Quattro anni dopo Metal Gear Solid V, l’opera incompiuta di Hideo Kojima, il game designer giapponese torna con quella che si preannunciava essere la summa della sua poetica: Death Stranding.
Di Hideo Kojima si è detto già tutto: qualsiasi aggettivo esistente nei vocabolari non solo italiani è stato utilizzato per il game designer giapponese. Raggiunta la notorietà grazie a una delle saghe più possenti e a livello narrativo più affascinanti del mercato videoludico, Metal Gear, Kojima è stato al centro di una boutade aziendale che ha spinto Konami, pilastro dell’industria giapponese, negli inferi: additata come fonte di negatività e di malsana gestione delle proprie risorse, dalla scissione con Kojima l’azienda del Sol Levante ne è uscita pesantemente sconfitta, in termini di awareness: dall’altro lato, però, ha dato vita a una casa di produzione totalmente fondata da Kojima, che come prima mossa ha annunciato la lavorazione di Death Stranding, il primo lavoro da indipendente di quello che oramai è osannato quasi come un vate.
La mistificazione non è mai giustificata, non porta mai a qualcosa di buono o di positivo, per questo il fenomeno che ha portato Kojima a essere ritenuto una divinità del settore è da guardare con grande scetticismo, soprattutto ora che Death Stranding è tra le nostre mani e le 55 ore trascorse in compagnia di Sam Porter Bridges ci hanno aperto gli occhi sul titolo più chiacchierato – e forse atteso – del 2019.
La fine del mondo
Il Death Stranding ha completamente distrutto il mondo come lo conosciamo: negli Stati Uniti, quello che resta di una delle nazioni più potenti sulla Terra, tutto è cambiato. Le strade, le città, la vegetazione, tutto ha ceduto il passo a un deserto roccioso e arido, senza alcuna speranza né futuro. Ad accanirsi sull’ecosistema è la cronopoggia, uno scroscio d’acqua che si abbatte sul suolo e accelera il percorso di deterioramento di tutto ciò che viene toccato da essa: una condanna che piove dal cielo all’improvviso.
In alcune zone, invece, dominano le CA (Creature Arenate), esseri che precedentemente erano vivi, ma che da corpi morti si sono trasformati in esseri in grado di ricoprire il terreno di catrame e risucchiare il malcapitato di turno per farlo diventare come loro. Per fortuna dei pochi superstiti, le CA non toccano gli avamposti né quelle che possono sembrare delle città, estremamente avanzate a livello tecnologico, ma un ossimoro con il resto del mondo, costretto a bruciare i corpi dei morti per evitare il proliferare di queste creature.
Sam Porter Bridges, in questo ecosistema post-apocalittico, ricopre un ruolo fondamentale, perché è un corriere: a lui spetta il compito di portare risorse e provviste da un luogo all’altro delle città, per permettere a tutti di avere i beni primari per sostentarsi. Sam, però, è anche un riemerso: una persona che non può morire, può sfuggire dall’Abisso e che nel malaugurato caso dovesse finire nelle grinfie delle CA si ritroverebbe su una spiaggia abbandonata, simbolo della morte, dalla quale evadere ritrovando il cordone ombelicale che lo tiene ancorato al mondo dei vivi. Lui è l’unica speranza degli Stati Uniti, l’unico che oltre a poter ricollegare tutte le città ed espandere la rete chirale, per ricollegare gli ultimi sopravvissuti al Death Stranding, potrà vincere gli assalti delle CA, per ridare speranza all’America.
Nello scenario messo in piedi da Hideo Kojima non è prevista l’alternanza tra il giorno e la notte, per chiari motivi narrativi: il giorno nel quale ci troviamo è totalmente senza fine e senza futuro, come se l’orizzonte si fosse perso nell’eterna tristezza di un luce uggiosa. Alla popolazione americana l’unica speranza che resta è quella di riunire tutte le ultime città rimaste attive, convincendo anche gli ultimi resistenti: nascono così le UCA (le United Cities of America), tra reclusi della città di Knot City e altre piccole strutture di fortuna collocate in giro per la nazione. Lo scenario costruito da Kojima è credibile, è lineare e il lanciarci già in una situazione in cui il Death Stranding ha preso il sopravvento sull’umanità e sulla quotidianità ci permette di voler scoprire in che modo si può riparare al danno emergente.
