God of War

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Il fantasma di Sparta è tornato più furioso che mai nel nuovo God of War in uscita su PlayStation 4. Scoprite come ci è sembrata la nuova avventura norrena di Kratos con la nostra recensione.

I videogiochi rappresentano un ramo piuttosto particolare di quel grande albero che è oggi l’entertainment. Grazie alla rapida evoluzione tecnologica, di generazione in generazione, i  nuovi giochi fanno sembrare quasi obsoleti quelli vecchi anche solo di qualche anno. Non si può attribuire in modo omogeneo a un solo fattore questa percezione, che nel campo dei videogiochi è più marcata di quanto non lo sia, ad esempio, nel cinema.

In ambito videoludico si definisce sequenza cinematica il momento in cui si osserva il dipanarsi della storia senza poter intervenire, senza alcuna interazione e tasti da premere. Si tratta di uno stratagemma fondamentale per far procedere la trama e impostare una regia, uno stile, un ritmo, che ci portino da un inizio a una fine delle vicende.

I videogiochi presentano spesso sezioni molto democratiche: è il giocatore a scegliere come preferisce muoversi e orientare la telecamera, ma raccontare una storia senza la certezza di determinati snodi è un problema che richiede necessariamente l’intervento dell’autore per dare una direzione precisa.

Evitare lo stacco tra questi momenti in cui il videogioco si interrompe per far spazio a un pezzettino di film è sempre stata un’aspirazione difficile da realizzare, ma sembra ormai essere diventata il cavallo di battaglia delle produzioni ad alto budget in casa Sony.

A trainare il carro ci ha pensato Naughty Dog nella scorsa generazione con i suoi primi tre Uncharted, ma ha ottenuto il risultato migliore proprio sul finire dell’era PlayStation 3 con The Last of Us. Nell’attuale generazione invece Uncharted 4 è stato punto fermo nel virtuoso percorso di ibridazione tra momenti giocati e sequenze cinematiche, seguito a ruota da Horizon: Zero Dawn di Guerrilla Games e ora da questo nuovo God of War, che arriva dopo una trilogia canonica ma decide di abbandonare la numerazione, quasi a voler essere un nuovo punto di partenza adatto anche a chi non abbia giocato i capitoli ambientati nell’antica Grecia.

Vi abbiamo già parlato un po’ di questo titolo il mese scorso nella nostra video anteprima (la trovate di seguito, qualora ve la foste persa) in occasione della quale abbiamo potuto anche intervistare Cory Barlog, il director del nuovo titolo dello studio Santa Monica. Se siete curiosi di sapere come ci è sembrato il titolo finito, dunque, non vi resta che proseguire con la lettura della nostra recensione. Vi ricordiamo che God of War arriverà il 20 aprile 2018 in esclusiva per i sistemi PlayStation 4 e PlayStation 4 Pro.

 

 

 

 

 

Benvenuti a Midgard

Quello che tutti ci siamo chiesti dopo il reveal del nuovo God of War è come possa aver fatto Kratos a passare dal setting della mitologia Greca a quella Norrena, o più che altro in che modo questo passaggio sarebbe stato giustificato nel titolo senza risultare banale.

Questa domanda l’abbiamo posta direttamente anche a Cory Barlog, che ci ha parlato di Kratos come un vettore che connette – in questo caso – due mitologie distanti geograficamente ma non poi così tanto quanto a finestra temporale. Allora intanto contestualizziamo un po’ a livello spazio-temporale la mitologia Norrena, quella dei nove regni e della stirpe di Odino.

 

Con Mitologia Norrena ci si riferisce all’insieme dei miti appartenenti alla religione tradizionale pre-cristiana dei popoli scandinavi, inclusi quelli che colonizzarono l’Islanda e le Isole Fær Øer, dove le fonti scritte della mitologia norrena furono assemblate. È da ritenersi un ramo della mitologia germanica (che include anche la mitologia anglosassone), nucleo mitematico più antico. La mitologia germanica ha radici nella mitologia indoeuropea.

Per la maggior parte dell’età vichinga venne trasmessa oralmente e le nostre conoscenze al suo riguardo sono principalmente basate su testi medievali (in particolare le due versioni dell’Edda), compilati successivamente all’introduzione del Cristianesimo tra i popoli germanici.

