Con questa anteprima di The Last of Us Parte 2 vi sveliamo le nostre prime impressioni sull’attesissimo gioco Naughty Dog, in attesa della recensione in arrivo a metà giugno.

La voglia di fagocitare informazioni su uno dei giochi più attesi dell’anno è decisamente comprensibile, specie se si parla di un sequel relativamente misterioso di uno dei titoli maggiormente apprezzati della scorsa generazione. Per ovviare alla sete di conoscenza vi vengo quindi incontro con questa anteprima di The Last of Us Parte 2, volta ad approfondire una specifica sezione del gioco.

Non sarà dunque questa l’occasione per parlare in termini definitivi del gioco (nonostante sia molto avanti con l’esperienza), e l’appuntamento per avere risposte complete è fissato con la recensione alle 9:01 del 12 giugno qui su Lega Nerd.

La sequenzadi cui parlo oggi è la stessa terminata con quanto mostrato la scorsa settimana allo State of Play, che era solo la punta dell’iceberg di un succoso percorso di un percorso di un paio d’ore, mentre non potrò però descrivere assolutamente nulla né delle fasi successive, né di quelle precedenti.

 

 

Prima di iniziare, un piccolo disclaimer per eccesso di zelo. Quella che trovate in basso è una descrizione e un racconto di una sezione abbastanza densa; non è un’analisi in senso stretto come sarà la recensione. Non troverete ovviamente alcuno spoiler del racconto (su cui glisserò totalmente) e tantomeno velate anticipazioni di momenti chiave, ma alcune dinamiche e situazioni del gameplay verranno ampiamente approfondite e descritte. Se avete insomma massima sensibilità alla cosa siete avvertiti.

 

 

La porzione inizia a Seattle con Ellie alla ricerca di un personaggio di nome Nora

La porzione inizia a Seattle con Ellie alla ricerca di un personaggio di nome Nora, che si trova in un ospedale presidiato dal WLF, una fazione della città che ha preso il controllo dopo aver scacciato i militari dalla zona di quarantena, come spiegato dal director Neil Druckmann allo State of Play.

Una volta arrivati nella prima zona esplorabile, ci troviamo di nuovo di fronte alla iconica direzione artistica di The Last of Us, che contrappone con un gioco di contrasti il rigoglioso e prepotente ritorno della vegetazione ad un paesaggio urbano decadente, deserto e senza speranza.

Esplorare gli edifici circostanti dell’area è totalmente opzionale

In ogni caso, prima di avanzare conviene sicuramente cercare negli edifici circostanti e – sottolineo –  totalmente opzionali per tentare di racimolare varie munizioni, risorse e frammenti di risorse per il crafting, oltre che per leggere testi nascosti dedicati a contestualizzare lo spietato immaginario, le aree e le fazioni; l’approccio a riguardo in queste due ore di gioco rimane piuttosto vicino a quanto accadeva alla perfezione nel primo capitolo (vedasi come viene raccontata la sorte terribile della comunità di Ish nelle fogne di Pittsburgh).

 

The Last of Us Parte 2 Crafting

 

La libertà di movimento del personaggio è davvero rinnovata

Andando oltre il discorso narrativo, l’esplorazione in The Last of Us Parte 2 può ora fare leva su una fisica più elaborata, una maggiore mobilità e diverse nuove meccaniche, che aprono la porta a piccoli puzzle ambientali (in senso stretto o meno) e alimentano una davvero rinnovata libertà di movimento per il personaggio, permettendogli di rompere vetri e finestre, passare in spazi angusti e fessure di ogni tipo, saltare con uno slancio da una piattaforma all’altra e sfruttare le corde in maniera coerente per raggiungere zone specifiche.

Faccio un paio di esempi relativi a questa missione per rendere l’idea dei risultati più felici della combinazione tra sistemi, nel movimento come nelle dinamiche action/stealth. Il primo è (quello che era) un bar con degli infetti, raggiungibile esclusivamente rompendo una finestra, cosa che allerterà i veloci runner e i pericolosissimi clicker all’interno. Piazzare una mina a ridosso della finestra può essere un’idea, usando il rumore del vetro per avvicinare i nemici e sgombrare l’area senza il minimo intervento attivo (o quasi).

