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Paura di perdere

7 anni fa

11 minuti

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Lisa ha 27 anni, è laureata in legge, e lavora per un ente pubblico. Ha un buono stipendio, abita da sola in un appartamento in affitto, e dorme poco, molto poco.

Lisa dorme poco perché ha paura. Ma procediamo con ordine.

Ogni mattina, Lisa si alza alle sei e mezza, per fare colazione, controlla un paio di cose sul tablet, si fa una doccia, controlla il suo smartphone, si veste e va in stazione a prendere il treno.

Durante il viaggio ha davanti a se il tablet, ed in mano lo smartphone, che poi metterà sulla sua scrivania una volta in ufficio.

Quando torna a casa, Lisa ordina una pizza, e continua ad usare tablet e smartphone; va a dormire tardi, verso le tre di notte, per minimizzare il rischio.

Si, il rischio, perché Lisa ha paura che le rubino i soldi. No, non parliamo del suo stipendio. Lisa ha paura che le rubino le Jade CoinsGold.

Perché Lisa gioca a Clash of ClansSamurai Siege, e non vuole essere attaccata.

 

 

Cos’è il PvP?

PvP, per chi non lo sapesse, è la contrazione di Player versus Player, ossia giocatore contro giocatore. Il resto lo metto sotto spoiler così da evitare un TL:DR.

Spoiler
Si tratta di una modalità di gioco in cui due o più giocatori umani si affrontano per determinare chi sia il migliore. Possono essere giocati in locale, ossia con entrambi i giocatori sullo stesso sistema, o in rete, dove ogni giocatore possiede il proprio sistema.

Esempi tipici sono gli sparatutto in soggettiva (first person shooter) come Call of Duty o Battlefield, i picchiaduro (beat ’em up) come Tekken o Mortal Kombat, gli strategici, in tempo reale o a turni (real-time strategyturn-based strategy), come Total WarAge of Empires, e le arene (Multiplayer Online Battle Arena) come League of LegendsDefense of the Ancients.

In tempi relativamente recenti, sono affiorati tanti browser games che, in un certo qual modo, offrono anche la possibilità di giocare PvP. Il più famoso è sicuramente Travian, seguito a ruota da OGame.

In tempi ancora più recenti, poi, qualcuno ha pensato di fornire i browser game di una veste grafica migliore, e sono nati tanti giochini, soprattutto mirati al mercato mobile, che mascherano il browser game con animazioni e grafica più o meno carine.

I due più famosi sono, probabilmente, i già citati Clash of Clans e Samurai Siege, che prenderò ad esempio in questa storia.

 

 

Il format dei giochi

Al di là della veste grafica, e del gameplay, il format di giochi come CoCSS non è molto diverso da quello di FarmVille, e lasciate pure che i fan mi si scatenino contro in invettive. Vediamo come funziona.

Si ha a disposizione un territorio, sul quale possiamo costruire strutture (pagando un costo), che servono a produrre soldi o truppe, oppure a difendere il villaggio.

samurai-village

Successivamente, pagando altri soldi, possiamo migliorare le strutture (più produzione, più capacità, miglior attacco, e così via). Quanto più le strutture crescono di livello, tanto più costerà migliorarle, e tanto più tempo ci vorrà per completare un upgrade.

Il cuore del gioco è un circolo vizioso, una continua ripetizione di produzione per migliorare per produrre di più per migliorare ancora.

Tutto questo si ripete in un circolo vizioso interminabile (miniera migliorata per avere più oro per migliorare l’estrazione dell’essenza per avere più essenza per migliorare la tesoreria, per avere più oro accumulato in modo da poter migliorare il castello, che mi consente di avere più strutture, e via così).

Ma questi giochi hanno un qualcosa in più rispetto a FarmVille. Questi giochi sono PvP.

 

 

Strategia e PvP dei CoC-like

Come abbiamo visto, con le strutture possiamo produrre truppe, ma a cosa servono?

Il gioco consente di utilizzare le truppe per attaccare i nemici, secondo una mappa prefissata o in PvP. Vincere una battaglia comporta il saccheggio di risorse (oro, monete di giada, essenza).

 

samurai-map

 

Le battaglie secondo la mappa, una sorta di story-mode, seguono uno schema mirato principalmente ad insegnare l’approccio offensivo e difensivo, mettendo il giocatore piano piano davanti a basi sempre più grandi e meglio difese, dandogli allo stesso tempo modo di capire come affrontare le difese, e come strutturare le sue stesse.

 

CoC-map

 

Vediamo, ad esempio, la prima missione di entrambi i giochi.