Fonte: Wikipedia

 

Quella del nuovo God of War è una storia che usa gli Dei per parlare degli uomini, dei loro vizi e delle loro virtù, delle loro strutture e del loro caos, proprio come le tragedie dell’antica Grecia.

Si tratta di uno degli immaginari mitologici più affascinanti, fatto di dimensioni parallele e grande misticismo, di guerrieri e caos, ma anche di ordine e controllo degli elementi che la natura dona agli uomini. Non è un caso che da questo immaginario origini anche il fantasy e tutti gli archetipi ad esso appartenenti.

Ma non mi dilungherò oltre, né vi svelerò io come abbia fatto Kratos a ritrovarsi a Midgard. Vi dico piuttosto di interrogarvi sul perché si trovi lì.

La storia del nuovo God of War è un’altalena in balia di un fortissimo vento freddo, per un po’ crederete di poter andare solo avanti o indietro, salvo poi essere sbattuti con violenza anche a destra e a sinistra. È una storia di responsabilità e crescita, che usa gli Dei per parlare degli uomini, dei loro vizi e delle loro virtù, delle loro strutture e del loro caos, proprio come le tragedie dell’antica Grecia.

Gli Dei sono buoni o cattivi? Una cosa è sempre, necessariamente, giusta o sbagliata?

C’è ancora tanto dell’amore per la cultura classica che Santa Monica aveva già dimostrato nella precedente trilogia, come il fatto che Kratos si ritrova a intraprendere un viaggio per terra e per mare, come un novello Ulisse, ma non per tornare a casa. La sua nuova casa è qui, dove deve rapportarsi anche con il figlio, Atreus, insegnandogli come sopravvivere agli ostacoli che cercheranno di minare il loro percorso verso la vetta più alta di tutti i Regni.

Si evince anche uno studio attento della mitologia norrena e risulta di grande centralità il tema della famiglia, non solo per quanto concerne i nostri due protagonisti, ma anche per gli intrecci che legano Odino e la stirpe degli Aesir e persino i due fabbri fratelli, Brok e Sindri. Gli Dei sono buoni o cattivi? Una cosa è sempre, necessariamente, giusta o sbagliata? Come agire quando c’è di mezzo il proprio figlio, fratello, o qualcuno che si ama? Quello messo in scena nel nuovo God of War è un dramma pieno di allegorie che riesce a raggiungere una profondità sul piano narrativo ancora inedita per la serie.

 

 

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Brutale sì, mai con i piedi per terra

Cambia concept narrativo e cambia anche, ovviamente, il gameplay in questa nuova avventura del Fantasma di Sparta. Non temete però, nonostante all’inizio vi sentirete per forza di cosa un po’ spaesati, man mano che proseguirete nell’avventura vi renderete conto che c’è molto più God of War di quanto non avreste immaginato.

E in positivo, sia chiaro. La rivoluzione più grande riguarda il combat system, che come si era detto già anche nella video anteprima mette Kratos coi piedi ben saldi sul terreno. Si possono eseguire attacchi leggeri (R1) e attacchi pesanti (R2), usare lo scudo (L1) per parare i colpi nemici ed eseguire parry col giusto tempismo. Una volta sbloccati sarà anche possibile eseguire, tenendo lo scudo sollevato, attacchi runici leggeri o pesanti premendo rispettivamente R1 e R2.

Con L2 si può invece prendere la mira per lanciare l’ascia contro i nemici, questa andrà poi a conficcarsi nella prima superficie verticale e potrà essere richiamata a nostro piacimento mediante il tasto triangolo provocando anche danni di ritorno sui nemici che incontra sulla propria strada. L’ascia che Kratos avrà fin dall’inizio del gioco si chiama Leviatano e ha un enorme potere legato all’elemento del ghiaccio.

Non si tratta di un’arma qualsiasi, sia per le sue potenzialità che per il valore affettivo, in quanto gli è stata donata da una persona a lui cara. Non sarà l’unica arma a nostra disposizione, ma su questo preferiamo non dilungarci oltre per evitare di incorrere in spoiler di sorta. Si possono colpire i nemici anche a mani nude provocando danni da stordimento che caricano un’apposita barra che, una volta piena, ci permette di effettuare una fatality in stile Kratos premendo R3.

Anche Atreus risulterà un companion fondamentale nelle battaglie grazie ad Artiglio, il suo arco, con cui potrà dapprima attirare i nemici per permetterci degli attacchi alle spalle, e poi sostenerci nelle battaglie anche con frecce magiche che provocano danni elementali.

