Eyries Wargame Project - Part 3 - Background e storia dei Regni Primigeni #LegaNerd
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PARTE 1 Eyries Introduzione
PARTE 2 Eyries Concept Art

In questa sezione illustrerò brevemente il background del mondo in cui Eyries è ambientato, e la genesi dei regni che lo compongono… Da dove vengono, chi sono e cosa cercano.

La storia

Sphera non è sempre stato così, una volta era un pianeta ricco di vita, di risorse minerarie e di vegetazione.

Poi arrivarono i Car’Nirram, l’Antica Civiltà Crudele, e trasformarono il pianeta in una grande miniera a cielo aperto, divorati dalla loro brama di Genosis, il minerale base per il funzionamento della loro alta tecnomagia.

Deportando intere popolazioni aliene su Sphera per usarle come schiavi, i Car’Nirram decimarono la popolazione umana, salvando solo i neonati, che allevarono in cattività, trasformandoli nei loro operai sacrificabili, clonandoli quando il loro numero si assottigliava per incidenti, ma sempre mantenendo sia la popolazione al di sotto dei 500 mila individui che la loro civilizzazione ad un livello quasi medioevale.

Man mano che le risorse di Genosis venivano estratte dagli strati della crosta di Sphera, sempre più numerose scosse d’assestamento dilaniarono la pacifica superficie del pianeta, trasformandola lentamente in un oceano di aridi canyon, dove poche aree verdi resistevano strenuamente laddove la mano dei Car’Nirram si era posata più lievemente.

Tutto questo fino al giorno dell’Alba delle Isole.

Una parte degli schiavi umani, capendo che la fine della superficie del pianeta si stava facendo via via sempre più prossima, riuscirono a simulare un incidente di scavo, ingannando i Car’Nirram, e fuggendo nel sottosuolo, laddove la terra ricca di Genosis li avrebbe protetti dai rilevatori tecnomagici dei loro padroni.

Essi vennero inghiottiti dal ventre di Sphera, scomparendo per anni, isolandosi totalmente dal mondo esterno.

Dieci anni esatti più tardi, una colonia umana individuò un giacimento particolarmente ricco di Genosis, che dalla superficie del polo Nord di Sphera, si faceva strada arrivando quasi fino al nucleo del pianeta stesso.

I Car’Nirram, ciechi di avidità, ordinarono che l’intera vena mineraria venisse rimossa. Quando l’ultimo frammento di Genosis venne asportato, fu chiaro che il minerale che loro avevano scavato era nient’altro che un guscio protettivo che sigillava le potentissime energie magiche risiedenti all’interno dell’inesplorato nucleo di Sphere.

Venti magici di potenza inaudita, provenienti dal Nord, spazzarono con uragani distruttori l’intera superficie del pianeta, decimando le colonie e dilaniando i continenti, riducendoli ad una costellazione di detriti fluttuanti attorno al pianeta morto.

Sphere diventò un pallido scheletro della sua passata gloria, una terra arida intessuta da una fitta rete di tunnel e grotte sotterranee, circondata da placche terrestri levitanti a chilometri di altezza, trattenute in aria dai potenti venti magici che ancora spazzano il pianeta.

Secoli e millenni passarono, i pochi sopravvissuti riemersero dalle loro caverne e ricolonizzarono le isole volanti più grandi, creando i regni che ora si combattono per il dominio delle poche terre abitabili che rimangono su Sphere, chiamate le Ultime Oasi.

I Sei Regni Primigeni

La seconda era di Sphera, l’era in cui Eyries è ambientato, vede il conflitto dei sei regni che ora occupano la superficie ed il cielo di Sphera. Qui un breve riassunto della loro storia.

Regno di Highdome: Umani, essi discendono dai coloni deportati su Sphera, che rimasero in superficie al tempo dell’Alba delle Isole. La loro cultura, ferma da secoli ad un livello equivalente al Medioevo Terrestre, è conservativa e diffidente dell’esterno. Rimanendo in superficie, molti individui vennero contaminati dai venti magici, trasformandosi in involontari Magi delle Rocce, capaci di controllare istintivamente la pietra come se fosse estensione del loro stesso corpo.
Highdome fa affidamento sopratutto sulla pietra, sia per le armi da lancio usate in battaglia (catapulte, trabucchi, balliste, bombarde) che per la costruzione stessa dei loro Highfort, le temute navi-castello che difendono la capitale Highdome mentre vaga tra i cieli alla ricerca delle Ultime Oasi da ricolonizzare.

