God of War

In un evento a porte chiuse riservato alla stampa abbiamo provato in anteprima le prime ore del nuovo attesissimo God of War e intervistato il director del titolo Santa Monica, Cory Barlog.

God of War si prepara a fare il proprio ritorno su PlayStation 4, in parte uguale a se stesso e in parte profondamente cambiato. Questo era chiaro fin da subito, fin dal primo trailer che ha lasciato un po’ tutti con la bocca spalancata. Chi se lo aspettava un ritorno di Kratos non più nella cornice della mitologia greca bensì in quella norrena? Eppure eccolo lì, imponente e cattivo come sempre, ma con una luce diversa negli occhi che scrutano altri orizzonti.

La curiosità di scoprire cosa sia successo e come, dopo la conclusione di God of War III, si possa giustificare questo cambio di setting si è fatta palpabile, ma il team di Santa Monica ha mantenuto un reverenziale silenzio sulla questione. Non è bastata neanche la prova di oltre due ore che abbiamo effettuato in occasione dell’anteprima a sciogliere questo nodo, per cui è verosimile pensare che il mistero rimarrà tale fino a fasi inoltrate del gioco.

Il guerriero spartano arrivato nel 2005 su PlayStation 2 si è fatto strada a suon di mazzate tra Ciclopi, Minotauri, Arpie, Dei dell’Olimpo e Titani. É diventato egli stesso dio della guerra e ha fatto appassionare una folta schiera di giocatori grazie a uno stile narrativo oltre che artistico abbastanza sopra le righe e a un gameplay action frenetico e brutale, attraverso i tre capitoli canonici e due apprezzatissimi spin-off per PlayStation Portable. Se si tralascia Ascension, prequel non proprio riuscitissimo, si può osservare facilmente come la serie sia tra le più amate di sempre nel panorama PlayStation, e stravolgerla come è stato fatto con questo nuovo capitolo poteva essere un azzardo bello rischioso.

Se siete curiosi di scoprire come ci è sembrato per ora, non vi resta che proseguire con la nostra anteprima (senza spoiler, tranquilli)

 

La build di gioco che abbiamo provato è quasi quella definitiva, tant’è che era già presente il doppiaggio e l’interfaccia completamente in italiano. Dal menù iniziale scegliamo di iniziare una nuova partita e ci si presenta subito la scelta della difficoltà di gioco: si potrà scegliere tra Raccontami una storia, Esperienza equilibrata, Cercatore di sfide e Un vero God of War – modalità con cui lo stesso Cory Barlog ha ammesso di aver faticato non poco. Immersi in una suggestiva atmosfera che ricreava i colori del gioco, pad alla mano, ritroviamo Kratos insieme a una new entry, il suo giovane figlio Atreus, in una sequenza filmata iniziale carica di pathos su cui non vi diremo nulla per non rovinarvi la sorpresa.

 

 

Dal primo momento in cui muoviamo il personaggio appare chiaro come il sole un radicale cambiamento nella formula di gameplay.

Dal primo momento in cui muoviamo il personaggio appare chiaro come il sole un radicale cambiamento nella formula di gameplay. Niente salti, i piedi di Kratos sono saldamente ancorati al terreno. Un terreno fatto di rocce e vegetazione dove si respira un’aria gelida. La situazione iniziale ci pone davanti un trauma ma non ci spiega come, chi o perché. Il gioco inizia in medias res, con i due personaggi intenti ad intraprendere un cammino in cui salta subito all’occhio una componente mai così umana di Kratos. A metà strada tra il padre e il severo mentore, difende Atreus ma lo sprona a diventare un uomo. Il rapporto tra i due sarà di certo centrale nella narrazione del gioco, ma si sostanzia anche nel gameplay: ad Atreus è infatti dedicata una apposita sezione del ramo delle abilità che gli permettono di aiutarci durante le battaglie eseguendo determinate azioni di supporto come distrarre il nemico con l’arco in modo tale da permetterci un assalto diretto alle sue spalle.

Niente salti e acrobazie, come già dicevamo, ma un combat system solido e rinnovato che funziona decisamente bene e risulta appagante come non mai.

Niente salti e acrobazie, come già dicevamo, ma un combat system solido e rinnovato che funziona decisamente bene e risulta appagante come non mai. Personalmente mi sono sentito un po’ come in Bloodborne senza stamina, e il feeling è abbastanza simile a quello dei Souls, rimanendo però comunque più action e spettacolare, con la giusta dose di QTE. Kratos con la sua temibile ascia può eseguire attacchi leggeri (R1) e attacchi pesanti (R2), può parare i colpi nemici ed eseguire parry col giusto tempismo (L1) e prendere la mira per lanciare l’ascia contro i nemici (L2), questa andrà poi a conficcarsi nella prima superficie verticale e potrà essere richiamata a nostro piacimento provocando anche danni di ritorno sui nemici che incontra sulla propria strada. Possiamo anche colpire a mani nude i nemici e prenderli a calci, e ci siamo divertiti parecchio a farlo tanto coi troll quanto con il primo mini-boss che chiude la sezione introduttiva di tutorial.

Ma il bello doveva ancora arrivare…

 

 

 

 

A un certo punto del nostro provato abbiamo fatto la conoscenza di un losco individuo, la prima vera boss fight del gioco. Non scopriremo il suo nome, né tantomeno chi sia, anche la barra della sua vita lo identificherà come “Lo Sconosciuto”. Egli sostiene di sapere chi sia realmente Kratos e riesce incredibilmente a tenergli testa in uno scontro a più riprese che ci mostra una regia adrenalinica come raramente la si vede in un videogioco.

