Cosa succede se al vostro ritorno a casa vi trovate una misteriosa busta del corriere per le scale? E se aprendola trovate un’ancora più misteriosa busta nera con un’unica inquietante scritta “Alone” come la prendete?

Non so, forse perché lavorando a 150km da casa l’ora del mio rientro è abbastanza tarda o forse perché abitando sperduto in campagna l’atmosfera horror è coltivata nell’orticello dietro casa sta di fatto che ho aperto la busta con il fiato in gola.

Un foglio giallastro, macchiato ed evidenziato in nero per censurare parte del testo non è la prima cosa che mi colpisce quanto invece mi si imprimono in mente la grande scritta “classified” e ad oggetto del messaggio quel rosso “top secret”.

 

 

Beh, ovvio la tensione scende e aumenta la curiosità su quel che mi si para davanti, leggo quel poco che si riesce a capire. Parla di una base trovata, del perché i coreani non abbiano continuato le ricerche di strane mostruose armi e di come, l’autore della lettera, sia sopravvissuto a un eventuale intervento nucleare.

Roba grossa! Ma non finisce qui, rileggendo e guardando la lettera, mi ci vuole un po’ per trovare l’indovinello e farmi dirottare in quella che è forse la miglior campagna pubblicitaria che io abbia mai provato per il lancio di un nuovo prodotto, figlio della Horrible Games e di cui il 2 maggio 2017 parte la raccolta su Kickstarter.

 

 

 

Alone, il dungeon crawl cattivo

Come premio per le mie capacità investigative, ho avuto modo di vedere in preview il regolamento di Alone, dungeon crawl asimmetrico dove si va a ribaltare l’idea di cooperativo con un qualcosa di veramente “scorretto”:

Un solo eroe in campo e da uno a tre giocatori nei panni delle entità malvagie.

Personalmente vedo sempre di buon grado questi ribaltamenti concettuali (un pò come in Boss Monster) e andando a leggere il regolamento le mie aspettative non vanno deluse.

Un gioco dove il buono è uno solo mentre i cattivi fino a tre: per veri bulli.

Partiamo subito con la novità, non sarà presente un solo giocatore nei panni del malvagio bensì il gioco prevede da 1 a 3 giocatori in questo ruolo. Ogni malvagio avrà un mazzo di carte personalizzato e dopo aver composto assieme il dungeon per lo sventurato eroe, dovrà cooperare con gli altri “cattivi” per fargli perdere le penne.

Al contrario, dall’altra parte nei panni dell’eroe di turno ci sarà un solo giocatore che dovrà portare alla fine i propri obbiettivi nella speranza di concludere vivo lo scenario e passare a quello dopo. L’ eroe durante il suo turno avrà modo di compiere 8 azioni a scelta (esplorare, correre, attaccare, cercare etc etc.) intuitive e facili da ricordare.

I “malvagi” invece non avranno un “loro” turno, al contrario potranno attivarsi in reazione ad una delle azioni dell’eroe andando così, azione dopo azione, a scombussolargli i piani e portarlo sempre più verso l’oblio.

L’effetto nebbia è un’altra idea fighissima.

Come se 3 vs 1 non bastasse per creare una vera e propria situazione di “bullizzazione”, a rendere la vita difficile per il nostro eroe è l’effetto nebbia presente nel dungeon. Se ci spostiamo di stanza in stanza, le stanze lasciate andranno inesorabilmente a scomparire togliendo le componenti dal tavolo.

Questo comporta uno sforzo mnemonico del nostro eroe per ricordare i passi fatti fino a quel momento. In aiuto agli eroi più sbadati viene l’azione radar, che permette di chiedere informazioni ai malvagi sulla distanza dell’obbiettivo dell’azione, e gli indizi lasciati dai malvagi che uniti dovrebbero rendere le scelte del player più sicure.

Il resto del gioco non è tanto diverso da ogni dungeon crawl: vi troverete davanti svariati scenari dove obbiettivo dopo obbiettivo potrete vincerli o cadere nelle trappole del male e questo varierà anche lo scenario successivo dando vantaggi all’una o all’altra parte.

