Sono sempre stato un fan accanito di The Walking Dead e so che scrivere un commento ad una serie che è ancora in pieno svolgimento significa prendersi un grosso rischio. Questo articolo è un azzardo per il quale spero vivamente di essere crocifisso in sala mensa e subissato di smentite.

Spero con tutto il cuore, in sostanza, di prendere la più grande cantonata editoriale della mia vita. Detto questo, giunti a circa un terzo della quinta stagione, non è comunque un’assurdità tirare qualche conclusione e sbilanciarsi in qualche considerazione.

The Walking Dead è preoccupantemente impantanato su sé stesso.

Ora come ora The Walking Dead è preoccupantemente impantanato su sé stesso, vittima di una carenza strutturale che solo la genialità del team di scrittura poteva far passare sotto silenzio per quattro stagioni e un po’… ma che esiste. Ed ha dei limiti ben evidenti che sembrano decisamente soffocare lo sviluppo della serie.

La modernità del suo stile, brillantemente cross-media, ha insita in sé i problemi principali.

Se penso a TWD non mi viene in mente un fumetto, né una serie, ma soprattutto un videogioco.

Questo media, più di ogni altro, influenza le dinamiche della serie fin dal suo inizio. La struttura è identica: spara sul mucchio, centinaia di scartine, mostro finale, trova le armi, recupera cibo e rifugio, svolgi la missione.

Ogni serie è come un grande livello di un videogioco, ci si muove in un’ambiente non troppo mutevole, fortemente caratterizzato (boschi, strade e città abbandonate, interni in rovina che sono un po’ tutti uguali), si sterminano centinaia di avannotti, e alla fine si combatte il pesce grosso. Che non è mai un mostro vero e proprio, ma lo è metaforicamente.

Bello, innovativo, ritmato… finché funziona. Ma un videogioco è bello perchè presuppone l’attività del giocatore, è il suo coinvolgimento pratico che distrae dal ripetersi dei pattern e tirandoti dentro all’azione non lascia il tempo di soffermarsi troppo sulle cose. Guardare il gameplay di un videogioco però è onestamente noioso, e per tenere alta la soglia di attenzione si dovrebbe inondare di adrenalina ed action il piccolo schermo. Cosa che è successa, ma che succede sempre di meno.

Cosa rende speciale un videogioco? Una trama, un filo conduttore che unisca gli schemi e faccia da sfondo alla macelleria, che alla fine è quello che vogliamo quando ci armiamo di un machete e giriamo per i boschi. La trama di TWD ha dei grossi pregi, che le si stanno rivoltando purtroppo contro.

Ho adorato in Cloverfield il concetto di “cataclisma accade dal nulla e senza dire né perchè né percome il mondo dei protagonisti va in pezzi”; l’ho adorato… per un paio d’ore. Dopo quattro stagioni mi ha un po’ rotto il cazzo. Fantastico il non dare spiegazioni, a patto che non diventi un pretesto per andare stancamente avanti ad oltranza. Esaurito il brivido e lo smarrimento, che hanno tenuto bene per un po’, resta da chiedersi quale sia la vera direzione intrapresa da questa trama. Inizio – centro – fine: questa è una trama.

Qui abbiamo un’inizio fantastico e basta, perchè oggettivamente l’unico filone sensato e logico che possa amalgamare le vicende, cioè il perché di questa epidemia (o come risolverla), non ha subito una virgola di evoluzione in quattro stagioni. Siccome se si vuole mantenere un minimo di credibilità, comunque è lì che si dovrà andare a parare alla fine, questo è molto preoccupante.

E poco mi importa da telespettatore la menata del fumetto, che non è a sua volta finito et cetera, perchè credo non ci sia nulla di peggio per un progetto televisivo di andare avanti a braccio: si aprono cliffhanger su cliffhanger, parentesi su parentesi per tenere in vita il prodotto, e poi quando gli ascolti calano si chiude tutto frettolosamente. Ecco, risparmiateci questo scempio.

Ad oggi, la vicenda semplicemente non si evolve, è arrovellata su sé stessa senza che succeda nulla che le faccia fare uno scatto in avanti, come Taz che ruota vorticosamente sul posto. Assalto alla fattoria, assalto a Woodbury, assalto alla prigione, assalto a teminus, assalto all’ospedale di ‘sta cippa. Schema 1, 2, 3… succedono sempre le stesse cose. Divertono (divertivano), sono fatte alla grande, ma sono pur sempre le stesse identiche cose.

E qui veniamo al nucleo umano del progetto, o meglio:

potrebbero effettivamente succedere cose diverse?

