GDW career system

LEGANERD 048604

Hmmm… Vecchio e preparato, o giovane e forte? Fanculo, indosserò un giubbotto antiproiettile! Andiamo per il vecchio!!! (Luca G)

Con queste parole, mio cugino iniziò la creazione del suo primo personaggio per Traveller – The New Era, della defunta GDW.
La citazione riassume in sé il cuore del sistema creato in-house dalla GDW (ah, si, bei tempi, quando le case non si limitavano a fare ambientazioni per un sistema prodotto da altri…).

I want to do Dungeons & Dragons in space. (Marc Miller)

La Game Designers’ Workshop (GDW), alla fine degli anni ’70, sviluppo il suo sistema di gioco proprietario (cui non hanno mai dato un nome), originariamente per il gioco Traveller, nato come sistema generico per avventure fantascientifiche.
Il sistema originale era “limitato” nella creazione del personaggio, ma fu espanso successivamente (nella produzione di Twilight 2000), trasformandosi in quello qui descritto.
Questo sistema sfruttava un “percorso di vita” strutturato in carriere, per determinare cosa il personaggio abbia fatto ed imparato prima dell’inizio della campagna, e contemporaneamente per determinarne l’età.

Questo sistema fu successivamente riutilizzato per Twilight 2000, AD 2300 (una sorta di link-up tra T2000 e Traveller) e Dark Conspiracy, con un breve spin-off su Cadillacs & Dinosaurs (sì, proprio quello del fumetto e del videogioco, con le poppe e i dinosauri!).

Il sistema di gioco

Il sistema GDW si basa su attributi, skill e carriere.
Alla generazione del personaggio, il giocatore determina i punteggi delle caratteristiche (forza, costituzione, agilità, intelligenza, educazione, carisma).

Le carriere
Dopo aver determinato le caratteristiche (con 2d6-1 ognuna), il giocatore inizia a “costruire” la vita del personaggio, scegliendone le carriere.
Le carriere, da quattro anni ognuna, determinano le abilità a disposizione del personaggio, i soldi guadagnati, ed altri modificatori/elementi dipendenti dal sistema specifico, nonché gli importantissimi contatti (una spina nel fianco del GM).

Qui, il cuore del sistema di generazione della GDW raggiunge il suo apice (imho).
Il giocatore può scegliere tra le varie carriere, a volte con dei requisiti, in qualunque ordine voglia (sempre nel rispetto dei requisiti), ed è possibile generare un personaggio che rispecchi l’attuale mercato del lavoro (tipo sei professioni diverse tra loro), con l’unica differenza che la singola carriera dura quattro anni invece che sei mesi (e ci stava anche il commento socio-politico, dai!).

Un personaggio che intraprende una nuova carriera tende ad ottenere benefici maggiori, per quanto concerne le abilità, rispetto ad un personaggio che continua nella stessa carriera. Questo a rappresentare la differenza tra la “ripetitività” di un lavoro statico, e la formazione in un nuovo impiego. Infatti, acquisire per la prima volta una carriera determina un incremento fisso di alcune abilità, o comunque un numero maggiore di punti da spendere rispetto a prendere quella stessa carriera per la seconda o ennesima volta.

A questo punto, qualunque giocatore penserebbe di creare un personaqggio con dieci o quindici carriere diverse, per massimizzare gli skill, ma ci sono delle limitazioni.
In primo luogo, il Game Master può decidere, da regolamento, che al termine di una carriera il giocatore debba tirare i dadi per verificare se la creazione termina. Se il lancio di 2d6 è inferiore al numero di carriere già intraprese, la creazione del personaggio termina.
Inoltre, l’aumento dell’età ha degli effetti collaterali. Infatti, l’età comporta un peggioramento degli attributi fisici e dell’intelletto. Ad ogni carriera a partire dalla quarta (33 anni), il giocatore dovrà verificare per una o più caratteristiche se si ha una perdita.
Le diverse caratteristiche iniziano a diverse età, secondo lo schema seguente:

Agilità – quarta carriera – 33 anni
Forze – sesta carriera – 41 anni
Costituzione – ottava carriera – 49 anni
Intelligenza – dodicesima carriera – 65 anni

Dalla prima carriera in cui si controlla una caratteristica, tale caratteristica sarà controllata ad OGNI carriera successiva. In alcuni casi (Traveller) si può cercare di ovviare a queste perdite con l’uso di droghe anti-invecchiamento.

Gli skill e la risoluzione delle azioni
La gestione delle azioni nel sistema GDW utilizza il metodo Dado vs. [abilità+caratteristica], con un elemento in più, il moltiplicatore di difficoltà.

