Dopo essere tornati nelle fiabesche (e selvagge!) lande di Eldraine, ecco che in Magic: the Gathering rivisitiamo un Piano ben noto grazie a Le caverne perdute di Ixalan, che fa seguito a Ixalan (2017) e Rivali di Ixalan (2018). Nel piano di esistenza che porta il suo stesso nome prospera il continente di Ixalan: un luogo che vive nel passato, calcato da creature mastodontiche e abitato da Imperi antichi e pirati sempre pronti all’arrembaggio. Quali strani misteri si nascondono nelle profondità di questo incredibile luogo? Scopriamolo insieme, partendo dall’informazione fondamentale che quattro fazioni abitano e combattono su questo piano: l’Impero del Sole, la Coalizione di Bronzo, gli Araldi del Fiume e la Legione del Vespro, e sono tutte in lotta per i tesori perduti del regno. Tuttavia, ogni fazione ha legami con altri set del multiverso di Magic: The Gathering…

L’espansione da 291 carte si ispira tra le altre cose ai trenta anni di storia di Magic e offre una nuova esperienza su un piano familiare, con ristampe di diverse carte davvero iconiche e l’introduzione di un’uscita di Mondi Altrove in preparazione da… 65 milioni di anni! Parliamo naturalmente del set relativo alla saga di Jurassic Park (la Collezione Jurassic World [REX]), di cui parliamo più sotto.

Le quattro fazioni

Ma che Piano è Ixalan? Così ci viene originariamente presentata:
Nel cuore della rigogliosa giungla di Ixalan si cela un tesoro inimmaginabile… protetto nell’antica città dorata di Orazca, il Sole Immortale è un artefatto dai poteri mitici che promette ricchezze sconfinate, la potenza di un impero, il controllo della natura e la vita eterna a chiunque lo possegga. Per secoli è stato solo un vago ricordo, avvolto da un’aura leggendaria, ma la leggenda è diventata realtà e tutti i popoli di Ixalan si sono messi alla ricerca del Sole Immortale e del suo immenso potere, non fermandosi davanti a nulla pur di conquistarlo.
I tritoni degli Araldi del Fiume e gli umani dell’Impero del Sole hanno condiviso il continente di Ixalan per moltissimo tempo, alternando periodi di guerra a ere di pace instabile. Gruppi di stranieri, tra cui i pirati affamati di ricchezza dell’Alleanza di Bronzo e le sinistre flotte della Legione del Vespro, hanno però turbato questo delicato equilibrio di poteri.

All’indomani dell’Invasione Pirexiana, alcune entrate al cuore del Piano sono state scoperte nel continente – sconvolto dalla guerra – di Ixalan. Migliaia di bande di tritoni si sono raggruppate a Matzalantli. Sia l’Impero del Sole che la Legione del Vespro hanno penetrato il centro, raggiungendo l’Oltec per la prima volta.
Nella nuova espansione la storia prende vita anni dopo la Marcia delle macchine. Torniamo a visitare Ixalan, che presenta… sia dinosauri che pirati. Le cose sono cambiate dalla scomparsa del Sole Immortale. Ancora una volta, c’è una scaramuccia in corso tra i gruppi che cercano di raggiungere il centro di Ixalan, alla ricerca di una nuova fonte di potere: il Cosmium, un materiale che ingerito conferisce poteri cosmici… o può essere usato per intrappolare gli ectoplasmici Echi.

Le quattro fazioni presenti nell’espansione sono i Pirati della Coalizione di Bronzo, i Tritoni facenti parte degli Araldi del Fiume, l’alleanza di Dinosauri e umani dell’Impero del Sole e i vampiri della Legione del Vespro.