Un altro edificio ha invece una stanza accessibile solo da una finestra esterna, e l’unica via per accedere sta nel dondolare su una corda che si aggrappi alla tettoia di vetro esterna soprastante. La tettoia però è ancora integra, e non c’è quindi modo di lanciare la corda a destinazione per fissarla, se non sparando un colpo e infrangendo la superficie di vetro, scoprendo dunque una barra di metallo in grado di reggere il peso di Ellie.

 

 

Proseguendo, all’interno di una struttura poco più avanti – con almeno un paio di punti di accesso su due altezze diverse, a sottolineare il level design della zona relativamente verticale e di ampio respiro – troviamo un manuale di addestramento, ovvero l’evoluzione del sistema di abilità del The Last of Us originale.

Se non avessi esplorato l’edificio avrei bruciato di netto una parte delle opzioni di progressione di Ellie.

Trovando un manuale si ha la possibilità di apprendere progressivamente determinati perk da un ramo di skill tree appena sbloccato, spendendo i soliti integratori sparsi in giro all’interno del gioco. Voglio evidenziare un particolare: se non avessi esplorato quel determinato edificio non avrei mai sbloccato questo ramo di potenziamento, bruciando di netto una parte delle opzioni di progressione di Ellie.

Andando più nel dettaglio, alcuni perk di ogni ramo permettono il miglioramento o lo sblocco di alcuni processi di crafting dai materiali, altri sono invece miglioramenti passivi che vi semplificheranno la vita nelle rispettive competenze (creazione, furtività, esplosivi, ecc.).

Le armi sono di nuovo migliorabili con il banco da lavoro raccogliendo parti di ricambio

Sempre nello stesso edificio dove troviamo il manuale notiamo anche il ritorno del banco da lavoro, con le armi di nuovo migliorabili attraverso la spesa di parti di ricambio (anche queste da raccogliere esplorando), con il risultato di aumentarne stabilità, rinculo, velocità di ricarica, capienza del caricatore, danni e cadenza di fuoco, ad esempio, senza particolari sorprese al di là della grande ed appagante fedeltà visiva delle modifiche.

 

The Last of Us Parte 2 anteprima

 

Conclusa la parentesi dedicata ad esplorazione, fisica, puzzle, progressione e level design, è tempo di passare alle vere e proprie fasi di scontro, stealth o meno, che vantano la stessa libertà di approccio e movimento di cui già ho parlato sopra.

I runner preferiscono nascondersi ed aspettare l’occasione perfetta per attaccare

Iniziamo dagli infetti, di cui in questa missione possiamo apprezzare la classe degli stalker, già comparsi un paio di volte nel primo capitolo e qui completamente stravolti e rinnovati. Gli stalker di The Last of Us Parte II sono particolarmente insidiosi e letteralmente terrorizzanti, tanto che sono andato in paralisi e totale panico prima di trovare il coraggio di affrontarli. Il concept di design che li caratterizza è molto semplice, ma di evidente efficacia nel creare tensione all’interno della formula di gioco: questo tipo di infetti non attacca spesso direttamente, ma preferisce rifugiarsi velocemente e furtivamente in ogni anfratto e copertura per aspettare l’occasione adatta per sorprendervi.

Così vi troverete a guardarvi intorno più del normale, incerti ad ogni passo nel buio perché spaventati dal fatto che potenzialmente uno di quei maledetti potrebbe con tranquillità stare dietro l’angolo.

Diventa tutta questione di porre attenzione all’ambiente e di reagire con prontezza una volta individuati i nemici, più che di comportamento esclusivamente furtivo da parte del giocatore, comunque utile e necessario per aggirarli e colpire alle spalle.

Persino la modalità ascolto attivabile con il dorsale destro del pad, che torna per evidenziare i nemici nelle vicinanze come nell’episodio apripista, mi è sembrata praticamente inutile contro gli stalker, vista la loro estrema silenziosità.

 

 

I Serafiti braccano Ellie con intelligenza e comunicano continuamente tra loro fischiando

La modalità ascolto invece non è assolutamente inutile contro i soldati del WLF e i Serafiti (o Iene), i secondi un gruppo di fanatici religiosi con una intelligenza artificiale completamente diversa rispetto ai primi. I Serafiti braccano Ellie con intelligenza e comunicano continuamente tra loro fischiando (elemento che li rende ancora più inquietanti); accerchiano e pattugliano con coerenza, organizzandosi in modo da non lasciare mai tregua, imponendo l’alternanza tra fasi furtive e fasi d’azione, esattamente come mostrato in quella famosa demo dell’E3 2018.

