di contatto tra l’opera di Hidetaka Miyazaki e un uomo che viene considerato uno dei più importanti scrittori e intellettuali giapponesi, se non il più importante: Yukio Mishima. Chi era?

 

Attenzione: seguono spoiler su Dark Souls.

 

 

 

Yukio Mishima, scrittore e giapponese

Yukio Mishima (1925-1970) è considerato il più importante scrittore giapponese del XX secolo. Tra le sue opere spiccano Confessioni di una Maschera (1949), Colori Proibiti (1951), Il Padiglione d’Oro (1956). Fu anche drammaturgo, regista, poeta, editore e due volte candidato alla vittoria del Nobel per la letteratura. Convinto nazionalista, i suoi lavori mescolano con notevole maestria estetica moderna e tradizionale. Fiero sostenitore dell’autentico spirito giapponese (tanto che nelle sue opere  utilizza sempre la grafia tradizionale, in contrapposizione ai suoi colleghi) e devoto praticante del kendo.

 

Non è così strano che un’opera così occidentale nei sui massimi tratti abbia tratto ispirazione da uno scrittore apparentemente così tradizionalista.  La dicotomia oriente/occidente che Mishima denunciava nei suoi connazionali era ben presente anche in lui (ad esempio, abitava in una casa di tipo occidentale e vestiva in stile europeo).

Una conferma della sua importanza per il mondo dell’arte giapponese viene da un’intervista alla famosa scrittrice Banana Yoshimoto, che afferma:

 

Io ero una bambina, ma ho ricevuto una forte influenza, ricordo il suo corpo, il suo collo. Anche un amico di mio padre, avendo subito l’influenza, è morto lo stesso giorno suicidandosi.

In altri paesi gli artisti vengono considerati strani, qualunque cosa facciano. Ma in Giappone gli scrittori devono essere più normali, più esemplari degli altri.

È una specie di etichetta annessa automaticamente a tutti gli scrittori. Quindi una persona come Mishima che ha terminato la sua vita in quel modo ha ferito molto l’animo dei giapponesi. Lui ha scritto molte opere di teatro.

E vedendo molti giovani adesso che si divertono vedendo e ascoltando le sue opere di teatro, penso che questa cosa sia molto positiva.

 

Ma cosa aveva fatto di così eclatante Mishima? Si era suicidato.

 

Ovviamente non fu un suicidio come tanti.

Ovviamente non fu un suicidio come tanti. Mishima morì praticando il seppuku a 45 anni, il 25 novembre 1970, dal balcone del palazzo dell’Esercito di Autodifesa. Una data scelta non a caso: lo stesso giorno era prevista la cerimonia per l’inaugurazione annuale delle attività del parlamento giapponese, a testimoniare l’importanza della politica per lo scrittore.

Quel giorno, al balcone, pronunciò un discorso (Proclama) in cui esaltava lo spirito del Giappone e condannava la costituzione di stampo pacifista imposta al paese in seguito all’occupazione americana del secondo dopoguerra.

Il suo discorso fu accolto da fischi e sberleffi dalla folla che non immaginava certo quello che sarebbe avvenuto di lì a poco. Mishima praticò il seppuku con un colpo al ventre.

Masakatsu Morita, suo seguace, pose fine alla sua vita decapitandolo.

 

 

Il Sole è come un magnifico padre

Il suo sacrificio non aveva lo scopo di salvare vite, ma liberare lo spirito giapponese dall’apatia e dalla perdità di identità portate dall’occupazione americana.

Agli occhi occidentali, i film americani hanno sempre mostrato un certo schema: l’eroe deve sopravvivere. Forse in maniera un po’ artificiosa, ma deve sopravvivere. Se proprio deve morire, dev’essere perché il suo scopo ultimo è salvare la vita di qualcuno, fosse una sola persona o l’umanità intera. Quante volte si è visto un eroe che si sacrifica per “salvare” il proprio paese dalla decadenza morale?

Personalmente non ne ricordo.