Costruire

La nuova abilità “Costruire” unisce i due aspetti migliori dell’esplorazione: trovare cose interessanti e poi creare cose migliori con le cose interessanti che abbiamo trovato. Ogni carta con costruire è una carta bifronte che si trasforma. Come con le precedenti carte bifronte che si trasformano, lanci sempre il lato frontale di queste carte (ovvero il lato con l’abilità costruire) ed entrano sempre con quel lato a faccia in su a meno che qualcosa non dica che entrano trasformate, come l’abilità costruire. E i lati frontali sono spettacolari. Delle scoperte perfettamente appropriate. Ma se potessimo costruire qualcosa di meglio?

Costruire è un’abilità attivata che ti permette di trasformare l’ordinario in straordinario. Per attivare un’abilità costruire, devi fare tre cose: esiliare il permanente con costruire, esiliare i materiali specificati e pagare del mana. I materiali sono altri permanenti che controlli e/o carte dal tuo cimitero e sono indicati dall’abilità costruire stessa: ad esempio, “costruisci con artefatti” significa che, oltre al permanente con costruire, devi esiliare un artefatto che controlli oppure una carta artefatto dal tuo cimitero. Mentre l’abilità costruire si risolve, la carta con costruire torna sul campo di battaglia trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Speriamo che il proprietario sia tu e che ora controlli qualcosa di ancora migliore! Se un’abilità costruire richiede più materiali, puoi esiliarne alcuni tra i permanenti che controlli e gli altri tra le carte nel tuo cimitero. Ad esempio, diciamo che nel tuo viaggio ti imbatti in Il Gioiello dell’Enigma. I materiali richiesti sono quattro o più non terre con abilità attivate, ma hai delle opzioni. Potresti esiliare quattro permanenti non terra che controlli con abilità attivate. Esiliare due permanenti non terra che controlli e due carte non terra dal tuo cimitero con abilità attivate. Potresti esiliare quattro carte non terra dal tuo cimitero con abilità attivate. O uno e tre. O uno e quattro! O due e cinque. “O più”, no?

Se decidi di esiliare permanenti che controlli per costruire, ricorda che puoi esiliare le pedine, ma fai attenzione. Alcuni lati posteriori avranno abilità che fanno riferimento alle “carte esiliate usate per costruire” quei lati. Una volta esiliata, una pedina smette di esistere, dunque qualsiasi abilità che cerca una carta in esilio non troverà pedine che non esistono. Sacrificare pedine renderà più semplice il passaggio a Locus dell’Illuminazione, ma questo poi avrà meno abilità. Sarai tu a decidere quale sia l’equilibrio migliore.

Carte bifronte che si trasformano

In Le Caverne Perdute di Ixalan ci sono altre carte bifronte che si trasformano oltre a quelle con costruire. Molte di queste si trasformano in modi molto più tradizionali, non lasciando il campo di battaglia e tornando, ma girandosi dal lato frontale a quello posteriore. Se conosci già il funzionamento delle carte bifronte che si trasformano, rilassati: hai tutto il necessario per affrontare il nuovo strabiliante raccolto. Altrimenti… lasciati rinfrescare la memoria…

Il lato frontale nell’angolo in alto a sinistra presenta un’icona di un triangolo che punta verso l’alto. Il lato posteriore nell’angolo in alto a destra presenta un’icona di un triangolo che punta verso il basso. Quale sia il lato rivolto verso l’alto indica cos’è il permanente e cosa può fare. Se ti viene detto di trasformare un permanente, giralo mostrando l’altro lato. Trasformare un permanente non lo fa diventare TAPpato o STAPpato. Quindi se trasformi una creatura TAPpata, il permanente risultante sarà ancora TAPpato. Per le carte che hanno una terra come lato posteriore, torna il bordo ispirato alle mappe che uscì con l’Ixalan originale. Trasformare un permanente in una terra non equivale a giocare una terra. La Baia del Tesoro non entra nel campo di battaglia e trasformare la Mappa del Tesoro nella Baia del Tesoro non conta come la singola terra che puoi giocare per quel turno.