Infatti, il tiro “puro” corrisponde ad una azione difficile. Se l’azione è normale, si tira contro il doppio di [abilità+caratteristica], se è facile contro il quaddruplo. Da contro, se l’azione è formidabile, si tira contro la metà, se è impossibile contro un quarto.

Un tiro inferiore di almeno dieci punti è un critico, uno superiore di almento dieci punti è un fallimento catastrofico.

Combattimento e danni
Veniamo ora ad un punto saliente di ogni regolamento di GdR.

By the time we hit Hastaan and liberated it from the benevolent rule of its “God-Emperor” (I am not joking), we’d all been through enough Chat we knew what we were doing and had the drill down pretty tight. We were on the ground before his air defense network had a decent fire control lock on anything but decoys, inside the city before his troops had the gun tracks powered up, and inside his palace before anyone thought co button it up. Then we hit his Sacred Guard 500 of the roughest, toughest guys he had.
I suppose they were pretty good at bullying sod busters and stealing chickens, but when it came down to their first real fight, they were just another bunch of jerks in silly outfits. We found out later their motto was “Death Before Defeat.”
All they got wrong was the order.

Il combattimento nel sistema GDW segue l’ordine di iniziativa (una caratteristica secondaria dei personaggi).
Il GM conta verso il basso a partire dal punteggio più alto di iniziativa, ed ogni volta che uno step viene chiamato, i combattenti con quel punteggio possono agire.

Punteggi di Iniziativa superiori a 5 consentono ad un combattnte di effettuare una seconda azione, allo step pari alla metà dell’iniziativa (arrotondata per difetto).

Quando arriva il turno di un combattente, si effettua il check sull’abilità con l’arma utilizzata, con difficoltà variabile in base alla gittata, a partire da difficile per un tiro a corta distanza. Si può spendere un’azione per mirare, abbassando di un livello la difficoltà del tiro.

Qualora il check abbia successo, si determina la locazione colpita, e si verifica se il colpo penetra l’eventuale armatura (sottraendo un numero di dadi di danno pari alla penetrazione dell’arma moltiplicata per il livello di protezione). Se si, cioé se ci sono ancora dadi di danno disponibili, si lanciano i dadi residui dei danni, ed il risultato si sottrae dai punti ferita della locazione. Un tiro critico permette di lanciare doppi dadi (garantendo al colpo una maggiore probabilità di penetrare l’armatura, se presente).

Un personaggio dispone di un numero di punti ferita per locativo dipendente da Costituzione, Forza, ed il locativo stesso:

Testa – COSx2 – media 12
Torace – [COS+FOR]x3 – media 36
Arti – [COS+FOR]x2 (ognuno) – media 24

Il danno delle armi varia dai 2D di un M-16 agli 8D di una Browning M2HB, ed il parco armamenti a disposizione è abbastanza vasto (specialmente in T2000, ma i prodotti sono tutti compatibili).

Il regolamento offre una vastissima serie di regole per diverse situazioni di combattimento, per gestire il fuoco diretto ed indiretto (artiglieria), il combattimento in mischia, gli effetti ambientali (in Traveller i PG potrebbero essere su un pianeta la cui atmosfera è così densa da ridurre la gittata delle armi!), nonché le manovre stesse di combattimento, come il fuoco automatico, il tutto con un buon livello di realismo.

Le ambientazioni

La GDW ha sviluppato diversi giochi con il suo sistema. Tre di questi sono connessi tra di loro, creando un continuum storico che parte da Twilight 2000, prosegue in AD 2300, e termina in Traveller, mentre altre ambientazioni sono indipendenti, ma è comunque possibile cercare di incorporarle. Vediamole in dettaglio.

Continuum di Traveller

Twilight 2000
Il mondo di Twilight è la Terra alla fine del 20mo secolo, in cui una serie di eventi politici porta allo scoppio della temuta Terza Guerra Mondiale, dapprima a livello convenzionale, e terminante in guerra atomica.

I giocatori interpretano personaggi appartenenti alle forze NATO (anche se esiste la possibilità di creare personaggi del Patto di Varsavia), membri di una qualche unità virtualmente disbandata al termine della guerra, e che devono cercare di sopravvivere in un’Europa devastata dalla guerra e dalle radiazioni, e “infestata” di militari ribelli, civili armati, e banditi di ogni sorta.

T2000 pone molta enfasi sull’ambiente militare, ovviamente, ma consentendo una non rigida scala gerarchica, in quanto le catene di comando si sono sfaldate al termine della guerra.

