Fantasmi Nerd di un Natale passato: una nostalgia apologetica

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Ormai sulla soglia dei trenta mi ritrovo spesso a fare i conti con la mia formazione nerd. E in questo senso lo ammetto, ho alcuni scheletri nell’armadio. Uno di questi è che ho smesso di giocare.

Non a Lego, per carità, ho dei nipoti! Nuove leve nerd a loro insaputa, che necessitano dei consigli dello zio, elettrizzato nel condividere tanto il piacere di perdersi nelle istruzioni di un caccia star wars o di una stazione dei pompieri, quanto a scavare in una massa intricata di pezzi lego in cerca di un mistero germinale, andando a rinvenire la propria creatività, insomma pèccostruì quello che je pare.

Scavare in una massa intricata di lego in cerca di un mistero germinale.

Il tutto ovviamente e doverosamente su un tappeto, in modo da facilitare la messa a posto (e al sicuro) di quell’universo multicolore nella scatola di alluminio di un panettone che fu (oppure nel sacchetto cucito dalla nonna). Quel suono di maracas che si fa smuovendo i mattoncini (una sineddoche che nasconde un catalogo sconfinato di materie prime)

È il primo vero strumento che abbia mai suonato con nozione di causa e orgoglio, sappiatelo.

Se poi mi guardano attoniti, probabilmente mandati in tilt dai deliri di uno che arriva dal 20° secolo, è anche facile convincersi che stanno in realtà cogliendo l’epica del mondo in formato lego che vuoi trasmettergli.

La lunga digressione per specificare che è coi videogiochi che ho smesso…

Prendetevi un minuto di silenzio, fregatevene, pregate per me, disponete come preferite di questo lutto innominabile.

 

mucchio lego

 

In realtà non vanto un curriculum tale per cui ho tragicamente troncato una vita coi polpastrelli incollati ai controller e ne ho iniziata un’altra col tunnel carpale.

Ma fin dall’asilo – grande laboratorio nerd dove le palette della sabbionaia diventavano le armi delle tartarughe ninja e dove come innocenti maestri Muten si cercava di alzare la gonnellina della compagna per verificare se la biancheria avesse i cuoricini disegnati – ho speso del tempo coi pollici opponibili sui tasti di un gameboy, in un esempio assoluto di ex-aptation di cui Darwin, J. Gould e seguaci sarebbero fieri (un esempio è dato dagli artigli del panda, mutazione prima utile alla sua natura predatoria, oggi usati per arrampicarsi e consentire la dieta vegetale).

Ho speso parecchio tempo coi pollici opponibili sui tasti di un Gameboy, in un esempio assoluto di exaptation.

Senza contare la parentesi PlayStation, occasionalmente ‘scroccata’ dai vicini di casa che avevano bisogno di un giocatore n°2 da massacrare a Need for Speed o per sfoggiare l’expertise acquisita in Crash Bandicoot o nel nuovo capitolo di Spyro.

I vicini di casa avevano bisogno di un player 2 da massacrare

Per quanto riguarda la scatoletta magica della Nintendo fu donata al sottoscritto e consanguinei da un amico di famiglia, un tedesco di Stoccarda costretto dalla sclerosi multipla sulla sedia a rotelle (al tempo era già passato al Color, mentre in casa mia si dovette aspettare che in una lite tra fratelli la leggendaria console bianco-grigia venisse spaccata su di una testa, che manco l’anello del potere tolkeniano porta a tanto).

 

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Non v’è dubbio che i videogiochi siano stati tra i primi compagni di giochi ricorrenti, tra una partita a nascondino e l’altra (aspettando che il ginocchio sbucciato facesse la crosta) e abbiano testimoniato i faccia a faccia col limite, misurando la nostra stoffa in prove uniche e ancestrali, insegnando ad essere testardi nella sconfitta, a tentare ancora e ancora per spuntarla su un villain o un passaggio difficoltoso.

