Due italiani al lavoro su Hitman 2 in IO Interactive

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In un evento di anteprima a Milano abbiamo potuto intervistare Maurizio De Pascale, Chief Tecnhology Officer, e Marta La Mendola, Level Designer per Hitman 2 presso IO Interactive.

Giovedì 8 novembre siamo stati a un evento di anteprima di Hitman 2 molto particolare, organizzato a Milano da Warner Bros. Interactive, nuovo publisher della software house danese fondata nel 1998, IO Interactive. Oltre a poter giocare il titolo che arriverà su PC, PlayStation 4 e Xbox One a breve, per l’esattezza il 13 novembre, abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Maurizio De Pascale, Chief Tecnhology Officer, e Marta La Mendola, Level Designer del titolo.

Hitman 2 è l’atteso sequel del fortunato reboot a episodi del 2016 (trovate di seguito la nostra recensione completa di un annetto fa, qualora ve la foste persa) e per quanto ho visto finora pare proprio superare e migliorare in ogni aspetto la formula di quel titolo. È un considerevole passo in avanti non solo dal punto di vista grafico e tecnico, bensì da quello delle meccaniche e della profondità del gameplay.

 

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Proprio le novità in termini di gameplay sono state il cuore della nostra intervista, insieme alla filosofia che sta dietro al nuovo corso delle avventure dell’Agente 47, al multiplayer che per la prima volta diventa una componente intensa per la serie e anche, visto che non capita tutti i giorni di intervistare due italiani per una grande software house estera, della presenza delle nostre menti all’interno dell’industry.

 