Siamo in presenza di una situazione horror piuttosto atipica, classica, ma molto atipica. Nel panorama dei cattivi del cinema di genere, gli Zombie sono in assoluto gli antagonisti più sterili in assoluto dal punto di vista narrativo. Non sono personaggi che possano in qualche modo evolvere e costringono a trovare sempre le stesse soluzioni: sono lenti, prevedibili e alla lunga, almeno non si presentino in mandrie, sono molto poco credibili e danno un senso molto basso di pericolosità.

Questo è ovviamente legato al concetto di Zombie da supermercato in stile Romero, un cattivo che più che altro è uno specchio metaforico dei vizi del consumismo. Cosa, che non abbiamo già visto, possiamo aspettarci di diverso da questo antagonista?

Nulla, se non un ruolo sempre più di contorno, che però a quel punto andrebbe  a snaturare la serie. Una cara amica dice spesso “Io sono sempre stata tifosa del Team Zombie”, ma è un fatto che questo nemico non esiste più, è irrimediabilmente passato in secondo piano.

 

Death-Metal-Walking-Dead
Dai… quand’è stato l’ultimo brivido che ci ha regalato uno zombie?

Ecco che a fronte di un antagonista così poco antagonista l’occhio di bue si sposta inevitabilmente sugli umani. Anche qui, siamo stati sul pezzo per un po’, ma ora il ripetersi dei pattern sta diventando stucchevole.

Innanzitutto comincia ad essere poco credibile che in quell’area ci sia la più elevata concentrazione di figli di puttana dai tempi del nazismo, in secondo luogo .. per quanto si può insistere sempre sullo stesso concetto?

Negli anni Settanta Wes Craven, sconvolto come l’opinione pubblica statunitense dagli orrori della guerra in Vietnam, girò un paio di pellicole seminali del genere horror. In particolare “L’Ultima Casa a Sinistra” e “Le Colline hanno gli occhi” vertono sul tema della violenza dell’uomo comune, che messo alle strette dagli eventi o ferito negli affetti, sprigiona una rabbia e una bestialità inattesa che lo rende più mostruoso dei mostri stessi che fronteggia. Grande idea Wes, in quanti ci hanno marciato negli anni?

Ecco… The Walking Dead si è arenato su questo concetto e lo ha fatto diventare un liet motiv così ricorrente da non sorprendere più. Attenzione, sia chiaro, attorno ad esso si sono sviluppati momenti epici nella serie, da Oscar del piccolo schermo, ma non ci si può girare continuamente intorno per cinque stagioni, bisogna schiodarsi da questo tema, riconoscere che si è stati fenomenali a svilupparlo e andare avanti in nuove direzioni.

E chiariamo un’attimo una cosa caro TWD: guardati allo specchio! Sei una serie horror, action-horror se vogliamo. Il tuo orizzonte non è quello dei personaggi, ma quello degli eventi. Non cercare di esplorare campi che non ti competono, il “new kid in town”, per esempio, lascialo perdere.

Falla breve, nuovi personaggi non servono a nulla e non si possono inserire in questo momento, giocati qualche asso su quelli che ci sono già ma non raccontare, fai vedere. Non spiegare, fai intuire. Meno parole, più azioni.

 

Walking_Dead_Season_5_Cast

Anche se torni sempre sugli stessi argomenti, lascia perdere l’evoluzione dei personaggi, lascia perdere i dialoghi, che tanto non c’è Tarantino a scriverli. Fai il tuo mestiere, dai al pubblico quello che il pubblico vuole: morte, sangue, azione, adrenalina. Non si nasce tondi e si muore quadrati e quand’eri tondo eri una figata:

sei rock n’roll senza pretese e con tanta cattiveria, sei iniziato Ac/Dc, perchè cazzo vuoi finire Tiziano Ferro?

L’introspezione e i dialoghi hanno rotto i maroni, non fanno per te: sono una materia spinosa, che quasi mi ferma in gola un capolavoro come True Detective. Non giocare col fuoco, resta semplice, immediato, che se poi su quella base sfoggi dei colpi da maestro come alcuni delle passate stagioni la standing ovation scatta automatica.

Anche se, mi rendo conto,  può sembrare il contrario, ad oggi porto TWD in palmo di mano, l’ho straconsigliata a chiunque e potrei scrivere un pezzo tre volte più lungo sui suoi pregi, ma è tale la paura che l’idillio con Rick e soci possa sfumare che affido in modo quasi scaramantico a questo articolo una sola speranza, quella di sbagliarmi grossolanamente.

 

NdItomi: Don’t dead. Open inside.