Spettacolare sotto ogni punto di vista, questo incontro lascia però più domande di quante già non ne avessimo prima e non da ancora nessuna risposta. Proseguendo abbiamo visto anche qualche fase d’esplorazione più marcata che in passato, gli scrigni rappresentano ora delle aree in una mappa decisamente più grande di quanto non sia mai stata e si ha un approccio più ruolistico all’avanzamento dei personaggi, sulla falsariga di quanto visto in Horizon: Zero Dawn. Sembra ormai chiaro che il know how delle produzioni Sony vada a beneficio di tutti i giochi che si distinguono per una marcata componente narrativa e per le loro peculiari formule di gameplay.

 

 

Dopo aver esplorato aree che presentavano bene o male la stessa palette cromatica, tra il verde della vegetazione e il marrone e grigio di terra e rocce, coperti qua e là dal bianco della neve, sul concludersi della build siamo passati in un’area totalmente diversa e piena di colori che vanno dal giallo al rosso al viola. Questo perché, come già annunciato nei mesi scorsi dai ragazzi di Santa Monica, nel gioco vedremo diverse ambientazioni tra cui anche Alfheim, il Regno degli Elfi. Un altro aspetto importantissimo del setting nordico è anche la possibilità che questo offre di esplorare una mitologia che è alla base del genere fantasy e che presenta tutti quegli archetipi legati alla magia e al suo rapporto causale con la natura.

Quello che abbiamo potuto vedere ci ha convinti dell’altissima qualità realizzativa del nuovo God of War, che anche tecnicamente risulta uno spettacolo da vedere e ascoltare, con uno stile grafico più tendente al realismo di quanto non fosse in passato, che spinge l’hardware di PlayStation 4 Pro come probabilmente non aveva fatto ancora nessun titolo finora. Dopo aver provato il titolo abbiamo potuto intervistare Cory Barlog, director del nuovo God of War e figura storica in Santa Monica che ha lavorato anche ai giochi originali.

 

 

 

 

 

Intervista a Cory Barlog

 

Francesco: God of War è una saga molto importante per i giocatori sin dai tempi di PlayStation 2 e ha contribuito a cementificare il successo di quella console grazie al suo stile. Come vi siete rapportati tu e il team nel tornare a lavorare su questa IP ora, sapendo di avere grandi aspettative da non deludere?
Cory: Si tratta davvero di un’enorme responsabilità, di adorazione e rispetto. Molti di noi in Santa Monica sono ancora gli stessi che hanno lavorato al primo gioco e rispetto all’originale abbiamo messo molta pressione su noi stessi per essere sicuri che quello che stavamo facendo fosse fatto sia per i nuovi che per i vecchi fan della serie.
Ma sai, allo stesso tempo volevamo distaccarci a livello creativo per essere sicuri che qualsiasi cosa volessimo fare avrebbe reso il gioco davvero il migliore possibile.
Il setting nordico permea da tempo molte produzioni americane, dai film a serie tv, un po’ come già successo in passato con l’antica Roma. Ma quali sono le ragioni dietro alla scelta della mitologia norrena come nuovo universo per le avventure di Kratos?
Ho sempre considerato le varie mitologie come una foto in lunga esposizione dal telescopio spaziale Hubble che mostra tutte queste galassie nell’universo che esistono tutte all’interno di questa singola immagine. Vedo la mitologia in questo modo…
La terra è piena di storie sulla creazione di svariate culture e ci sono tantissime diverse mitologie in ogni angolo del pianeta riconducibili però a un singolo punto d’inizio da cui si sono poi divise avanzando nel tempo semplicemente per ragioni geografiche. Per cui le mitologie possono verosimilmente avere vari punti d’incontro interessanti.
Per me la mitologia greca e quella norrena sono come delle origin story per entrambe queste culture e non si può realmente porre un limite per dove finisca l’una e inizi l’altra, così Kratos diventa il vettore per passare attraverso entrambe e connettere due diverse culture separate semplicemente dalla geografia. Però di certo sul modo in cui ci siamo approcciati a questa mitologia c’è stato il medesimo trasporto di quanto abbiamo lavorato su quella greca.
Il nuovo God of War è diventato una sorta di vessillo per le esperienze in single player e tu stesso hai più volte difeso questo tipo di giochi dopo le recenti prese di posizione da parte di altri addetti ai lavori. Cosa ne pensi sinceramente del fenomeno dei game as a service? E credi che questo tipo di giochi col tempo finirà per rimpiazzare del tutto le esperienze di stampo narrativo?
Non ho una visione di tipo apocalittico per quanto riguarda questo fenomeno. Personalmente amo i videogiochi single player e in quanto storytebler giocherò sempre titoli così e vorrò sempre creare giochi che abbiano una vocazione narrativa e personaggi caratterizzati. Ma gioco anche a vari titoli che rientrano nella categoria del “game as a service” in quanto online, e non sono contrario a questi giochi. Semplicemente penso che certe volte la gente voglia mescolare varie meccaniche e il risultato talvolta funziona, talvolta no.
Soprattutto penso che stia ai giocatori dire cosa abbia o meno successo, sono i giocatori che scelgono cosa vogliono o non vogliono fare. Ma io penso che finché ci saranno grandi creativi in giro, director, scrittori, artisti e designer, avremo sempre grandi esperienze da poter giocare, quel tipo di esperienze single player con una forte connotazione narrativa.
God of War arriverà in esclusiva su PlayStation 4 il 20 aprile 2018.
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