Protettorato di Spyre: Umani, discendono dai coloni che si rifugiarono nel sottosuolo prima dell’Alba delle Isole. Dopo millenni passati ad esplorare il sottosuolo, essi vennero naturalmente permeati dalla magia che emanava dal nucleo di Sphera, divenendo tutti in parte capaci di manipolare e terraformare l’ambiente a piacimento. L’affinarsi di questa capacità portò Spyre a scoprire l’energia geotermica, e i modi per sfruttarla, piegando il vapore al loro servizio. Raffinate cattedrali sotterranee di pietra vennero sollevate al cielo usando il vapore e non la magia come mezzo propellente, trasformando inerti rocce nei temibili Kapnòs rigurgitanti fumo e fiamme, portando la vendetta umana di Spyre ai loro crudeli padroni e a quelli che credono essere ancora i loro schiavi traditori, gli abitanti di Highdome.

Alta civiltà dei Nirram: Car’Nirram, ultimi discendenti di una civiltà antichissima, i Nirram rimasti ora cercano di risanare gli errori fatti dai loro folli antenati, ovvero sanando le fratture di Sphera. Il loro scopo è di ricatturare ogni singolo frammento di Sphera, liquefarlo e rifonderlo assieme per creare una nuova crosta, sulla quale impiantare i cloni degli ultimi esemplari viventi indigeni, conservati al sicuro nelle loro Arche. Tuttavia questo piano non prevede il salvataggio della razza umana, vista ancora come “sacrificabile” retaggio di un’età antecedente a questa odierna, che i Nirram odierni chiamano “L’Illuminata”. Le Arche, gargantuesche isole volanti, fungono sia da casa per gli ultimi Nirram che da fortezze alate, circondate da uno stuolo di isole minori. Con esse i Nirram viaggiano per tutto Sphere, cercando di riportare alla Grande Arca il più grande numero di frammenti del pianeta.

La Casta: Car’Nirram, deformi e grotteschi discendenti degli Antichi Nirram, gli adepti della casta si rifugiarono anch’essi in profondità in seguito all’Alba delle Isole. Tuttavia, privi della forza che caratterizza invece gli umani, ovvero quella di adattarsi all’ambiente, essi degenerarono in una civiltà brutale, pervasa da culti magici e sanguinosi quale la venerazione del Tar’Am Rad’Etan, o “Dio nell’Uovo del Mondo”, divinità che per loro risiede nel nucleo di Sphera e da cui proviene la magia. Chi può dire se essi nei millenni trascorsi sotto terra hanno scoperto cose che è meglio lasciare sepolte? Il Tar’Am Rad’Etan dorme aspettando che il suo uovo venga schiuso e la Casta vuole accelerare la sua nascita, speranzosi che il dio conceda loro una nuova Terra Promessa. Per attuare il loro folle piano, ovvero quello di sventrare totalmente Sphera, cercano di ricatturare il numero maggiore di coloni umani per riportarli alla schiavitù, solcando i cieli con le loro Madri di Roccia, antichi e giganteschi idoli di pietra levitanti grazie a potenti rituali magici.

I nomadi di Karth: Syv’Lan (razza indigena di Sphere), ultimi appartenenti all’antica razza indigena di Sphere, questa popolazione vaga i cieli del pianeta piena di odio e vendetta, volenterosa solo di consegnare alla loro Creatice Primeva più carne umana e Nirram possibile, per appacificare i loro antenati, strappati al giusto sonno della roccia dalla follia del progresso. Le loro veloci Syv’Arrok sono giustamente temute da ogni regno per la loro capacità di comparire improvvisamente senza alcun segnale, abbordare e massacrare chiunque si trovi sulla loro scia. Numerose teste sono rotolate al suolo sotto i colpi della furia primitiva dei Syv’Lan, e ne cadranno ancora, fino a quando essi potranno piangere il loro pianeta senza nessun’orecchio alieno che li possa udire.

I Geadi: ? (razza sconosciuta, nessun elemento vivente mai catturato o avvistato) Nessuno sa cosa o chi essi siano, ma gli enormi monoliti di basalto e ossidiana che vengono scorti all’alba da alcuni, sono senz’altro una costruzione artificiale. Confusi e misteriosi messaggi sono stati lasciati da alcune roccaforti volanti trovate in seguito deserte, messaggi che menzionavano solamente orrori che non potevano, non dovevano essere vivi, ma che tuttavia lo erano. Nessuna traccia o cadavere è mai stato ritrovato dopo i loro attacchi, amici o nemici, le fortezze erano intatte, ma i passi echeggiavano nei cortili d’arme vuoti. Vedere questi giganteschi Monoliti, costellati di scaglie d’ossidiana e cesellati con rune di forme innaturali, vuol dire quasi sicuramente che la fine sta arrivando.

Spero che la lettura sia stata di vostro gradimento ed abbia risvegliato qualche altro interesse sopito, statemi bene :D

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mercoledì 28 settembre 2011 - 0:43
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