Nel primo confronto con la fazione durante la prova infatti la via della discrezione – craftando e usando silenziatori, uccidendo furtivamente e usando l’arco – ha preso la meglio vista l’abbondanza di vegetazione senza verticalità, mentre nella successiva il percorso meno continuo/lineare e molto più denso di nemici porta quasi necessariamente all’esposizione.

La sezione della demo dell’E3 2018 regge il confronto con la versione finale? Sì.

Ho parlato poco fa di demo dell’E3 2018 non a caso, perché questo secondo incontro è proprio quella parte del gioco, con un level design ritoccato ma comunque decisamente riconoscibile. La grande domanda a questo punto é: questa particolare parentesi del gioco finale regge il paragone con il filmato di quella build? La risposta è un deciso sì, e disinnesco tutti i dubbi che si era posto il caro Itomi due anni fa.

 

 

 

Possibilità di stendersi sotto i furgoni e nemici che si accovacciano per controllare, oltre al trascinarti fuori se ti beccano? Check. Attenzione al dettaglio strepitosa e animazioni curate ad un livello maniacale, anche all’interno della splendida resa complessiva del gunplay (l’armamento del cane della demo, ad esempio)? Check. Intelligenza artificiale dei Serafiti pressante, stimolante e reattiva? Check. Scontri melee cruenti e spesso di grande impatto anche grazie alle schivate? Check. E posso continuare un po’ per tutto.

Realisticamente c’è di sicuro qualche differenza e il risultato è di sicuro meno scenografico di quanto mostrato in passato, in primis perché non sono bravo quanto un tester super addestrato di Naughty Dog e in secondo luogo perché la demo dell’E3 2018 era giocata e costruita in un modo preciso per il massimo effetto, ma insomma, siamo davvero lì.

La vegetazione copre solo fino ad un certo punto e occorre essere attenti nel valutare distanze e strategie

Come quel filmato lasciava intendere bisogna essere estremamente cauti, consapevoli che la vegetazione copre solo fino ad un certo punto (specie se non totalmente distesi) e quindi attenti nel valutare distanze e strategie, orientandosi con un sound design semplicemente perfetto e colpendo allo scoperto se necessario per poi tornare stealth non appena possibile.

 

 

The Last of Us Parte 2 Anteprima

 

 

Per il resto invece vale quanto già detto e avete a riferimento il gameplay visto allo State of Play di The Last of Us Parte 2, con il momento cult della tipa che gioca ad Hotline Miami su PS Vita e la ricerca di Nora all’interno dell’ospedale.

I cani possono usare il loro fiuto per rintracciarvi e seguirvi, costringendo a muoversi di continuo

La presenza dei cani è sicuramente l’elemento inedito da sottolineare in questo ultimo frammento di giocato. I segugi – ognuno accompagnato da un padrone, e per questo non facili da eliminare –  possono usare il loro fiuto per rintracciarvi e seguirvi, costringendo in loro presenza a muoversi di continuo; gli unici modi che avete di scacciarli senza esporvi sono approfittare di una distrazione (mattoni, bottiglia o bomba stordente), acquisire una discreta distanza o semplicemente ucciderli, ad esempio con una mina (con conseguente senso di colpa, lo so).

Concludo con qualche rassicurazione sull’aspetto grafico, cosa che perlopiù preferisco lasciare alla recensione, insieme alla modalità foto ancora non completa e alle opzioni di accessibilità.

Sempre limitandoci a parlare di questa specifica sezione, The Last of Us Parte II su PlayStation 4 Pro è come ovvio una gioia per gli occhi, forte di 30 frame per secondo stabili in ogni momento, di una certa interattività dell’ambiente (vetrate che si infrangono con colpi e proiettili, erba e vegetazione che si muovono con coerenza) e di un lavoro sull’illuminazione notevole (riflessi, resa di alcuni materiali e luce volumetrica negli interni).

In più, la qualità dei modelli, che reagiscono con un senso a colpi d’arma da fuoco/frecce, esplosioni ed esecuzioni, combinata alla solita dovizia di particolari del team (vedasi il sangue e le animazioni), rende la violenza del gioco qualcosa di senza dubbio tangibile. E questo sarà un tema che riprenderemo, più avanti.

 

Questo lungo assaggio di The Last of Us Parte II finisce qui, con l’appuntamento per la recensione fissato al 12 giugno alle 9:01 qui su Lega Nerd. Seguite il nostro coverage di video, live e articoli sull’ultimo atteso titolo Naughty Dog!