 

 

Clash of Clans

 

 

Samurai Siege

 

Come avrete visto, il gioco fondamentalmente consiste nello stabilire il punto di ingresso di “fiumi” di truppe di diverso tipo, che andranno poi ad attaccare scegliendo i bersagli in autonomia, a volte con risultati patetici, tipo che per distruggere una capanna si lasciano massacrare da un cannone (threat non implementato?).

Però è il PvP che ci interessa.

Quello che brilla in questi giochi, infatti, è il PvP. Perché non esiste.

Come sarebbe a dire, non esiste?

Non hai appena detto:

Questi giochi sono PvP.

Si, l’ho detto, non posso rimangiarmelo, ed è vero e falso allo stesso tempo. Rivediamo un momento il concetto di PvP.

Una modalità di gioco in cui due o più giocatori umani si affrontano per determinare chi sia il migliore.

Secondo la definizione, quindi, si tratta di una questione di abilità. Se io sono migliore, vinco.

I giocatori di MMORPG saranno abituati a questa cosa. Si sa che, al di là di lunghe discussioni sul Rogue OP in confronto al Warrior, e di gearscore esagerato quello che conta è lo skill (e su questo ci metto la mano sul fuoco, ho dominato BG di 85mo di WoW con un Dudu senza gear PvP, e BG di 20mo sempre di WoW con un Hunter senza heirloom ed enchant, e senza pet).

E questo discorso di skill ci riporta ai CoC-like. La modalità PvP, infatti, non prevede che i due giocatori si affrontino, ma semplicemente sostituisce ai villaggi della mappa quelli dei giocatori.

Tutto quello che si frappone fra noi ed il loot sono le difese eventualmente acquistate dal nostro bersaglio. Se il nostro bersaglio non ha avuto tempo per fare grinding di risorse, quindi, la sua base sarà alla nostra mercé.

Come se questo non bastasse, quando si saccheggia un nemico in PvP, il loot viene effettivamente tolto al giocatore bersaglio, con un tetto massimo che, se non ricordo male, dovrebbe essere circa il 20% (ma potrebbe essere diverso).

Ne consegue che il giocatore casual vedrà, ad ogni sua connessione, le sue risorse sempre più ridotte di come le aveva lasciate. Questo processo può portare all’esasperazione il giocatore più casual, ed all’abbandono. Ma agli sviluppatori non interessa, ed ora vediamo il perché.

 

 

Freemium

Freemium, questa “odiosa” parola è sempre più spesso presente nel mondo videoludico, soprattutto per mobile. Entrambi i giochi in questione, ed i loro cloni, ricadono sotto questa categoria.

Ricordiamo al volo cosa sia un freemium:

Il termine freemium indica quei giochi, normalmente gratuiti, in cui è possibile convertire moneta reale in contenuti aggiuntivi.

Esistono diverse categorie di freemium. Dove da una parte può essere gratuito il gioco base, e poi ci sono DLC a pagamento, dall’altra ci sono quelli dove tutto il gioco è disponibile, e si può pagare per accelerare le cose o per comprare oggetti estetici.

I giochi in cui, però, si paga per accelerare, spesso finiscono con l’essere pay-to-win. Infatti, se il gioco ci consente, al punto zero, di acquistare per moneta reale oggetti normalmente sbloccati dopo, che so, quaranta ore di gioco, non ci ha solo consentito di accelerare, ma fondamentalmente di barare. A pagamento.

In un freemium, si gioca gratis, ma si può spesso accelerare spendendo moneta reale. Sarebbe un po’ come barare.

Ora, ipotizzate di giocare a CoC, e di investire il vostro novantone di Yuri per portarvi a casa 14.000 gemme (beati a voi se avete soldi da sprecare così). Con questo quantitativo di gemme, prima ancora di iniziare a giocare, vi infarcite di oro ed essenza, in modo da produrre di tutto di più, usando le gemme stesse per completare automaticamente le costruzioni e gli upgrade.

Quando andrete ad affrontare le altre persone, quindi, lo farete in modalità overkill.

Questo è il motivo per cui agli sviluppatori non interessa se la gente lascia. Per ogni cinque che lasciano, infatti, c’è un giocatore che spende una media di 10 Euro al mese, e per ogni cinque di questi c’è uno che spende 50 Euro al mese (dati indicativi, ma non tanto lontani dalla realtà dei fatti).

Ma torniamo ai giochi.

 

 

Difesa

Come fare a difendersi seriamente?

Esistono due modi.

Il primo, più rapido e semplice, è pagare. Utilizzando le gemme, infatti, possiamo “acquistare” uno scudo protettivo che impedisca agli altri di attaccarci (lo scudo sparisce al primo attacco che facciamo noi, occhio!).

