Dragon Ball Sparking Zero: cosa possiamo aspettarci dall’erede di Budokai Tenkaichi

DRAGON BALL: Sparking! ZERO

Le serie anime/manga di genere shonen possono anche durare lustri (se non decenni) e mantenere una certa popolarità nel corso del tempo, ma probabilmente nessuna avrà mai l’impatto adamantino che ha avuto Dragon Ball sulla cultura popolare, trafiggendo letteralmente diverse generazioni in modo trasversale, con un pubblico che più variegato non si può. Tutti conoscono la saga ideata da Akira Toriyama, che si sia appassionati o meno del genere si tratta oramai di personaggi entrati nell’immaginario di chiunque. Non stupisce dunque che, al di là della presenza o meno nel palinsesto televisivo o sui cartelloni cinematografici di un nuovo prodotto del franchise, regolarmente venga annunciato un inedito videogioco con protagonisti Goku & co. Questa volta si tratta di Dragon Ball Sparking Zero, che tralascia le atmosfere avventurose ed esplorative degli ultimi titoli per concentrarsi sul vero cuore della saga: i combattimenti, conditi da immancabili tecniche speciali e incredibili raggi d’energia spirituale.

Dragon Ball Sparking Zero è l’erede effettivo di Budokai Tenkaichi

DRAGON BALL: Sparking! ZERO

Dragon Ball Sparking Zero è atteso prossimamente (immaginiamo entro il 2024) su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. La scelta di tralasciare infine la scorsa generazione di hardware è una scelta di campo che, certamente, taglia via la fascia di pubblico meno in pari con la corsa tecnologica, ma è da applaudire perché segna la volontà di un prodotto qualitativamente senza compromessi cross-gen e che può sfruttare al meglio le potenzialità dell’Unreal Engine 5, che potrebbe regalarci il più grande spettacolo di sempre in un gioco tratto da un anime. Già Dragon Ball FighterZ sembrava oramai aver raggiunto un picco imbattibile, con le sue animazioni degne di un film cinematografico, ma il cell shading realizzato in UE5 potrebbe andare ancora oltre… staremo a vedere. Anche perché, se da un lato FighterZ era realizzato da Arc System Works, che è l’eccellenza assoluta nel campo, Sparking Zero è in mano a Spike Chunsoft, il cui livello tecnico-artistico è, storicamente, più basso nel campo dei picchiaduro: ricordiamo le occasioni mancate di J-Stars Victory Vs e Jump Force, ad esempio. D’altro canto, il titolo non poteva che essere realizzato proprio da questo Studio, che ha lavorato proprio su precedenti saghe di combattimento basate sulla serie come Raging Blast e Budokai Tenkaichi. Oltretutto, il titolo non tragga in inganno: Sparking Zero è, di fatto, un sequel della saga Budokai, che venne rinominata col nome del torneo di arti marziali in occidente ma in patria è conosciuta proprio col nome di Sparking. Chi meglio di loro potrebbe dare continuità alla serie?

La sfida che Spike Chunsoft si è accollata, ad ogni modo, non è semplice perché il confronto con FighterZ si fa più ostico nel momento in cui si vuole realizzare qualcosa di graficamente più bello ma sfruttando pienamente il movimento tridimensionale. Il titolo ASW, difatti, è in sostanza un picchiaduro versus 2.5 che sfrutta poco o niente gli assi tridimensionali, perlomeno rispetto a un “arena fighter” come Budokai Tenkaichi, in cui i personaggi possono spostarsi in profondità nello scenario, oltretutto anche librandosi in aria a piacimento. Cosa che chiaramente aumenta le complessità di gestione dei movimenti, la quantità di collisioni possibili e la difficoltà di mantenere frame rate stabili… per non parlare dell’incubo che rappresenta per il gioco online configurare qualcosa di simile a un rollback netcode o, comunque, un netcode funzionale. Questo, lo anticipiamo già da ora, sarà una discriminante fortissima sull’intera operazione e i suoi destinatari: sappiamo bene che non è facile orchestrare un’esperienza online senza sbavature, in questo genere, e già Bandai Namco sta risentendo dell’ostacolo per un titolo come Tekken 8: avrà voglia e risorse da investire in merito? Dragon Ball Sparking Zero si profila, per questo e per il presumibilmente sterminato roster di personaggi (per sua essenza difficile da equilibrare e diversificare), a essere un titolo più casual che competitivo.

