Simulmondo: Una storia Italiana (2/2)

8 anni fa

8 minuti

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Nella prima parte abbiamo parlato di come una, inizialmente, piccola realtà italiana emiliano-romagnola con sede a Bologna avesse iniziato ad affacciarsi nel panorama videoludico prima nostrano poi europeo. La Simulmondo cresceva di fama e di importanza, tutto grazie alla visione imprenditoriale ed ambiziosa che aveva il suo fondatore: Francesco Carlà.

Quello che ancora non si sapeva era che FC aveva intenzione di espandere ancora la fama di Simulmondo.

 

Il successo

Grazie ai numerosi contatti che aveva stretto all’estero ed in Italia, Carlà riuscì ad ottenere i diritti per sviluppare videogiochi sui personaggi più amati in quegli anni dal pubblico italiano, ovvero quelli dei fumetti Bonelli e della Marvel.

La mossa, in se per non particolarmente innovativa, si rivelò vincente poiché fu scelto un metodo di distribuzione inusuale del prodotto. L’idea principale fu quella non di vendere il gioco in una unica soluzione, ma di distribuirlo, per così dire, “a puntate”. O per meglio dire, alcuni titoli furono venduti direttamente in edicola, mentre altri venivano venduti normalmente nel circuito dei negozi specializzati.

Il successo fu tale che le grandi case di sviluppo europee furono presto sorpassate, in quanto a numero di vendite, dai giochi tutti Italiani della Simulmondo.
Il perché di questo enorme successo ce lo spiega proprio Francesco Carlà, secondo cui i fattori che fecero decollare le vendite furono principalmente 3:

Poi con l’idea dei giochi edicola e con i games in TV li superammo pure secondo me, nonostante il nostro mercato interno non paragonabile a quello inglese o francese.

Ma per fortuna del mercato italiano avevamo uno share molto grande perché i nostri titoli erano esattamente quello che il pubblico di casa desiderava. Sicuramente nessuno aveva mai venduto in Europa 200.000 copie di un game come facemmo noi con Dylan Dog e come rifacemmo in seguito con Time Runners, insieme a RCS/Fabbri editori, e che poi fu tradotto addirittura in 8 lingue.[…]

Fondamentalmente tre fattori: le edicole, 35.000 punti vendita affamati di prodotti interessanti, il prezzo, potevo produrre games da vendere a 10/15.000 lire mentre il prezzo dei games in negozio era 4 volte piu’ caro, e la popolarita’ di personaggi come Tex, Dylan Dog e Spiderman che ci avrebbero permesso di emergere nelle edicole.
E cosi fu in effetti.

I primi titoli ad uscire avevano come protagonista Dylan Dog e Diabolik e vendettero tantissimo, andando esauriti entrambi per i primi tre numeri. A questi seguirono anche titoli dedicati a Spiderman ed anche ad un altro mostro sacro del fumetto Italiano, ossia Tex. L’idea era sempre quella di vendere singoli episodi che uscivano con cadenze mensili.

 

 

Qualità senza risparmio, o risparmio senza qualità?

Ovviamente questo aveva una notevole ripercussione sulla qualità dei titoli in se, che pur avendo delle buone animazioni, presentavano sempre la stessa struttura. I modelli dei diversi personaggi si muovevano sempre allo stesso modo e spesso, fra un episodio e l’altro anche i nemici erano sempre i medesimi.

Inoltre, il problema principale per sostenere una pubblicazione di questo tipo, riguardava la gestione della produzione.

Accompagnare l’uscita mensile del fumetto, infatti, richiedeva tempi di sviluppo molto stretti e, in seguito, si rivelò anche un’opzione controproducente (per stessa ammissione di Carlà). Infatti, i tempi di fruizione di un videogioco, potevano essere più lunghi di quelli di un albo di 90 pagine. La produzione del gioco, inoltre, doveva risolvere un altra grossa questione: come riuscire a ricreare quel feeling che porta il lettore a comprare regolarmente una copia di Dylan Dog, inducendolo a seguire con altrettanta regolarità la versione digitalizzata?
La soluzione c’era e fu adeguatamente sfruttata (almeno per i primi numeri).

Le storie riportavano titoli di albi già pubblicati, ma nulla avevano da spartire con loro a livello di plot. Piuttosto, gli sceneggiatori della Simulmondo, fino al numero 11, riescono a creare delle trame, articolate su più episodi (alcune trittici, come quello dell’1-2-3), reinventando situazioni che prendono spunto dal fumetto, ma che globalmente risultano originali.

Spesso ci capiterà di ritrovare personaggi o luoghi pescati direttamente dalla versione cartacea, ma riadattati, con caratteristiche e finalità differenti. Un esempio è proprio quello del primo episodio, La Regina delle Tenebre, in cui l’omonimo personaggio non coincide minimamente con la studentessa posseduta da un’entità malvagia che fa la propria comparsa sul numero 53 della serie a fumetti, ma risulta essere una procace demonessa con un compito “infernale” ben preciso.