Lasciare Metroid II nelle mani di un bambino di 7 anni era come gettarlo in una esperienza horror

Una innegabile ginnastica mentale, non priva di momenti di puro stress emotivo: un genitore è ignaro del fatto che lasciare Metroid II: Return of Samus nelle mani di un bambino di 7 anni è come gettarlo in una esperienza strepitosa ma pur sempre ad alte dosi horror. Una sorta di rito iniziatico spartano alla Miller, per intendersi, tralasciando la possibilità di spegnere e riprendere poi dall’ultimo salvataggio.

Passando a ben altre goliardie mi capitò persino di gareggiare in un mini torneo di Game Boy Advance a una quota di oltre mille metri. Eravamo un gruzzolo di raccoglitori di mirtilli e cercatori di funghi, teppistelli estivi che facevano la guerra con le pigne a quelli del paesino accanto, con tanto di avamposti (le casette segrete) in giro per i boschi. Un bel pomeriggio assolato ci fu tregua, abbiocco e quiete post polenta taragna, le pigne mai così statiche. Un emerito ***** da fare.

Si decise di organizzare un don’t try this at home con le controavvertenze: una sfida in contemporanea nell’avanzamento di livello in Turok, a patto di resistere dentro una tenda che il sole cocente trasformava in un forno.

Difficile dire per cosa perdevamo litri di sudore e interi filamenti di dna: il calore o la foga nel pigiare i tasti? Lo chiamavamo ‘fare la sauna’.

                 Lo chiamavamo ‘fare la sauna’

Inutile dire che non era uno stato di relax quello che inseguivamo. E quando si usciva ansimanti, come dal ventre di un vulcano, ad aspettarci come groupie alcune amichette (quelle che non partecipavano) ci accudivano stendendo le magliette inzuppate e dichiarando quanto fossimo idioti.

 

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Nel lauto pacchetto regalo del suddetto benefattore di Stuttgart erano compresi alcuni videogiochi che la confezione tedesca rendeva doppiamente esotici, da scoprire. Voglio qui mostrarvi le significative foto delle cartucce originali, corredate da una breve descrizione completa di ABAP (Auto Bonus Anti Play, cioè una confessione in cui rivelo il comportamento ludico ‘sbagliato’ che mi concedevo in un impeto anarchico nei confronti della narrazione del gioco).

ABAP: l’impeto anarchico nei confronti della narrazione del gioco

In questo primo nucleo di cassettine (forma gergale in uso allora) c’erano, in ordine casuale così come le pesco ora dal ripostiglio segreto:

 

 

The Amazing Spider-Man

2575505 super mario land 2 6 golden coins nintendo game boy game cartridge 0Super Mario Land 2 (1992),funghetti, carote, fiori di fuoco, stelline e cuori: un paniere di beni fondamentale per esplorare ogni angolo della mappa e superare tutti gli ostacoli di un trip onesto e pieno di sorprese. ABAP: kamikaze.

Rifiutare ogni potenziamento e costringersi a usare costantemente la supervelocità laddove possibile. ABAP²: sbroffo.

Presentarsi ai piedi del castello di Wario quando il portone d’ingresso non è ancora sbloccato, mentre il villain passeggia sul livello più alto delle mura, e rimirare i golden coins conquistati.

 

 

The Amazing Spider-Man

Game Boy The Amazing Spider Man Front CoverThe Amazing Spider-Man (1990), era nella top 5, usato con parsimonia in quanto massimamente riverito e tutt’oggi non completato.

Schematismi ambientali assenti o stocastici (perlomeno agli occhi di un bambino) e paradossalmente celati dai sensi di ragno, utili a mettere all’erta ma costringendo il focus sull’emergenza. ABAP: ritiro / ragequittare.

Spegnere l’apparecchio per ribellarsi all’impossibilità di concludere il gioco.

 

 

Nemesis

nintendo gameboy nemesisNemesis (1990), un’avventura intergalattica coinvolgente e bisognosa di svariate evoluzioni acrobatiche (ellissi ed onde sinusoidali) per imparare a muovere la navicella agilmente fra ostacoli improvvisi o fuoco incrociato da gestire.