Se una carta bifronte che si trasforma non è sul campo di battaglia, ha solo le caratteristiche del suo lato frontale. Quindi, se una magia ti permette di passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, non potrai trovare la Mappa del Tesoro, ma se passi in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, allora sì. Quando è sul campo di battaglia, puoi usare le caratteristiche del lato a faccia in su con una sola eccezione: se il lato a faccia in su è quello posteriore, userai comunque il costo di mana del lato frontale per determinare il valore di mana del lato posteriore.

Sceso

Parecchie carte in questa espansione hanno abilità che verificano se sei “Sceso” in questo turno. Sei sceso se una carta permanente è stata messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona. Le abilità come quella del nostro a-mico fungo verificano se sei sceso in quel turno per determinare se si innescano. Per queste abilità non ha importanza quante volte sei sceso in quel turno, solo che tu l’abbia fatto almeno una volta. Non importa neanche se quella carta permanente è ancora nel tuo cimitero. Ad esempio, se una carta permanente viene messa nel tuo cimitero e poi la riprendi in mano, in quel turno sei sceso. Ricorda che scendere si riferisce sempre e solo alle carte permanente, quindi le carte istantaneo e stregoneria non contano.

Discesa 4, Discesa 8 e Discesa insondabile

Strettamente collegate allo scendere sono tre parole per definire un’abilità usate per evidenziare le abilità per le quali è rilevante il numero di carte permanente nel tuo cimitero. Per le abilità Discesa 4 e Discesa 8 è importante che ci siano rispettivamente almeno quattro o otto carte permanente nel tuo cimitero. Anche qui le carte istantaneo e stregoneria non contano. Ogni abilità Discesa 4 e Discesa 8 è diversa, e il bonus per aver raggiunto la cifra desiderata nel tuo cimitero cambia da carta a carta. Le abilità Discesa inesorabile sono molto simili, ma anziché richiedere un numero minimo di carte permanente nel tuo cimitero, diventano più forti all’aumentare delle carte. Riempi il tuo cimitero di distruzione indiscriminata e sarai premiato.

Scoprire

La nuova azione definita da parola chiave “scoprire” ti permette di esumare dal tuo grimorio e di esplorarlo. Non sai mai cosa potresti dissotterrare! Scoprire ha sempre un numero e quel numero indica il valore di mana massimo. Quando ti viene detto di scoprire, esilia una carta alla volta dal tuo grimorio finché non esili una carta non terra con valore di mana pari o inferiore. Poi puoi scegliere. Puoi lanciare quella carta senza pagarne il costo di mana oppure aggiungerla alla tua mano. Tutte le altre carte che hai esiliato, comprese le carte terra, vengono messe in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.

In alcuni rari casi, la magia che potresti voler lanciare con scoprire potrebbe avere un valore di mana diverso dalla carta che hai esiliato. Ricorda che la magia deve avere anche un valore di mana pari o inferiore al numero di scoprire. Ad esempio, supponiamo che scopri 3 ed esili il Guastapicnic (una carta di Terre Selvagge di Eldraine con costo di mana pari a {1}{R} che ha un’Avventura chiamata Prelibatezze Rubate con costo di mana pari a {3}{G}). Guastapicnic ha valore di mana pari a 2, quindi smetti di esiliare carte. Potresti lanciare l’Avventura se il valore di mana fosse pari o inferiore a 3, ma 4 è troppo, quindi dovrai scegliere tra lanciare il Guastapicnic e aggiungere la carta alla tua mano.

Esplorare e pedine mappa

Ci sono nuove terre da cercare e robuste creature impazienti di sgranchirsi le zampe, quindi diamo uno sguardo alla meccanica riproposta “Esplorare”. Se una creatura che controlli esplora, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se la carta rivelata è una carta terra, significa che la tua creatura ha trovato un nuovo territorio da scoprire, quindi aggiungi quella carta alla tua mano. Se non è una carta terra, la tua creatura non ti troverà nessuna carta, ma sarà comunque fortificata dall’esperienza. Metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. Dopodiché, puoi mettere la carta non terra nel tuo cimitero o, se ti è piaciuta, lasciarla in cima al tuo grimorio. Uno dei modi principali che le creature hanno per esplorare in questa espansione sono le pedine Mappa, un nuovo tipo di pedina predefinita. Le pedine Mappa sono pedine artefatto Mappa incolori con l’abilità “{1}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Una creatura bersaglio che controlli esplora. Attiva solo come una stregoneria”.