Sempre nella stessa trilogia (1-2-3) ritroverete il famoso sig. Nessuno, o nella trilogia 7-8-9 ritroverete il curioso Hamlin e il suo negozio Safarà. Il tutto, ovviamente, fece (e fa) la felicità di tutti i fan dell’Indagatore dell’Incubo.

 

Oltre i fumetti

Non solo i personaggi dei fumetti però subirono il trattamento ad episodi. Simulmondo realizzò anche due filoni di giochi, sempre ad episodi, con personaggi inediti: Simulman e Time Runners. Il primo è un poliziotto del mondo virtuale, affiancato dall’amico Cactus e con nemesi il famigerato SS-DOS incontrato in diversi episodi della serie, senza però poterlo affrontare direttamente.

“Time runners” invece narra le gesta di Max, un ragazzo che, nel primo episodio della serie, regala a Jessica (la sua ragazza) un anello con una strana pietra rossa, come ogni bel regalo che si rispetti, dalla pietra parte un raggio di luce che apre un portale da cui escono due robot blu che rubano l’anello e rapiscono Jessica. Max quindi decide di raggiungere un suo amico, Lucas, e lo mette al corrente della situazione.

Lucas gli spiega che, mentre collaudava una macchina del tempo da lui inventata, la pietra dell’anello ha prodotto un’interferenza. Da li parte l’avventura del nostro incosapevole eroe.

Fra i due fu proprio quest’ultimo a riscuotere più successo:

Time Runners ha avuto un successo notevole: 200.000 copie il numero 1 e ristampa immediata. E anche questa fu un’idea direi innovativa: il videogame a puntate, in 30 puntate…

A differenza dei fumetti, in cui una trama poteva dipanarsi al massimo per 2-3 puntate, in questo caso l’intera storia era suddivisa nei capitoli che uscivano mensilmente in edicola.
Addirittura in un episodio di Time Runners fa una breve comparsata Simulman, come testimonia il video sotto:


Purtroppo, come già accennato prima l’uscita ravvicinata in edicola non permetteva di variare più di tanto lo schema di gioco, o gli sprite dei personaggi. L’unica cosa che cambiava erano gli elementi di background, e ovviamente le scene animate di intermezzo. Tale ripetività fu proprio ciò che decretò il calo delle vendite dei prodotti simulmondo, fino all’abbandono definitivo del mondo dei videogiochi ad episodi.

 

Cavalcando verso il tramonto

La vita di Simulmondo non si fermò con l’esaurimento del filone degli episodi in edicola, perchè poi partì l’avventura molto interessante dei Simulmondo Games in TV (meno conosciuta dagli appassionati perché ovviamente non si trovano su internet), la maggior parte fatti per la RAI. Alcuni titoli furono:

Basketmio, Calciomio, Zacko, Tobia e anche un simulatore interattivo d’automobile in città per ragazzi giocabile al telefono.

Molte delle produzioni TV furono utilizzate all’interno della trasmissione Solletico (lagrimuccia). Ancora si occupò della realizzazione delle moviole in 3D per la RAI, questo grazie all’esperienza maturata con “I Play 3D soccer” a cui, fra le altre cose, è stata dedicata una sezione perfino al Palazzo delle esposizioni a Roma nella mostra “Play” di qualche anno fa.

Inoltre Simulmondo fu la prima a proporre una rivista interattiva su CD-ROM con demo e recensioni, tutto nel lontano 1995. La rivista era “Little computer people”:

È nel 1999 che Carlà decide di abbandonare definitivamente il mondo dei videogiochi, molto probabilmente facendo la scelta più azzeccata e giusta, visto che poi il suo papà ha deciso di rinnovarsi (e lo fa tutt’ora) con altri progetti.

Simulmondo ha fatto moltissime cose tra la meta’ degli anni ottanta e la fine degli anni novanta poi ho capito che quell’avventura poteva continuare con Finanza World. In un certo senso un videogame per adulti: la borsa e la finanza.

Un videogame che puo’ fare scoppiare il pianeta come puoi vedere da quello che sta succedendo nel mondo con le varie crisi dei debiti e dei mercati.

Considerando che finanzaworld.it e’ partita nel 1999, direi che, forse, ho anticipato gli eventi un’altra volta no?

In definitiva, sia che siate detrattori, sia che siate estimatori di questa che fu una grande realtà Italiana, di certo non si può negare alla Simulmondo il coraggio e l’idea innovativa all’interno di un mercato dove, anche attualmente, sono praticamente inesistenti team totalmente italiani che sviluppano videogiochi.

Simulmondo, per quanto mi riguarda, nella sua infinita semplicità mi ha fatto emozionare e divertire, e non sarebbe stato giusto lasciare una storia così interessante nel semplice baule dei ricordi.

Alla prossima!

via Retrogaming Planet | Adventure’s Planet | Wikipedia IT

[Classically Trained] è la rubrica a cura di @ilsologheo00, @papaincacchiato e @brandobrandi che tratta la storia dei videogiochi e delle console.

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