Un bel set di armi, conquistabili tramite il ‘pagamento’ di medaglioni energetici volteggianti, nonché loro combinazione simultanea e col non-dettaglio di una scelta facoltativa fra doppio plasma e missili a tripla traiettoria. ABAP: kamikaze / reverse camper.

Piazzarsi il più a lungo possibile sul lato destro dello schermo (lo sfondo e la navicella in perpetuo scorrimento, benché lo stesso lato sinistro sia colmo di pericoli).

 

 

Dr. Mario

2369984 dr mario game boy game cartridge 0Dr. Mario (1990), secondo Wikipedia un rompicapo, per il sottoscritto un sudoku killer. Il principio è quello del Tetris, con una grafica più invitante di quest’ultimo ma velocità non meno vertiginose.

ABAP: testardaggine. Cercare incessantemente e spesso controvoglia di raggiungere un punteggio maggiore di quello di mia madre, consapevole di non possedere i suoi riflessi, né le mani di Jimi Hendrix, né una particolare stima del gioco stesso.

 

 

Tetris

Tetris (1989), c’è poco da dire. ABAP: kamikaze. Spingere forzatamente fin da subito ogni nuovo pezzo verso il basso, pensando di poter controllare il flusso e di sconfiggere la noia di un gioco che non faceva che ricordarmi gli insuccessi con Dr. Mario.

 

 

Duck Tales

69666 disney s ducktales game boy front coverDuck Tales (1989), ottimi scenari in stile Super Mario Land 2 tuttavia difficoltà di gran lunga maggiore. Ho il confuso ricordo di aver assistito al suo completamento, forse non per mano mia.

Opzioni di salvataggio automatico e di ripresa del gioco post mortem severamente dilatate, inoltre un frustrante motivetto ad accompagnare ogni vita persa. ABAP: spavalderia / bunny hop.

Procedere senza mai smettere di saltellare per mezzo del bastone rimbalzante.

 

 

 

Teenage Mutant Hero Turtles: Fall of the Foot Clan

Teenage Mutant Hero Turtles: Fall of the Foot Clan (1990), un altro esaltante e breve videogioco a piattaforme, con la possibilità di scegliere uno dei 4 ninja impugnando l’arma caratterizzante, della quale anche l’effetto sonoro è peculiare.

Le piroette, ben ritmate però di scarsa gittata, creano un dinamismo basico il quale, sostenuto dalla frizzante colonna sonora, mi entusiasmava e richiamava a bissare l’esperienza anche dopo il successo su ogni livello o turtle scelta. ABAP: farmare / camperare.

 

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Sceglievo Donatello perché l’idea di picchiare gli avversari con un bastone era molto figa.

Non potendo tornare indietro (elemento comune alla maggior parte dei videogiochi riportati), incastrare la tartaruga ninja nell’angolo di sinistra in una sosta protratta, soprattuto Donatello poiché l’idea di picchiare gli avversari con un bastone era molto figa, e aspettare l’eventuale rigenerazione dei nemici per rigustare la mia sete di arte marziale.

 

 

Mega Man ΙΙ

megaman2 gbMega Man ΙΙ (1991), uno dei miei preferiti considerandone l’affinità a tematiche cyberpunk e la qualità generale, dalla musica allo stile dei disegni a una difficoltà col senno di poi non tanto alta però che richiede concentrazione massima e una dedizione mnemonica non scontata. ABAP: arroganza / quickscope.

Credersi Neo di Matrix, e in un mix di tutti gli abap precedenti, è un altro scherzoso modo di definire la maldestra ricerca di un perfezionamento della tecnica dove non è previsto, di nuovi significati che esulano dal contesto videoludico più immediato: è la prova che

giocando si misura anche quanto si cresce, in un montaggio autopoietico delle aspettative, fino ad ambire ad una fase successiva che non c’è, da fondare in altri lidi.