Ma quello di Mishima è un atteggiamento simile a quello di Gwyn, boss finale di Dark Souls.

Come ci racconta lo lore di Dark Souls, all’alba dei tempi il mondo di Dark Souls era completamente diverso da quello che vediamo.

 

 

Sulla superficie della terra c’erano solo draghi eterni e arcialberi, anch’essi eterni. Era quindi una specie di immutabile limbo, finché un giorno la Fiamma si accese. Tre delle creature che erano relegate nel sottosuolo trovarono al suo interno le Anime dei Lord.

Uno di questi era Gwyn, che portò le creature in guerra contro i Draghi Eterni per la conquista della superficie. Vinti i draghi, Gwyn e gli altri dei iniziarono a costruire l’attuale civiltà. Ma la Fiamma col tempo iniziò a spegnersi, e dilagava la Maledizione, che costringeva gli umani a subire innumerevoli cicli di vita-morte fino a perdere il senno e a diventare vuoti.

Gwyn, in un disperato tentativo di mantenere accesa la Fiamma, usò la sua anima per ravvivarla, ma pagò un prezzo altissimo, divenendo vuoto.

 

Gwyn vincola la Fiamma (via Deviantart).

Il sacrificio di Gwyn per mantenere accesa la Fiamma serve a prevenire l’avvento di un nuovo inizio, l’Era Oscura, ma questo avvenimento non implica in alcun modo la fine della vita. Gwyn vede il suo mondo, creato e conquistato grazie all’arrivo della Fiamma, deteriorarsi, degradarsi per colpa dalla Maledizione.

Addirittura, gli stessi dei iniziano ad abbandonarlo. Anche Mishima dona la sua vita a una disperata speranza di rinascita dell’orgoglio giapponese.

 

 

Ambiguo, incredibile, avanti

Dice Mishima:

Ci culliamo nell’illusione di poter apprendere cosa sia la vita dagli scrittori, che invece, il più delle volte, vegetano fiaccamente, mentre ben più numerosi sono gli uomini che conducono esistenze ricche e intense.

 

Ovvero: quando si legge una storia, il lettore tende a considerarla come uno specchio della vita reale come dovrebbe essere, senza essere minimamente sfiorato dall’idea che il messaggio, portato da una fonte che sembra autorevole, possa essere sbagliato o frutto di fantasia.

La vita è come ce la descrive un Casanova o uno Stendhal, a seconda di cosa stiamo leggendo al momento, ma le loro visioni sono diametralmente opposte. Chi dei due ha ragione?

La vita è come ce la descrive un Casanova o uno Stendhal, a seconda di cosa stiamo leggendo al momento, ma le loro visioni sono diametralmente opposte. Chi dei due ha ragione?

Il mondo creato da Gwyn non è necessariamente il migliore dei mondi possibili o desiderabili. La realtà che sembra unica viene messa in discussione man mano che si avanza nel gioco, quindi qual è la realtà? Quella degli dei, che cercano di preservare un mondo in decadenza? Quella dei serpenti primordiali, che vogliono l’inizio dell’Era Oscura? O quella disperata lotta per la sopravvivenza dei protagonisti secondari?

Il mondo perfetto e ideale degli dei prende forma concreta quando il giocatore arriva per la prima volta ad Anor Londo (il paradiso fittizio di chi non conosce la vita).

 

Anor Londo

 

Ma Anor Londo si rivelerà essere un’illusione, un’area abitata da esseri che si dissolvono una volta scoperto l’inganno. Il giocatore, per poter scrivere la sua storia, dovrà per forza passare in quei luoghi dove c’è una “vita” più cruda ma vera, come il Borgo dei Non Morti, la Città Infame e perfino le Catacombe, che mostrano una realtà paradossalmente più viva rispetto all’illusione dorata ma inconsistente che Gwyndolin aveva disegnato.