I tempi cambiano

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Parlando proprio di personaggi, c’è da fare un discorso a parte: Budokai Tenkaichi si è interrotto quando ancora i videogiochi erano venduti “così com’erano” all’interno del disco di gioco, perlomeno su console. Le patch correttive non erano ancora pratica abituale e nemmeno i DLC o i tanti famigerati season pass. Tutte cose che oramai sono la prassi, anche e soprattutto nel campo dei picchiaduro, che possono ora essere bilanciati periodicamente e al tempo stesso riforniti di contenuti aggiuntivi di vario tipo: implementazioni alla storia e alle modalità di gioco, costumi, accessori e cosmetiche varie per personaggi e avatar nonché i personaggi veri e propri. Viene oggettivamente difficile pensare che, nel 2024, Sparking avrà tutti i personaggi del roster pronti, disponibili e compresi al Day one, senza ricorrere all’ormai consueta formula del season pass che aggiunge nuovi combattenti a ritmo regolare.

Ma quanti mai potranno essere? Nel terzo episodio della saga erano un centinaio quelli base, che con le varie trasformazioni arrivavano a essere circa 160. Qui come ci si potrà regolare? Calcolando che dal trailer abbiamo già la certezza che si spazierà dalle serie anime classiche ai film più o meno canonici, passando per Dragon Ball Super e, presumiamo, il manga di Toyotaro, Dragon Ball GT e chissà che altro. Potrebbe esserci in assoluto il roster più ampio mai visto in un picchiaduro, ma ciò non potrebbe inficiare sulla qualità e varietà dei singoli moveset? Come si lavorerà sul bilanciamento (e sulla credibilità dello stesso), sulle evoluzioni multiple dei personaggi più importanti (ma chi me lo fa fare a prendere Crilin, in questo contesto?) e sul rendere appetibile l’acquisto dei contenuti aggiuntivi, quando una volta più di un centinaio erano già presenti al lancio? È una domanda a cui siamo molto curiosi di dare una risposta.
Allo stesso modo, come verrà reso un eventuale Story mode? Un ennesimo “gaiden”, ovvero una storia di un multiverso parallelo in cui presente, passato e versioni alternative si incontrano?

Veniamo infine al gameplay: il trailer riporta in un disclaimer che le immagini che vediamo sono miste tra cutscene e gioco effettivo, ma è difficile notare lo stacco, non essendo mai nel video presenti indicatori o hub di alcun tipo, anche nei momenti che sembrano effettivamente di combattimento “pad alla mano”. Viene il dubbio riguardo all’inquadratura utilizzata durante il gioco neutrale, senza supermosse attivate che, palesemente, fanno partire cutscene in cui bisogna prepararsi a effettuare le specifiche contromosse; nella modalità a due giocatori in locale uno dei due personaggi potrebbe trovarsi più lontano dalla telecamera, ad esempio, con conseguente difficoltà nell’intellegibilità dell’azione. Azione che, proprio come nell’anime, sembra alternarsi tra scatti repentini, cutscene di caricamento delle supermosse e scene d’impatto delle tecniche. C’è da capire come verranno gestite queste tempistiche, ma di base il sistema di gioco sembra quello classico della saga, con qualche concessione a soluzioni più moderne introdotte in DB Raging Blast, come quella della deflezione degli attacchi energetici. Altra domanda è: quanto saranno lunghe le stringe di juggling e in base a cosa, in un environment di gioco moderno, sarà possibile effettuare le mosse con cui sbattere gli avversari contro pareti, rocce e altri elementi dello sfondo, che appare (giustamente!) ampiamente distruttibile?

Un teaser di appena un minuto non è in grado di rispondere a nessuna di queste domande e dovremo attendere novità in proposito da Namco Bandai: sul fatto che avremo diari di sviluppo e video di approfondimento in merito, tuttavia, non abbiamo alcun dubbio, perché è politica del publisher fornirne parecchi nel corso del periodo di marketing dei loro giochi (basti vedere solo quanto bene stanno pubblicizzando – e spiegando – Tekken 8).
Da quel che possiamo vedere al momento e dall’impronta storica della saga possiamo sicuramente aspettarci un titolo altamente spettacolare e sicuramente divertente, in grado di intrattenere i fan del franchise per un periodo discretamente lungo: certo, c’è da vedere se per i contenuti non ci sarà un discorso quantitativo ma anche qualitativo e in grado di mantenere alta l’attenzione nel tempo. L’impressione, come dicevamo, è comunque quella di un titolo che sarà destinato al pubblico più distratto e meno competitivo, e quindi non qualcosa che verrà sedimentato e portato avanti per anni da uno zoccolo duro di appassionati come successo per Fighterz.

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