Quello che stranisce inizialmente è la volontà di esasperare il messaggio sostenibile, ambientalista, spingendo tutti i videogiocatori a interrogarsi su molti aspetti che caratterizzano la nostra generazione, che sia la X o la Z: Kojima preme l’acceleratore della narrazione quando c’è bisogno di parlare di isolazionismo, di xenofobia, di scarsa propensione all’assistenzialismo e soprattutto di cura per l’ambiente circostante. Risulta quasi sorprendente, soprattutto quando poi si sfocia nel contesto politico, con l’obiettivo di sottolineare l’importanza di avere una nazione unita, che sia tramite la rete chirale o che sia semplicemente perché sottoposta a un uguale ideale: in questo Death Stranding è un titolo molto americano e sorprende che ad averlo ideato sia un giapponese, ma probabilmente uno dei più occidentali orientali di sempre, capace di raccontare la guerra come pochi prima di lui.
I personaggi che orbitano intorno a Knot City e al disastro del Death Stranding, però, stavolta non hanno il medesimo peso delle produzioni precedenti di Kojima: oltre Sam, egregiamente interpretato da un Norman Reedus che ha oramai fatto suo il personaggio di Daryl Dixon e continua a indossare quei panni da teutonico uomo rude, gli altri personaggi, ugualmente ben interpretati, fanno fatica a entrare nel cuore di chi vive l’intera vicenda. Pochi di loro hanno un sottotesto che affascina e ancor meno riescono a essere credibili nell’ecosistema creato da Kojima: maggior spazio avrebbe meritato Margaret Qualley, così come una maggior profondità poteva essere affidata a Tommie Earl Jenkins, l’attore che dà vita a Die-Hardman.
Nonostante invece sia lenta la crescita di Guillermo Del Toro, la sua stazza sarà importante anche nella narrazione complessiva, così come Mads Mikkelsen, che dopo aver ricoperto un ruolo di prim’ordine nei trailer pubblicati sarà relegato più che altro a un non-detto narrativo che vi farà giocare tanto di supposizioni e altrettanto di fantasia, fino a uno sbalorditivo finale.
Perché diversamente da quel filone di suoi concittadini che riescono sempre in qualche modo a rovinare i propri capolavori sul finale, Kojima è lì che sorprende e che lascia a bocca aperta, nella chiusura del suo panegirico cerchio narrativo. Vi lascerà attoniti come accaduto con il finale di Metal Gear Solid V, vi darà un plot twist di cui parlare con gli amici, vi darà le risposte a tutte le domande che vi siete posti nel corso della vostra avventura.
In principio ci fu un’esplosione
Death Stranding è proprio come l’abbiamo visto nei trailer che sono stati pubblicati nelle settimane che hanno preceduto il lancio: la facile ironia e la superficiale valutazione del gameplay, che ha spinto tutti a credere che il gioco non fosse altro che un simulatore di corrieri, è diventata realtà. Sam è effettivamente una persona dalle grandissime abilità da trasportatore, in grado di portare sulla sua schiena un carico anche di cento chili, che andrà ad aumentare sempre di più nel corso dell’avventura, ma che comunque deve sottostare alle imponenti leggi della fisica e della gravità.
D’altronde il mondo costruito da Kojima Productions è quanto più prossimo alla realtà: esistono corsi d’acqua guadabili, ma soltanto in alcuni punti, mentre in altri la profondità delle acque rende praticamente impossibile l’attraversamento, così come esistono delle zone di terreno scoscese e impervie, sulle quali potremmo scivolare o incespicare, pena la caduta del nostro carico: rovinare le confezioni, le scatole, i bauli, gli oggetti che trasportiamo sulla schiena, significa ricevere delle valutazioni inferiori in sede di riconsegna depauperando il guadagno della valuta creata appositamente da Kojima per Death Stranding, ossia i “mi piace“.
Come ha avuto modo di spiegare lo stesso game designer, non stiamo parlando di una valuta che ci permetterà di acquistare oggetti o di riscattare potenziamenti, ma semplicemente un metro di valutazione dell’apprezzamento che arriva da parte degli NPC, collocati esclusivamente nei vari avamposti cittadini, mai nello sconfinato, ma deserto, open world. I like serviranno anche per aumentare di livello, sforando qualsiasi idea di level cap (la nostra avventura si è conclusa al 260, per esempio), e di conseguenza aumentando la stella a cinque punte che potenzierà le nostre qualità e capacità: dal peso che possiamo trasportare fino alla maggior resistenza del carico, senza dimenticare anche la resistenza stessa di Sam, un uomo che ha delle necessità fisiologiche che passano dal bere – dapprima dell’ottima Monster, successivamente della birra – e dall’urinare, pratica più spassosa che realmente funzionale all’esperienza.