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Francesco: Prima di tutto devo chiedervi chi sono Maurizio e Marta? Come siete arrivati ad IO Interactive e qual è la situazione della “quota italiana”, se così la si può definire, nelle grandi software house estere?
Maurizio: Il mio percorso è iniziato in Italia, dove ho studiato e mi sono laureato per poi però andare inevitabilmente all’estero. Lavoro in IO Interactive dal 2009, anche se ho avuto una breve pausa che mi ha portato ai lidi di Ubisoft Montreal, dove ho lavorato su Rainbow Six: Siege. Attualmente rivesto il ruolo di CTO dello studio (IO Interactive, ndr.) e sono il Chief Tecnhology Officer di questo Hitman 2.
Per quanto riguarda la quota italiana negli studi internazionali direi che è più ampia di quanto non si pensi. Ci sono un sacco di italiani in delle posizioni chiave, anche se non sempre finiscono a fare interviste o altri incontri del genere perché c’è tanta ingegneria, c’è davvero tanta ingegneria made in Italy nei videogiochi internazionali e credo possa essere un grande motivo di orgoglio per chi ama questo settore.
Marta: Il mio percorso inizia proprio qui a Milano alla NABA (Nuova Accademia di Belle Arti) dove ho studiato Media Design e Arti Multimediali, poi mi sono trasferita per fare un master a Copenaghen alla ITU, dove ho studiato Game Design, e mentre facevo il mio master ho provato a inviare un’application ad IO Interactive per un Internship che poi mi ha portato a restare lì. Attualmente rivesto il ruolo di Level Designer per Hitman 2.
Concordo anch’io con Maurizio, pur avendo meno esperienza, nel dire che di italiani nei ruoli chiave di grandi software house estere ce ne sono parecchi. Tra l’altro ci sono molte più donne di quanto non ci si immagini nello sviluppo di videogiochi, oggi. C’è stata una vera e propria rivoluzione culturale nell’ambiente di lavoro, e in IO Interactive sono fiera di poter dire di essere una delle tante donne presenti nello studio.
Hitman è uno dei rari casi di franchise videoludici che ha saputo reinventarsi in modo davvero efficace. Qual è per voi il segreto del successo che permette al nuovo corso di Hitman di essere così uguale a se stesso, eppure così diverso?
Maurizio: Personalmente credo che la chiave del successo iniziato col reboot sia stata non inseguire a tutti i costi il mercato. La cosa che un po’ ci è stata anche criticata è di aver lasciato intatte molte dinamiche “mainstream” non più di moda, ma per il resto non abbiamo cavalcato mode snaturando il prodotto ma l’abbiamo rinnovato inseguendo la nostra visione, facendo ciò che volevamo fare noi, e questo alla fine ci ha premiati.
Marta: Per me la chiave del successo di Hitman (2006), visto che il gioco ha continuato a modificarsi e ad avere un supporto di episodio in episodio e anche una volta concluso il suo corso, è stato aver ascoltato attentamente ogni feedback degli appassionati. Da noi ascoltare ciò che pensano i giocatori del titolo è parte integrante del processo creativo, i nostri Community Manager sono molto attivi sui forum, cercano di avere un dialogo molto aperto per tenere conto sempre più anche di quello che pensano i giocatori.
Quali sono le principali novità di Hitman 2 rispetto al titolo precedente? Anche per quel che riguarda il level design che mi pare molto più profondo e stratificato ora.
Maurizio: C’è stato un grosso lavoro dal punto di vista tecnico per riuscire ad avere livelli più ricchi, non solo più grandi, rispetto al precedente capitolo. I livelli sono più grandi, ma anche a parità di densità risulterebbero più ricchi, ci sono più cose che succedono, più NPC, l’intelligenza artificiale è molto più complessa e raffinata.
Dal punto di vista del gameplay c’è – a grande richiesta dai fan – la valigetta! Ma anche in termini di armi siamo andati oltre, ci sono anche le granate, e lo stealth beneficerà ora anche dell’uso dinamico degli specchi, che non era presente prima. Diciamo che non c’è niente di estremamente rivoluzionario, e non volevamo ci fosse. C’è stato un passo graduale di miglioramento sotto tutti gli aspetti di quello che era Hitman.
Marta: Per quanto riguarda la stratificazione dei livelli posso assicurarti che è stato fatto un passo in avanti bello grosso rispetto a Hitman. Abbiamo certamente imparato tanto dai limiti che ci eravamo posti per il primo titolo, e abbiamo cercato di superarli, come ti dicevo prima, anche grazie ai feedback degli appassionati, dando ai giocatori un livello di profondità e di dettagli estremamente più ricco.
Lo scopo è far sentire il mondo più vivo e non interamente dipendente dalle azioni di 47, lo scripting anche è molto più complesso e un evento che può accadere o può anche non accadere, risulta per essere a volte determinante in modi inaspettati per la missione.
Quanto è importante oggi il multiplayer per un gioco come Hitman?
Maurizio: Noi crediamo molto nel cuore di Hitman, nel gioco inteso nel suo concept più tradizionale, ma allo stesso tempo crediamo ci sia spazio anche per qualcosa di nuovo, in aggiunta a quello che già c’è. Con le due modalità in multiplayer inserite in Hitman 2 (Sniper Assassination e Ghost Mode, ndr.) abbiamo mosso i primi passi in una sorta di fase esplorativa, che ci porti a capire che tipo di multiplayer si possa fare senza alienare il franchise, senza togliere nulla a Hitman e casomai aggiungendo qualcosa di buono.
Speriamo che queste aggiunte siano gradite e possano magari portare nuovi giocatori ad avvicinarsi a Hitman, o anche solo rendere più avvincente e variegata l’offerta per i fan storici della serie. Il nostro approccio alla cosa comunque non sarà mai statico, c’è voglia di sperimentare e di capire quale sia la strada migliore per fare le cose per bene.
Per concludere, una curiosità che esula da Hitman 2. Avete mai visto i due adattamenti cinematografici del franchise, quello del 2007 e il più recente del 2015? E se sì, vi sono piaciuti?
Maurizio: Domandona! Io li ho visti entrambi e il primo a mio avviso è ok, se lo si prende come mero intrattenimento cinematografico. Non un capolavoro, ma si lascia guardare, almeno per quel che ricordo! Per il secondo, beh…diciamo che intanto l’attore forse non era proprio adatto al ruolo eh. Personalmente ci vedrei più Bruce Willis o Jason Statham, e in generale nell’ultimo film non mi pareva proprio l’assassino silenzioso del gioco.
Marta: Io non ho ancora visto il primo, ma un po’ di curiosità ce l’avrai visto che mi hanno garantito che è, nei limiti, più carino del secondo, che peraltro abbiamo visto al cinema tutti insieme con la squadra di IO Interactive, una serata molto particolare! Però diciamo che nel merito la penso anch’io come Maurizio. Tra l’altro, piccola curiosità, la fisionomia dell’Agente 47 è basata su quella del doppiatore che storicamente gli da la voce, che è anche un attore, oltre che stradedicato al franchise, e non capisco perché non l’abbiano mai scritturato! Noi comunque non abbiamo nessun controllo creativo sui film.
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