Miyazaki si smarca dalla concezione di storyline imposta dall’alto: “Io ho in mente una storia coerente, ma non ho intenzione di forzare il giocatore in alcun modo”. Crea la trappola, ma ci dà tutti gli elementi per dominarla. Se poi il giocatore vorrà farsi trascinare passivamente dagli eventi, sarà libero di farlo.

 

 

Un diamante sfregato contro uno zaffiro

I vecchi si sono prodigati a mostrare ai giovani la strada che avrebbero dovuto seguire per sostituirli, ma il tempo del ricambio di fatto non arriva mai. E così la società, impossibilitata a scoprire la propria forza e a testare le proprie capacità, riversa la forza d’azione che dovrebbe esprimere nelle più disparate attività nella politica.

Sì, perché anche se forse non se ne rende conto, la missione del giocatore è anche politica.

Certo, tra il dire e il fare… non si arriva certo a cambiare il mondo con uno schiocco di dita! Sin dall’inizio il giocatore è messo è messo di fronte a difficoltà notevoli che lo prevaricano senza speranza. Finché non comincia a riconsiderare la meccanica di gioco. Finché non capisce che deve metterci impegno.

L’impegno è uno dei concetti più caratteristici e stereotipati del Giappone. I giapponesi si impegnano, lo sanno tutti. Per loro l’impegno è sacro. È davvero così? Non ci sono giapponesi pigri? Ci sono sicuramente, anche se è evidente che la loro impostazione culturale è diversa dalla nostra. Mishima vedeva nell’impegno una forte manifestazione della democrazia, in contrasto con l’impostazione aristocratica

che privilegia dunque ciò che è innato o viene appreso dall’ambiente. L’impegno è dunque disprezzato poiché esprime lo sforzo cruento di chi, sprovvisto di denaro e di potere sociale, non ha altri mezzi per essere riconosciuto.

Vi riconoscete? Ecco il giocatore di Dark Souls: sin dall’inizio deve impegnarsi strenuamente per farsi avanti anche tra nemici apparentemente ridicoli ma letali. Il valore di questo impegno viene apprezzato dal giocatore più osservatore, che riesce a prendere coscienza di ciò che sta diventando anche perché il mondo in cui si trova è in decadenza, e gli stessi dei non sono altro che un ricordo di ciò che erano in passato. In Dark Souls non si diventa degli dei che spaccato tutto e tutti (al massimo lo si diventa in fasi molto avanzate).

Lo scopo del gioco non è solo finirlo, ma misurare la propria determinazione lottando da falò a falò per vincere l’immensa soddisfazione di avercela fatta.

Anzi, si muore. Si muore parecchie volte.

La vita umana è strutturata in modo tale che soltanto guardando in faccia la morte possiamo comprendere la nostra autentica forza e il grado del nostro attaccamento alla vita.

Una buona risposta a una domanda vecchia quanto lo stesso Dark Souls: “è troppo difficile, perché gli sviluppatori non implementano un’opzione per renderlo più facile?” come si fa in tutti i giochi sul mercato?

È presto detto: se venisse reso più facile, come molte volte è stato richiesto, verrebbe spogliato della sua stessa essenza, cioè: il confronto del giocatore con difficoltà angoscianti, ma non insuperabili.

Saggiare la propria durezza come un diamante sfregato contro uno zaffiro.

Quindi lo scopo del gioco non è solo finirlo, ma misurare la propria determinazione lottando da falò a falò per vincere l’immensa soddisfazione di avercela fatta. E non si venga a dire che è un concetto scontato, proprio perché, come appena detto, la difficoltà nei giochi più recenti è una mezza chimera!

Non si sottovaluti il valore dello sforzo, anche se si tratta di un gioco. Si rischierebbe di finire come il guerriero vile, che consuma

la propria vita, precipita in una condizione fisica in cui ogni sforzo è precluso; non sopporta più nulla e il suo animo debole e codardo si infiacchisce sempre di più.

Come è successo al Crestfallen Warrior.

 

Bizzarro come gli umani non sappiano cosa farsene della loro umanità, prima di diventare non morti.

 

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