Kojima però è anche questo, ossia l’inserimento di pratiche quotidiane all’interno di un videogioco per aumentare sia il livello di simulazione quanto per trasformare un’attività ricreativa in un’operazione ludica: farsi la doccia, un’azione per l’appunto non strettamente necessaria in un videogioco, vi permetterà di far sintetizzare delle granate dal vostro sudore, così come urinare o defecare andrà a creare delle armi altrettanto importanti in un mondo post-apocalittico nel quale non è noto come abbattere dei nostri non morti.
Il potersi lavare e il poter rifornire il proprio inventario di granate e armi da lancio avverrà nelle stanze che da Knot City in avanti verranno messe a disposizione di Sam. Qui potrete trovarvi a recuperare le vostre energie, a recuperare le classiche interviste di cui Kojima non riesce a fare a meno, rimpinguando l’esperienza di gioco con dei manoscritti quasi infiniti tra lettere e messaggi ricevuti. Durante il sonno, prima di assistere a dei sogni sempre rivelatori legati a Sam, il corriere più famoso d’America cederà anche parte del proprio sangue, fondamentale per riempire delle sacche che vi torneranno molto utili tanto contro le CA, sensibili al plasma di Sam, quanto a rigenerare la vostra energia nel caso in cui doveste subire dei danni ingenti.
D’altronde se è vero che non finirete mai per morire, il game over è possibile, e prima di provocare un cratere nel luogo in cui il vostro corpo è caduto esanime tra le mani delle Creature, la sconfitta vi spingerà a perdere anche tutto il carico che stavate trasportando, vanificando la missione principale e le eventuali altre che stava cercando di portare a termine.
Diventa perciò fondamentale, prima di muoversi da Knot City, cercare di organizzare in maniera adeguata i vostri spostamenti, affidandosi al sempre prezioso M-Link, la bussola e la nostra forza. Tornando a quanto detto poc’anzi circa la necessità di evitare terreni impervi, bisognerà tenere sempre d’occhio l’equilibrio di Sam, utilizzando i dorsali posteriori del controller per evitare di caracollare al suolo e distruggere il carico che state trasportando.
L’origine del tempo e dello spazio
La finalità della vostra missione principale in ogni caso è quella di ricostruire la rete chirale: parliamo di un network che permetterà alle UCA di tornare finalmente in contatto e velocizzare qualsiasi tipo di comunicazione e di trasporto. Sembrerà banale, ma starà a voi scoprire cosa effettivamente rappresenta la rete chirale.
Di città in città, però, il gameplay si dimostra inaspettatamente monotono, oppressivo, stagnante e morbosamente ripetitivo, finendo per essere un ostacolo al vostro obiettivo finale: in questo Death Stranding sarebbe potuto durare molto meno delle 50 ore impiegate per essere portato a termine, con chiari temporeggiamenti per missioni secondarie e fetch quest, rendendolo molto più snello e riducendo all’osso molte delle missioni che sono in sostanza uguale a tutte le altre: accettare un incarico in un determinato avamposto e portarlo a termine consegnando le risorse a un altro agglomerato tecnologico. Niente di più, niente di meno, con la possibilità di poter, strada facendo, velocizzare gli spostamenti, ma senza andare a modificare quello che è il gameplay di base.
La progressione è affidata solo al padroneggiare gli strumenti del mestiere: partirete con una semplice scala e qualche chiodo da arrampicata, per poi finire a guidare dei mezzi molto più possenti e in grado di trasportare un carico molto più importante, o anche a meccanizzare alcune consegne affidandovi a un robot di piccole dimensioni, quelli tanto cari alla poetica di Kojima.