Ma questo mi basta per contattare la Horrible Games e fare alcune domande per meglio conoscere il progetto e il loro punto di vista:

 

Dopo Dungeon Fighter e i suoi eroi farlocchi, Steam Park e la sua atmosfera gotic, In alto i Calici con i suoi tentativi di avvelenamento, proponete adesso un gioco davvero cattivo. Horrible Games non è un nome a caso quindi?

Dici che comincia a notarsi un filo conduttore? :)

Scherzi a parte. La storia del nome “Horrible Games” è in realtà particolare. La sua origine risale a ben prima che Lorenzo Silva facesse ingresso nel mondo dei giochi in scatola, quando era ancora un giovane scavezzacollo.

Il giovane Lorenzo e la sua compagnia di amici passavano una metà del loro tempo a giocare a Dungeons & Dragons, attività che metteva a serio rischio la loro vita sociale; l’altra metà la passavano a dedicarsi ad attività rischiose come lo skateboard o lo snowboard, che se da un lato potevano redimerli dal loro status di nerd e restituirgli dignità sociale, dall’altro mettevano a rischio la loro integrità fisica.

Fu con questi amici scapestrati che nacque il sogno di lanciare, un giorno, una linea di abbigliamento per snowboarder all’insegna della stilosità, chiamata “Horrible Clothing”.

Ovviamente, quel sogno non si è mai concretizzato. Ma quando venne il momento di mettersi in proprio e di fondare una casa editrice personale, il nome “Horrible Games” fu un modo di recuperare lo spirito di quell’idea originale, stilosità sì, ma applicata al gioco da tavolo. Col benefico effetto collaterale che, se un gioco avesse finito per non piacere, nessuno avrebbe potuto lamentarsi… c’è scritto sulla scatola, che è orribile!

La caratteristica comune tra tutti i nostri giochi, finora, è sempre stata l’ironia, che dal nome dell’azienda arriva fino alla direzione artistica e alla stesura dei regolamenti. L’altra metà della nostra linea editoriale può essere riassunta con l’unica e forse poco umile parola “originalità”.

Ecco, se vogliamo inquadrare Alone all’interno del nostro catalogo, potremmo dire che per la prima volta abbiamo realizzato un gioco con meccaniche originali e direzione artistica ricercata, come nostro solito, ma per una volta abbiamo tenuto l’ironia chiusa in un cassetto. È probabilmente il primo titolo veramente “serio” di Horrible Games.

 

Dopo aver letto la preview del regolamento, mi ha colpito la semplicità del gioco in sé, le meccaniche non sono complesse, le azioni dell’eroe sono facili da ricordare e logiche e senza dubbio questo è un bene alla narrazione del gioco. Mi intriga molto invece il ruolo del malvagio o meglio dei malvagi e mi domandavo se legassero bene assieme l’averne più d’uno o se ci si ritroverà poi ad avere un malvagio preponderante e altri di contorno?

Uno dei punti di forza di Alone è proprio che, dal lato “malvagio” del tavolo, si genera spontaneamente un’atteggiamento cooperativo tra i giocatori, uniti dall’obiettivo di sconfiggere l’eroe. I giocatori del male cominciano quasi subito a complottare, discutere strategie e piazzare trappole cercando di farsi capire dai loro compari senza passare informazioni preziose all’eroe (che siede giusto all’altro lato del tavolo)! Certo, come in tutti i giochi cooperativi, un giocatore estremamente carismatico (o prepotente) rischia di diventare il tipico alpha player che prende tutte le decisioni, ma con la meccanica del “Leader” pensiamo di aver arginato efficacemente il fenomeno. In sostanza, ogni giocatore del male, a turno, ricoprirà il ruolo di Leader. Il leader pesca più carte all’inizio del round. Tutte le azioni che il male può compiere hanno un costo in carte… e quindi, naturalmente, il Leader durante il suo turno giocherà di più degli altri. Chi non è Leader, inoltre, deve avere l’autorizzazione del Leader per poter giocare qualcosa. Sembra una gabbia molto restrittiva, ma in realtà, come dicevamo, la cooperazione tra i giocatori del male sorge abbastanza spontaneamente. Questa è solo una “misura di sicurezza” che incidentalmente porta anche altri effetti benefici al gioco.