Le avventure tipiche consistono nell’aiutare civili minacciati (a la “Sette Samurai”/”Magnifici Sette”) da briganti, sconfiggere gli ultimi residui di truppe nemiche, o forzare la cooperazione con il nemico per un bene comune (un “Duello nel Pacifico” di gruppo), passando anche per il recupero di risorse militari o civili, o il ricongiungimento con un livello di comando superiore.

AD 2300
Anni dopo la “Guerra del Tramonto”, come gli eventi antecedenti a T2000 vengono ricordati, l’umanità si è ripresa, e nell’obiettivo di un bene comune l’umanità, seppur ancora divisa in nazioni, ha iniziato la colonizzazione spaziale.

Il gioco, ambientato tre secoli dopo T2000, vede l’umanità coinvolta in una nuova battaglia per la sopravvivenza, minacciata da forze interne ed esterne, e afflitta da crimine e pirateria lungo le rotte spaziali.

L’ambientazione di AD 2300 serve principalmente come collegamento tra T2000 e Traveller, e mostra uno stadio intermedio dell’espansione umana nello spazio.

Traveller e Mega Traveller
Traveller descrive un futuro molto distante, in cui l’umanità viaggia tra le stelle come oggi viaggiamo tra i diversi continenti.

La tecnologia si è evoluta tantissimo, ma non si è ancora sviluppato un sistema di comunicazione FTL, pertanto le comunicazioni viaggiano alla velocità delle astronavi, forzando l’Impero in una sorta di diciottesimo secolo del futuro.

L’Impero è un’entità centrata intorno all’essere umano, con limitato o mancante interesse nelle razze “inferiori”, e mancante della Trekkiana “direttiva primaria”, a vantaggio dello sfruttamento delle risorse planetarie.

Ad un certo punto, l’Imperatore ed i suoi eredi muoiono in un attentato, e l’Impero si spacca in diverse fazioni in lotta (Come descritto in Megatraveller, la seconda edizione del gioco.

La lotta per la supremazia tra queste fazioni, però, ha portato l’Impero ad una definitiva morte, accentuata dalla comparsa di una nuova entità.

Traveller – The new era
In concomitanza con l’autodistruzione dell’Impero, una nuova, peculiare forma di vita fa la sua comparsa sulla scena interplanetaria: il Virus.

Gli scienziati dell’Impero scoprirono (non si sa con esattezza dove né quando) una forma di vita basata sul silicio. Una specie di “chip vivente”, capace di attaccare altri chip e replicarcisi sopra.

Gli scienziati scoprirono che, connessa a sistemi elettronici, questa forma di vita era in grado di acquisirne il controllo e di padroneggiarne le funzion. Subito fu vista come una potenziale arma da usare contro il nemico, con l’intento di impedirgli di usare il proprio equipaggiamento.

Ciò che, però, gli scienziati non fecero, fu predisporre un sistema di controllo su questa forma di vita. La conseguenza fu una AI in grado di comprendere che la chiave della propria sopravvivenza stava nel crearsi una propria nicchia ed espanderla.

In questa sua ricerca di un proprio spazio vitale, il Virus si rese conto che il suo principale nemico era proprio l’uomo che gli aveva dato accesso alle stelle.

Il Virus iniziò quindi ad infettare navi stellari, adattandosi ai diversi sistemi, e viaggiando anche attraverso le comunicazioni. Dato che le comunicazioni stesse viaggiavano alla velocità delle astronavi, in genere essere avvisati dell’esistenza del Virus comportava anche riceverne una versione “latente”, pronta a prendere il controllo di un intero mondo.

Il collasso della civiltà fu totale.

Diversi anni dopo il collasso, i personaggi sono in grado di fare la differenza tra la vita e la morte dei loro mondi, in un universo in cui ancora c’è il rischio di incontrare il Virus, su mondi governati da teocrati folli, o da violenti “baroni” in possesso della poca tecnologia disponibile.

La civiltà dell’Impero è pronta a risvegliarsi, ma necessita di aiuto.

Traveller esplora il concetto di viaggio spaziale, la presenza dell’umanità su diversi mondi, e tutti quei concetti cari agli appasionati di fantascienza.
Sin dalla prima, cruda incarnazione (parliamo del ’77, dopotutto), il gioco fornisce la possibilità di generare pianeti dalle nature più differenti, da mondi acquatici a pianeti di ghiaccio, da pianeti con atmosfere speciali, a giganti gassose e cinture di asteroidi.
La 3za Edizione, Traveller the New Era, assume un approccio più scientifico all’ambito spaziale, espandendo le tabelle di creazione dei pianeti, aggiungendo anche le classi di stelle e le zone orbitali abitabili, e trasformando anche il combattimento spaziale in uno “scontro di vettori” parecchio realistico.