Questo scudo ha durate e costi diversi. In CoC sono (con gli equivalenti in Euro al costo massimo delle gemme, il pacchetto da 500):

  • Un giorno, per 100 gemme (0,90 €)
  • Due giorni, per 150 gemme (1,35 €)
  • Una settimana, per 250 gemme (2,25 €)

Se avete soldi da buttare, vi proteggete.

Il secondo, quello usato da Lisa, è di non disconnettersi.

Si, perché finché si è online, non si può essere attaccati, quindi non si possono perdere i soldi. Facile, direte voi, lascio il gioco avviato. No, questa tattica non va bene, per un semplice motivo.

Il gioco non lo consente

Infatti, dopo qualche minuto di inattività, riceverete questa bella sorpresa:

IMG_6951

Questo è il motivo per cui Lisa dorme poco.

Per “minimizzare il rischio”, come detto nell’introduzione, Lisa sta sempre incollata al tablet ed allo smartphone, facendo girare un titolo su ognuno dei due, e facendo in modo che non si disconnettano.

 

 

Il nuovo PvP

Ho analizzato questi due giochi perché sono più conosciuti di altri, ma non sono sicuramente gli unici.

Sempre più giochi si definiscono MMO, ed approcciano il PvP in questo modo, con un banale “stai online sempre, oppure paga moneta sonante” come sistema per tenerti attivo.

Posso citarvi come esempio anche Royal Revolt 2; altri titoli, al momento, non mi vengono in mente, perché ruoto troppa roba sul mio telefono, e mi passano di mente.

Chi, almeno un po’, mi conosce lo sa, io sono il tipo che se il gioco non mi piace, lo rimuovo e passo oltre; perché, allora, scrivo questo articolo?

Innanzitutto, sia chiaro che non vuole essere un rant (come detto, passo oltre, fottesega), infatti SS l’ho giocato per fare un favore ad uno dello staff (ci sono quasi imparentato), mentre CoC l’ho scaricato solo per scrivere questo articolo.

Scrivo questo articolo per persone come Lisa (figura fittizia, mi serviva un nome da associare al ninja BJ in copertina), che di fatto esistono (ne conosco diversi/e), e finiscono in molti casi con lo spendere soldi perché “così mi proteggo” (dico io, spendili in altro tipo di protezione, che c’è più divertimento, imho).

Scrivo questo articolo anche e soprattutto perché mi disgusta l’idea che questi giochi vengano classificati come MMO (per me quel massively sta ad indicare che ci si incrocia nel mondo di gioco, non che siamo loggati e basta, altrimenti è un fottutissimo lobby-game!), e che il modo di giocare sia considerato PvP (quando è in realtà non c’è scontro di skill).

Aggiungendo, poi, che questi giochi sono fortemente pay-to-win, la frittata è fatta.

Io sono un grande difensore dei freemium, non avendo possibilità di spendere soldi in giochi, causa bimbo di due anni, e bimba di meno di due mesi, e sono anche a mio agio con il grinding delle risorse, non mi faccio problemi (mi ci sono abituato nel cercare di creare armi ed armature di WoW Vanilla). Sono uno che ha pazienza, e che non spende (le case software probabilmente mi odiano!).

Quello che non mi piace, invece, è costringere l’utente a dover stare incollato al gioco, pena rischiare di dover quasi ricominciare da zero; immaginate di aver bisogno di 500.000 pezzi d’oro per migliorare il vostro castello, e di produrne 50.000 ogni ora. Ci vorrà un po’ di tempo per arrivarci. Come reagireste se ad un certo punto io vi attaccassi e ve ne fottessi 120.000?

Prima o poi, probabilmente, andrete a spendere Euro per comprare gemme per alzare lo scudo, quantomeno per poter dormire un po’ di più. Oppure smetterete di giocare ad un gioco che, tutto sommato, vi piaceva.

 

 

Conclusioni

Ciò detto, spero non ci sia nessuna “Lisa” qui tra i lettori, e se ce ne siano, spero che magari ci pensino un po’ su, e scelgano qualche hobby più sano (tipo il sesso).

Se dovete stare incollati ad un gioco, fatelo perché la quantità di lorebackground è esorbitante (anni di sviluppo di Warcraft ed il suo mondo, ad esempio), fatelo perché avete tanti amici che giocano e fate parte di una grande alleanza (EVE Online), o fatelo perché tutti scopano con le vostre mamme (CoDBattlefield), ma non fatelo per paura di essere attaccati, è deleterio per voi e per il mondo ludico…

Questo mio articolo vuole essere una sorta di avviso/denuncia (mi si conceda l’uso del termine denuncia), perché ho visto qualcuno finirci male (chi economicamente, chi in termini di salute). Ho persino visto qualcuno spendere soldi su Gladiatus e BiteFight!

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