A contrastare il viaggio non saranno solo le increspature del terreno, ma anche la presenza di zone nelle quali aleggiano le Creature Arenate: quando vi ritroverete in queste determinate aree tutti gli apparecchi alimentati a elettricità smetteranno di funzionare e vi ritroverete a dover ascoltare i lamenti del vostro Bridge Baby: il BB rappresenta uno dei risvolti narrativi più affascinanti di Death Stranding, nonostante all’inizio possa sembrare soltanto un oggetto utile per sfuggire alle CA e attivare l’Odradek, lo scanner che dalla vostra spalla si attiva e preannuncia l’arrivo delle creature. Per non farvi notare, nel caso in cui dovessero avvicinarsi eccessivamente a Sam, il modo migliore per sfuggire è quello di trattenere il respiro, ma più tempo passerete a non respirare più rumoroso sarà il recupero di fiato subito dopo, il che vi farà notare con più facilità dalle CA, a meno di non esser entrati in una zona franca.
Ad avvisarvi ci sarà proprio l’Odradek, che si agiterà maggiormente quando sarete molto vicini a una di esse. Un sistema molto intelligente di contrastare degli esseri praticamente invisibili, che Sam può avvistare in quanto riemerso, ma che a lungo andare nel corso dell’esperienza inizierà, come tutto il resto del gameplay, a risultare prolisso e ripetitivo. Nel caso in cui non dovessimo riuscire a evitare le CA e una di queste dovesse riuscire ad assalirci e prenderci nella sua morsa, ci ritroveremmo in una sorta di palude di catrame a dover combattere una creatura particolarmente più forte delle altre, in delle sorte di mini boss fight.
Saranno questi gli unici momenti in cui effettivamente vi ritroverete a dover combattere contro qualcosa, perché Kojima sembra essersi dimenticato quasi del tutto delle boss battle, presenti in quantità davvero minima e soprattutto con un livello di sfida praticamente assente.
La scarsa varietà degli scontri contribuisce a rendere il tutto molto piatto e, a lungo andare, noiosi gli incontri con le CA, dalle quali finiremo per sfuggire nel più breve tempo possibile oppure a tartassarle di granate alimentate dal nostro sangue. Se quindi all’inizio il senso di meraviglia ci farà apprezzare le sparute sessioni di stealth per sfuggire da esseri invisibili e attirati solo dal nostro respiro, sul lungo periodo svanirà qualsiasi emozione in questi scontri.
Viaggio di andata e ritorno
Death Stranding, purtroppo, nel gameplay è questo: backtracking eccessivo, esasperante, che vi porterà a ripercorrere numerose volte le medesime strade, condizionato dalla necessità di portare un pacco da un punto A a un punto B, attraversando lande desolate, senza alcun NPC e soprattutto senza potersi ritrovare in un open world vivo, che pullula contenuti.
Se la narrazione costringe Kojima a raccontare uno scenario totalmente vuoto, ludicamente questa scelta penalizza l’intera titolo, perché se all’inizio il senso di straniamento e di meraviglia per un mondo reale e tangibile ma lontano da noi ci colpirà in pieno, dopo le prime dieci ore tutto risulterà scevro di mordente e l’unico desiderio che ci assalirà sarà solo quello di scoprire l’evoluzione narrativa e nient’altro, finendo per desiderare di poter vedere un film, solo le cut scenes e tranciare il gameplay e la straziante consegna dei pacchi quanto prima. Come se stessimo staccando un cordone ombelicale per volare verso qualcosa di più interessante.
Sviluppare un rapporto di scarsa sopportazione con ciò che Kojima ci costringerà a fare per più di trenta ore di gioco è abbastanza scontato, sia perché, come già spiegato, la struttura è ciclicamente ripetitiva, sia perché il senso di progressione non si noterà praticamente mai.
Soprattutto nel rapporto con il terreno, nel momento in cui riusciremo a sbloccare dei mezzi di trasporto, non ci saranno modifiche di sorta perché la conformazione del suolo ci porterà sempre a bloccarci contro qualche sasso o altri impedimenti. Un eccesso di zelo nella riproduzione dell’ambiente che esaspera la realtà e che dopo la prima decina di ore si trasforma in uno strazio piuttosto che in un piacere per gli occhi.