 

 

Oltre che in battaglia le abilità di Atreus, ma anche la nostra cara ascia, ci torneranno utili per superare diversi enigmi ambientali e proseguire nelle varie aree che compongono la mappa di gioco. Non si tratta propriamente di un open world, ma di sezioni piuttosto ampie collegate tra loro in modo coerente o con escamotage quali l’uso del Bifrost per viaggiare da Midgard ad Alhfheim, Muspelheim, Helheim ecc…

Quanto mostrato nei vari trailer non è che il 5% delle incredibili ambientazioni che il gioco ci offre, ma non mi dilungo oltre perché vale davvero la pena scoprirle giocando per capire anche la varietà di creature, ostili e non, nelle quali ci si potrà imbattere. E considerate che c’è un endgame bello ricco.

L’evoluzione di Kratos e Atreus passa attraverso statistiche (Forza, Runico, Difesa, Vitalità, Fortuna e Ricarica) modificabili con il miglioramento di armi e armature. Sulle armi, si è già detto prima, potremo anche implementare delle Rune, mentre le armature – per Kratos si tratta di Busto, Braccia, Fianchi e un Talismano, mentre per Atreus abbiamo un unico pezzo – presentano anche dei castoni per potenziamenti mediante pietre e simboli.

Questo tipo di potenziamenti passa dall’uso di monete d’argento e risorse presso i fabbri, disponiamo però anche di un ricco albero delle abilità che si dirama in parecchie opzioni dove spendere i Punti XP che accumuleremo nel corso delle nostre battaglie.

La main quest ci ha richiesto, giocando a difficoltà normale, all’incirca 25-30 ore di gioco, effettuando di tanto in tanto alcune tra le tantissime attività secondarie suddivise in Favori, Prove, Mappe del Tesoro e ricerca degli Artefatti disseminati nei vari Regni.

 

 

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Spingere al massimo PlayStation 4

Infine torniamo al discorso con cui abbiamo aperto questa recensione, ossia l’ibridazione tra sequenze cinematiche e giocate che in God of War raggiunge un livello davvero, davvero altissimo. Lo stacco non si avverte quasi mai, tanto che a volte mi sono ritrovato a muovere gli analogici salvo poi accorgermi che da qualche secondo non avevo più io il controllo del personaggio e della telecamera. La regia con cui è gestita la resa audiovisiva dell’avventura di Kratos e Atreus è fenomenale, e il comparto artistico non è da meno.

Come già evidenziato sopra le aree di gioco cambieranno notevolmente, sia in termini di conformazione geografica passando da zone innevate a boschi rigogliosi, da promontori sul mare aperto a rocce circondate dal fuoco, che di connotati cromatici.

Artisticamente ogni millimetro di ogni area è stato curato nei minimi dettagli e risulta uno spettacolo per gli occhi, messo in scena spingendo al massimo le capacità tecniche dell’hardware di PlayStation 4 Pro, dove il gioco gira a 2160p nativi che arrivano a 4K con Checkboard e 30fps, ma è possibile anche privilegiare il framerate che non arriva però mai a 60fps granitici con la scelta dell’impostazione “Prestazioni Favore”.

Ottima anche la colonna sonora e davvero godibile il doppiaggio della versione italiana. Quello di Santa Monica è stato senz’altro un grande azzardo, ma risulta davvero difficile trovare dei palesi difetti a una produzione come il nuovo God of War, che vince la scommessa di portare un personaggio iconico del passato in un setting completamente nuovo e ne riscrive anche il gameplay che ha reso la serie famosa.

Lo fa offrendo ai giocatori PlayStation uno dei titoli più spettacolari finora visti su questa console, probabilmente il più spettacolare.

Se avete amato i vecchi capitoli, amerete anche il nuovo God of War. Se non li avete mai giocati, non c’è miglior punto di partenza per avvicinarsi a questa saga oggi.
95
ME GUSTA
  • La storia e il nuovo setting sono davvero ben realizzati
  • Il nuovo gameplay funziona alla perfezione
  • Uno spettacolo per gli occhi
FAIL
  • Esplorando, di tanto in tanto, qualche muro invisibile di troppo
  • La modalità "Prestazioni favore" non arriva a 60fps fissi
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