Altre ambientazioni
Cadillacs and Dinosaurs
L’inquinamento sulla Terra ha raggiunto un livello tale da costringere l’umanità a vivere in colonie sotterranee per proteggersi dall’estinzione.
Questi rifugi, però, non furono progettati per durare molto a lungo, ed i macchinari iniziarono a dare segni di cedimento. Si ebbe quindi la repentina crescita sociale di una “casta” che poteva garantire la sopravvivenza delle colonie: i meccanici.

I meccanici iniziarono quindi ad acquisire anche la leadership delle colonie, soppiantando politici ed industriali, divenuti ormai “inutili” per la sopravvivenza.

Il contatto con i Grith, un’antica popolazione che predata l’umanità, e che viveva sottoterra da secoli, aiutù i meccanici a meglio comprendere e gestire il delicato ecosistema sotterraneo, consentendo alle colonie di “tirare avanti”.

Ad un certo punto, però, persino l’azione dei meccanici iniziò a diventare insufficiente per mantenere in funzione gli antichi macchinari, e ci si rese conto che il futuro dell’umanità si basava sul ritorno alla superficie.

Il ritorno alla superficie ha mostrato all’umanità un mondo reclamato dalla natura, e ripopolato da creature credute estinte, in particolare i dinosauri.

L’umanità si trova ora davanti ad una nuova sfida, reclamare il proprio posto in un mondo impazzito.

C&D si ispira alla serie a fumetti Xenozoic Tales, reincarnata come Cadillacs and Dinosaurs dopo il successo delle conversioni videoludiche e del cartone animato. Non molto da dire in merito, se vi è piaciuto il fumetto (o una qualunque altra incarnazione), potrebbe venirvi voglia di giocarlo.

Dark Conspiracy
Il futuro, dominato da Corporazioni che hanno acquisito un potere più grande di quello delle nazioni, molte delle quali si sono sfaldate, è un mondo di guerra tra bande, di crimine e di sopravvivenza, ma soprattutto è un mondo minacciato.

L’incubo più grande, l’arrivo di creature da altre dimensioni, è realtà, ed è andato avanti per anni. Questi “alieni” hanno iniziato ad infiltrare la Terra diversi anni fa, e stanno cercando di acquisire sempre più potere, prima di completare la conquista del nostro pianeta.

Gli eroi più improbabili, camionisti, ecoterroristi, professori e poliziotti, si trovano a fronteggiare entità che fino a qualche giorno prima credevano appartenere solo ai film di fantascienza e dell’orrore, il tutto mentre stuoli di soldati corporativi si affrontano per il dominio delle città.

Riuscirà l’umanità, già impegnata nella lotta contro se stessa, a fronteggiare questo orrore primordiale, ed a sopravvivere all’estinzione?

DC viaggia in parallelo con le saghe Lovecraftiane, offrendoci una specie di “Cthulhu dopodomani”, un crossover tra un pre-cyberpunk ed i miti di HPL, dandoci allo stesso tempo anche la possibilità di un Man in Black non tanto comico. Ricordo la campagna realizzata dal mio GM, ad esempio, ispirata principalmente al fantastico “They live” di Carpenter.

Incarnazioni alternative e futuro

A conferma del successo ottenuto dai giochi prodotti dalla GDW, tutti i loro titoli hanno vissuto incarnazioni successive, per mano di altre case produttrici.
Sicuramente il più prolifico è stato Traveller, che si è visto rinascere come GURPS, Hero System, d20.
2300 AD è rinato in versione d20, chiamata 2320 AD.
T2000 è rinato in una nuova edizione (che purtroppo non sono riuscito ancora a procurarmi) chiamata Twilight 2013, ma la casa produttrice ha chiuso i battenti.
Dark Conspiracy attende la rinascita, prevista per questa stagione, ed ha per ora visto solo la pubblicazione di tre mini avventure.

La ripubblicazione in altri sistemi, però, taglia quello che era l’elemento fondamentale del sistema GDW, quello delle carriere.

Si è trattato di giochi che hanno riscontrato un discreto successo, specialmente Traveller e Twilight, ma che hanno finito comunque con il morire, e sono stati messi da parte.

Quale che sia il futuro riservato a queste ambientazioni, posso solo sperare che il sistema ritorni a quello GDW, mantenendo la compatibilità tra le diverse ambientazioni, e consentendo crossover tra le stesse.

Allo stato attuale, io continuo da buon nostalgico a giocarli con le regole “classiche”, che mi sta bene così.

[GdR:UM] “Giochi di Ruolo: Ufficialmente Morti” è una rubrica su vecchi e dimenticati GdR che hanno avuto scarsa fortuna ma ci sono rimasti nel cuore.
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