 

Durante la lettura del regolamento mi sono messo nei panni del sfortunato eroe e tener conto dell’effetto “nebbia” previsto nel gioco. Potrebbe sembrare banale ma a metà partita in bilico tra il compimento della missione e il fallimento, scegliere la strada giusta sarà la differenza tra vivere o morire, mi mette una grande ansia, non pensate vada ad aumentare la complessità del gioco?

Questo è l’altro cardine dell’intera esperienza di Alone. Sì, l’eroe è messo abbastanza sotto stress. Alla prima partita, solitamente, l‘eroe gioca bene fino a un certo punto, poi la memoria comincia a vacillare, i punti vita a scarseggiare, insorge il panico, comincia a compiere errori a catena e correre rischi eccessivi, fino a venire eliminato.

Ma proprio perché pur essendo un gioco molto complesso, siamo riusciti a costruire uno scheletro di regole abbastanza semplice e lineare, viene subito la voglia di provare di nuovo. E dopo poche partite, l’esperienza accumulata permette all’eroe di arginare molte delle difficoltà.

Cominci a sapere quando vale la pena rischiare e quando conviene essere cauti; ricordare il percorso fatto e interpretare gli indizi lasciati dal male con la meccanica dei “rumori” diventa sempre più facile; impari a sfruttare al massimo gli oggetti che puoi trovare durante l’esplorazione… e così via. Il livello di deduzioni che un eroe esperto può fare potrebbe sembrare impensabile, alla prima partita!

Lo strumento più prezioso, a questi fini, è il radar. Usarlo periodicamente durante gli spostamenti permette all’eroe di triangolare la posizione dei suoi obiettivi, capire se si sta avvicinando o allontanando, e con un pizzico di intuito e di fortuna, a volte perfino a imboccare la strada giusta a un bivio cruciale!

 

Un eroe, missioni che si susseguono una dopo l’altra e che a seconda di come finisce la precedente, aiuta o l’uno o l’altro fronte, ci potete dare anticipazioni sulla presenza durante le missioni di altri eroi di supporto, alleati momentanei o le splendide miniature viste in anteprima sono semplicemente i diversi eroi da scegliere ad inizio missione?

L’incipit della storia è questo: l’astronave dell’eroe è misteriosamente naufragata su un pianeta sconosciuto. L’eroe si sveglia dalla sua capsula criogenica, e i suoi compagni sono scomparsi… il suo unico obiettivo, che rimarrà constante per tutta la campagna, è quello di trovare e salvare i suoi compagni di viaggio, e scappare dal pianeta, vivo.

Va da sé che a un certo punto l’eroe riuscirà a trovare almeno qualcuno dei suoi compagni, e avendone già rivelato le relative miniature, è altrettanto ovvio che questi avranno un qualche ruolo e un qualche uso, nel gioco… ma non vogliamo sbilanciarci più di così :)

 

La campagna Kickstarter partirà a breve, il 2 maggio, l’idea della lettera e del messaggio nascosto per avere maggiori informazioni sul gioco è geniale, pensate di fare in modo a tutti di poter provare un’esperienza simile?

Innanzitutto siamo molto contenti che l’idea sia piaciuta! L’idea di inserire un piccolo gioco anche in quello che sostanzialmente è un comunicato stampa ci è piaciuta fin dall’inizio. Per quanto riguarda renderla disponibile a tutti… è abbastanza complicato.

Potremmo rilasciarla come Print’n’Play (anche se il termine “play” forse è un po’ esagerato!), ma anche così, senza un processo di stampa accurato il tutto rischia di non funzionare (per motivi che non possiamo spiegare nel dettaglio senza rovinare eventualmente la sorpresa)!

Chissà, se ci saranno abbastanza richieste… ora come ora però mi sembra dal difficile all’irrealizzabile.

 

 

 

 

Quindi?!

Beh io non so voi, ma onestamente, in un mercato che sempre di più ripete meccaniche, tematiche e stili di gioco, trovo questo prodotto “atipico” e questo basta per tenerlo in mente e farlo diventare un sorvegliato speciale.

Trovate altre informazioni utili e il link alla campagna Kickstarter (dal 2 maggio) sul sito della Horrible games.