Alcune creature esplorano grazie a un’abilità attivata o innescata che non bersaglia la creatura. Se a una creatura che non è più sul campo di battaglia viene detto di esplorare, può farlo purché la magia o l’abilità in questione si risolva. Esplorare anche dopo essere forse morti? Gli avventurieri trovano sempre un modo. Potresti trovare una carta terra e se riveli una carta non terra la creatura ormai defunta non prenderà il segnalino +1/+1, ma puoi ancora decidere se lasciare la carta in cima al tuo grimorio o metterla nel tuo cimitero.

Segnalini Finale

Questa più che essere una nuova meccanica è una nuova tecnologia per esprimere un’abilità esistente. Alcune carte rimettono sul campo di battaglia una carta, solitamente una carta creatura, per un’ultima possibilità di vivere. Ma se sta per morire, invece di andare nel cimitero viene esiliata. A partire da questa espansione, questa funzionalità verrà espressa con i segnalini finale. Vedrai comparire i segnalini finale nella maggior parte delle espansioni, ma non in grande quantità. Non è una cosa intorno alla quale costruire un mazzo… o forse sì? Dovresti sapere che la funzionalità si sposta con il segnalino, quindi se dovessi trovare un modo per mettere il segnalino su una creatura di un avversario e quella creatura sta per morire, viene invece esiliata.

Jurassic World

La serie di Jurassic World entra in Magic: The Gathering tramite un inserto di buste di Mondi Altrove nelle buste dell’espansione e Collector Booster di Le Caverne Perdute di Ixalan. Troverai i tuoi momenti preferiti dei film di Jurassic Park e Jurassic World, dall’originale Jurassic Park (1993) fino a Jurassic World: Dominion (2022), uscito da poco. In Le Caverne Perdute di Ixalan ci sono 26 carte REX in totale: 20 hanno meccaniche nuove e un design esclusivo pensato per questo prodotto e ognuna di queste carte è rara. Nella Collezione Jurassic World ci sono anche sei terre, un ciclo di cinque terre base e una Torre di Comando che ti consentiranno di mettere a punto un mazzo per vivere un’esperienza unica in Jurassic World. Ognuna delle terre base nell’espansione è una carta bifronte che dà la possibilità di mostrare i dinosauri prima e dopo averli liberati.
Tutte le 26 carte sono rare all’interno delle buste e sono disponibili in una busta dell’espansione su dodici. Nelle Collector Booster, invece, ce n’è una in ogni busta. È possibile trovare versioni non foil che sostituiscono carte comuni o non comuni nelle buste dell’espansione; nelle Collector Booster, invece, si trovano sia carte non foil che foil in uno slot dedicato. Per di più, ci sono due pedine della Collezione Jurassic World disponibili in formato non foil nelle buste dell’espansione e in formato foil nelle Collector Booster, con la rarità standard delle pedine. Tutte le carte della Collezione Jurassic World sono legali in Eternal (Legacy, Vintage e Commander). Inoltre, ogni Bundle di Le Caverne Perdute di Ixalan includerà una carta non foil della Collezione Jurassic World e il Bundle: Gift Edition includerà una carta foil della Collezione Jurassic World. (Le promo del Bundle sono una delle venti carte con meccaniche uniche.)

Special Guest

Le Special Guest sono ristampe senza bordo di carte amate dai fan che appariranno in formato non foil nello slot delle buste dell’espansione in cui possono apparire anche carte della Lista. Nelle Collector Booster, queste carte sono in formato foil. In Le Caverne Perdute di Ixalan sono presenti in totale 18 ristampe provenienti dalla storia di Magic, ognuna disponibile con illustrazioni senza bordo uniche ed esclusive.