Death Stranding, però, per ovviare a queste problematiche di approccio con il terreno mette a disposizione una fitta rete di strade e di autostrade che dovrete andare a costruire gradualmente durante la vostra avventura. È in questa fase che si esalta il concetto che Kojima più tiene a cuore, ossia l’essere tutti connessi, perché grazie al multiplayer asincrono sarà possibile contribuire alla costruzione delle strade così come erano prima dell’avvento di quella che ha le sembianze di una catastrofe per l’umanità. Tutti i videogiocatori hanno la possibilità di velocizzare la progressione andando a depositare materiali in determinate zone e contribuire alla costruzione di sopraelevate che vi permetteranno non solo di velocizzare qualsiasi tipo di spostamento, ma di non far scaricare nemmeno la batteria dei vostri veicoli, che altrimenti finiranno per il lasciarvi a piedi nel mezzo del nulla.
Durante la progressione in-game scoprirete che è davvero fondamentale cercare di sviluppare l’arteria autostradale il prima possibile, risorse permettendo, per ovviare al backtracking di cui sopra, altrimenti nefasto e totalmente noioso. C’è da sottolineare, inoltre, che le costruzioni non saranno mai possibili in ogni luogo della mappa, ma soltanto in alcune zone preimpostate: viene subito da pensare che quindi in poco tempo Death Stranding rischierebbe di essere praticamente completo di strade da percorrere, annullando lo sforzo di chi arriverà più tardi a Knot City, ma Kojima ha pensato anche a questo. La cronopioggia a lungo andare danneggerà le vostre costruzioni e quelle degli altri giocatori, ma allo stesso tempo, nel caso in cui doveste acquistare il gioco più avanti nel tempo sappiate che non verrete catapultati nel medesimo “server” di chi ha iniziato a giocare prima della release, ma un sistema apposito vi assocerà ad altri giocatori che hanno lo stesso livello di progressione vostra.
Nonostante, però, l’obiettivo del titolo sia quello di non farvi sentire mai soli, in sole sparute occasioni ci siamo resi conto di avere qualche altro Sam arrivato in nostro soccorso: al nostro risveglio – nella vita reale, non nel gioco – abbiamo notato che qualcun altro aveva costruito delle autostrade al posto nostro, velocizzandoci le procedure, ma per il resto il gameplay, che continua a basarsi esclusivamente sul ritiro di risorse poi da consegnare, non ci ha mai effettivamente permesso di renderci conto di avere qualche alleato.
D’altronde la narrazione pretende che Sam sia effettivamente da solo e che non ce ne siano altri, ritrovarsi quindi estraniati dal resto dell’umanità è narrativamente coerente, per quanto videoludicamente porti l’open world a soffrire non poco e a tenerlo ben distante dai canoni che ci sono stati insegnati negli ultimi anni, da The Witcher 3 in avanti. Perché, se non si fosse già ben capito, l’open world di Death Stranding è un deserto riempito solo dalle CA e da qualche accampamento.
Le meravigliose lande deserte
Se però nel corso della nostra disamina ci è capitato di sottolineare delle imperfezioni al lavoro di Kojima, nulla si può dire al Decima Engine e al modo in cui è stato adoperato e utilizzato. La resa grafica di Death Stranding è magia, un salto oltre l’ostacolo imposto dalla corrente generazione, una qualità dei dettagli senza precedenti e un motion capture delle espressioni facciali che ci mette dinanzi a un vero film. Il che compie il sogno di Kojima di realizzare una commistione di due media, videogioco e cinema. Le animazioni sono solidissime, l’intero scenario di Kojima è, come abbiamo già detto diverse volte, reale e tangibile, senza alcun tipo di imperfezione, riuscendo a dare un contesto credibile a tutto Death Stranding.
Il framerate è fisso a 30fps e grazie a qualche espediente tecnico, tra cui l’inevitabile anti-aliasing e il motion blur, il Decima Engine riesce a dare al titolo quell’aspetto cinematografico che si sposa perfettamente con il cast attoriale arruolato da Kojima. Inevitabilmente si finisce per parlare quasi di una produzione cinematografica e si arriva a sciorinare pregi registici del game designer giapponese, perché in alcuni momenti Death Stranding, al di là dell’ovvio finale, provoca dei positivi disturbi mascellari.
La direzione artistica è davvero unica, esalta a pieno la visione emozionale di Kojima, che nei momenti più indovinati decide, mentre ci ritroveremo a camminare in lande sperdute con l’obiettivo di arrivare a destinazione con il nostro carico, di allargare l’inquadratura, rendere Sam quasi un puntino in mezzo al nulla e farsi accompagnare da una colonna sonora di prim’ordine, che emoziona in qualsiasi suo momento e traccia.