È lì che probabilmente ho cominciato a snobbare il gaming assiduo, andando alla deriva, certamente provandone di ogni, da Mole’s Quest al gioco PC Paperino: Operazione Papero preso coi cereali, dalle varie maratone Metal Slug al malatissimo Quake Live passando per Slender.

A videogiochi recenti ho reagito con scompensi propriocettivi e dislessia emotiva, vittima di un involontario ABAP, la vecchiaia

Sono ben conscio del fatto che i titoli abbondano e che quelli citati impallidiscono di fronte alla varietà, alla qualità o alla notorietà di altri. Qualcuno di recente mi ha mostrato e catapultato dentro alcuni prodotti per Play Station dell’ultimo decennio, fra cui Battlefront del 2015 e Journey del 2012, ai quali ho reagito con scompensi propriocettivi rispetto a quello che combinano le dita sul joystick, e dislessia emotiva rispetto ai molteplici segnali di lasciar perdere, ritrovandomi mio malgrado vittima di un involontario e avvincente ABAP: nostalgia apologetica, o per meglio dire: vecchiaia.

Ps. Le cartucce assenti, smarrite lungo il percorso.

 

 

Castlevania: The Adventure

Castlevania: The Adventure (1989), un non-finito reso ostico dalle movenze del character, capaci di rendere la fatica e la forza di gravità quasi percepibili, nonostante la disponibilità illimitata di una lunga frusta alla Ghost Rider (potenziabile) per colpire a distanza. Musiche eccelse, come d’altronde in tutti i prodotti elencati, e una verità scomoda, l’assenza di un qualsiasi ABAP. Invito chiunque a recuperarlo e a trovare la voglia di fare lo sbruffone, mentre creature alate ti vengono incontro come frecce letali, col solo scopo di resettare i progressi non salvati,

e un countdown inflessibile ti secca di punto in bianco, una volta raggiunto lo zero, inducendoti un infarto bello e buono.
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Il protagonista Christopher Belmont – Official Game Art (Konami)

 

 

Metroid II: Return of Samus

Metroid II: Return of Samus (1991), il migliore. Medium di un transfert pazzesco, che sulla scia di Castlevania incute un certo timore reverenziale. Non per questo manca di un abap, destando anzi il più folle di tutti. Ambientato su di un pianeta, si passa subito dalla superficie agli strati sotterranei, inoltrandosi sempre di più nell’oscurità (in certi casi effettiva, come nel Tunnel Roccioso di Pokemon Rosso Fuoco, ma senza il flash). Claustrofobico, labirintico e catartico è un gioco che mette a dura prova i nervi e invoglia/offre soluzioni esplorative più che soddisfacenti.

L’ ABAP per antonomasia consiste nel tentativo di sottrarsi alla narrazione del videogioco

I mostricciatoli da disintegrare che popolano un vero e proprio inferno dantesco diventano presto un passatempo amichevole, celando il vero orrore dei Metroid, creature evolventi, rintanate negli antri di ogni nuovo paesaggio a mo’ di boss finali, che ricordano da un lato Cell, per le sue metamorfosi, e dall’altro una famigliola di Aliens. ABAP: kamikaze / casual gamer. Tuffarsi nei tunnel discendenti che zigzagano ancora riempiti di acido che solo la sconfitta di un metroid e la successiva scossa terremotale può far defluire (mi duole ammetterlo ma ai primi tempi ‘nabbi’ era la norma). Questo è l’abap per antonomasia, e consiste in un disperato tentativo di raggiungere fasi successive del gioco e di bypassare quindi la sua narrazione.

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Samus Aran veste la Varia Suit in un artwork della Player’s Guide (Super Metroid, 1994)

 

 

Ora che ho esorcizzato i Fantasmi Nerd di un Natale passato, raccontando senza pudore gli alti e bassi di una carriera da gamer mai decollata, sento di aver saldato il debito con ogni videogioco storico per gameboy qui rammentato. Non mi resta che augurare…

Buone feste a tutti.
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