Carte con Inchiostro Neon

Il Cosmio è una fonte di energia per le civiltà sotterranee di Ixalan e, dopo diversi tentativi di estrazione dalla caverna più profonda del piano, siamo lieti di annunciare di averne recuperata una piccola quantità per dare un assaggio del potere di Ixalan! L’inchiostro neon ha debuttato con grande successo in Kamigawa: Dinastia Neon e da allora Wizards of the Coast ha cercato altre opportunità di utilizzarlo. In Le Caverne Perdute di Ixalan, l’illustrazione di ogni variante con inchiostro neon è unica e si abbina al trattamento applicato alla carta: nella Grotta delle Anime verde sono presenti sia una caverna verde che l’inchiostro neon verde! Questa combinazione di trattamento per la stampa e le varie illustrazioni ottimizza l’effetto visivo per far risaltare le carte, sia sul campo di battaglia che in un raccoglitore da collezione.
In secondo luogo, sono rappresentati tutti e i cinque colori per garantire la rappresentazione di bianco, nero, blu, rosso e verde in tutte le collezioni. I giocatori Tritoni potranno aggiungere la Grotta delle Anime blu per rappresentare la propria tribù preferita in Modern, i mazzi di Krark, Senza Pollici possono contenere una Cripta del Mana rossa per predire la catastrofe imminente in Commander e i collezionisti più ispirati possono godersi l’arcobaleno completo a casa propria, compresa una delle tre varianti tricolore speciali con inchiostro neon. Ecco i colori per come appaiono in ordine dal più raro al meno raro: tre colori, rosso, viola, blu, verde e giallo.

Leggende di Ixalan in stile Vetrina

In Le Caverne Perdute di Ixalan ci sono 25 carte con il trattamento Leggende di Ixalan in stile vetrina: nelle profondità di Ixalan esiste una vasta civiltà, rimasta per lo più inesplorata dai nostri viaggiatori, dove vivono diverse creature. Scopri i murali che raccontano la storia dei loro antenati, le leggende viventi della loro cultura e i misteri delle profondità delle caverne, disponibili in versione foil e non foil nelle buste per draft, dell’espansione e nelle Collector Booster.

Dei di Ixalan in stile Vetrina

I fan potrebbero già conoscere questo trattamento dopo il suo debutto in L’Avanzata delle Macchine. Ma in Le Caverne Perdute di Ixalan questo trattamento in stile vetrina viene utilizzato in modo leggermente diverso per mettere in mostra l’iconografia degli dei onnipotenti di Ixalan! Ci sono un totale di sei dei rari mitici con questo trattamento nell’espansione, cinque dei quali sono carte bifronte che presentano anche l’iconico bordo in stile mappa del blocco Ixalan originale, che illustrano i templi di culto giocabili dopo la loro morte in battaglia. Ognuno di questi si trova in formato non foil e foil nelle buste per draft, dell’espansione e Collector Booster.

Carte senza bordo (Oltec e dinosauri)

Nelle buste di Le Caverne Perdute di Ixalan, troverai 16 carte Oltec senza bordo con meravigliosi motivi ispirati all’arte mesoamericana moderna in versione non foil e foil nelle buste per draft, dell’espansione e nelle Collector Booster.Ci saranno anche 14 carte Dinosauro senza bordo che traggono ispirazione dai classici libri d’arte dedicati ai dinosauri: scopri questa incredibile variante senza bordo della nuova rara mitica Ghalta, Tiranna della Carica in versione non foil e foil nelle buste per draft, dell’espansione e nelle Collector Booster.

Trovate tutte le info nel dettaglio su carte, mazzi, set collezionabili e dove recuperarli, nonché sui regolamenti e i formati sul sito ufficiale.