Come fatto sempre in Metal Gear, d’altronde, Kojima conferma un gusto musicale eccelso, che non può non essere apprezzato da chiunque: la capacità di far coesistere questi momenti in un videogioco, facendoci vivere quell’interattività che soltanto questo tipo di medium può darci è la dimostrazione della sensibilità alla quale era destinato Kojima. Una sensibilità che si sposerebbe meglio con il cinema che, a questo punto, con il videogioco, data l’assurda ripetitività del gameplay propostoci.
A supporto di tutta questa esperienza c’è un eccellente doppiaggio italiano, un aspetto sul quale Sony continua a lavorare e a investire ottimamente, fornendo a tutti gli attori una voce perfetta, calzante e che aumenta ancora di più la profondità e la percezione di Death Stranding, un titolo che artisticamente – ribadiamolo – ha davvero pochi rivali. A voler trovare qualche difetto, segnaliamo, con la speranza di poterlo ritrovare migliorato in futuro, l’ostica manovrabilità dei veicoli, decisamente confusionaria e troppo falcidiata da continue collisioni con il terreno, che andava reso meno impervio e più agevole dopo le prime ore di gioco.
Se quindi l’esperienza è potenzialmente infinita (ma facilmente platinabile, se siete dei trophy hunter) dovrete scendere al compromesso di accettare la ripetitività alla quale siete stati sottoposti già durante la main quest, ma la struttura prevista da Kojima vi servirà su un piatto d’argento l’endgame, dandovi la possibilità di continuare senza alcun tipo di problematica le vostre consegne in Death Stranding, verso l’infinito e anche oltre.
Il cigno canta ancora
Death Stranding è un’opera sui generis, non si può non dire il contrario. Non mentiremo però nel dire che in alcuni momenti delle nostre intense 50 ore ci ha regalato dei momenti di noia: Hideo Kojima è un maestro dei colpi di scena, di una narrazione tutta sua, che segue dei crismi che ha voluto imporsi, e questo aspetto viene confermato, nonostante l’assenza di personaggi unici che possano competere con Revolver Ocelot, Otacon, Grey Fox o Liquid Snake. Costruire uno scenario così, da zero, è indubbiamente un lavoro intenso, profondo, appagante, che sottolinea la buona volontà e il talento da narrative designer di Kojima. Della qualità tecnica abbiamo ampiamente parlato, sottolineando di trovarci dinanzi al titolo qualitativamente migliore della generazione, il che lo rende anche quello col più alto livello di dettaglio e di precisione della storia del videogioco.
Dall’altro lato, però, sebbene con il medium che ci sta più a cuore si stia cercando sempre di più l’emozione e il racconto piuttosto che l’interattività, non possiamo non sottolineare la presenza di un gameplay asfissiante, in alcuni momenti insensatamente noioso e pesantemente diluito, per un titolo che poteva durare molto meno e donare un’esperienza più compatta e gradevole. Dopo le prime ore di allenamento con una interfaccia che definire complessa è un eufemismo e dopo aver trascorso una decina di ore a trasportare risorse, setacciando l’ambiente circostante, evitando le CA e ripetendo un infinito loop di azioni che non variano praticamente mai, inizierete a domandarvi quando Death Stranding cambierà. Purtroppo a quella domanda c’è una sola risposta: non lo farà. Ciò che vi spingerà ad andare avanti è sapere che l’asso nella manica Kojima ce l’ha sempre e arrivare al finale, all’esperienza conclusiva, sarà il vostro premio per aver resistito fino a quel momento. Death Stranding d’altronde è un’esplosione, ma per poterci arrivare c’è bisogno di tempo. E di pazienza.
Un tempo ci fu un’esplosione, uno scoppio che diede origine al tempo e allo spazio. Un tempo ci fu un’esplosione, uno scoppio che portò un pianeta a ruotare in quello spazio. Un tempo ci fu un’esplosione, uno scoppio che generò la vita così come la conosciamo. E poi arrivò un’altra esplosione….
- Artisticamente affascinante
- Tecnicamente non avevamo ancora visto nulla così
- Uno scenario scritto con coerenza e con passione
- Multiplayer asincrono valido e sensato
- Un gameplay ripetitivo ed eccessivamente concettuale
- Un open world troppo spoglio e inutilmente vasto