Far Cry New Dawn sta per arrivare ufficialmente su PC, PlayStation 4 e Xbox One. Scoprite come ci è sembrato con la nostra recensione.

Non si può dire che Ubisoft sia rimasta indifferente alle critiche mosse dai media di settore a Far Cry 5. Noialtri scrivevamo: “siamo convinti che la serie, così come ora strutturata, abbia raggiunto con questo episodio il proprio limite massimo. Con Far Cry 5 la saga è arrivata alle Colonne d’Ercole. Da qui in avanti la casa transalpina dovrà per forza navigare in acque sconosciute e rilanciare il franchise introducendo idee, elementi o meccaniche veramente nuovi. A Ubisoft chiediamo: meno metri quadri, più coinvolgimento, più focus sull’impianto narrativo”.

Far Cry New Dawn arriva a meno di un anno di distanza e va interpretato come un banco di prova. Ubisoft ha pensato bene, prima di voltar pagina, di proporre un seguito diretto di Far Cry 5, che funga da laboratorio digitale dove sperimentare – saggiando la reazione della comunità – alcune soluzioni che potrebbero riscrivere la grammatica della serie. New Dawn riprende dunque i fili del discorso interrotto dal predecessore.

Riparte da quel finale, nero come la pece, catastrofico fino all’inverosimile, controverso e, soprattutto, aperto a un’infinità di possibili direzioni. Il titolo racconta cosa è accaduto nella regione dopo il dramma che ha sconvolto gli Stati Uniti. Sebbene il canovaccio sia stato scritto in modo da poter essere apprezzato da chiunque, consigliamo vivamente, prima di imbracciare il fucile e gettarsi nella mischia, di recuperare il capitolo da cui questo seguito trae origine, altrimenti si rischia di perdere il senso di numerosi risvolti o allusioni della trama.

 

 

 

 

Pur svolgendosi in una frazione della mappa di Far Cry 5, New Dawn ha una struttura autonoma.

Non fraintendete però: nonostante si svolga in una frazione della mappa di Far Cry 5, la nuova fatica Ubisoft non è un contenuto scaricabile e nemmeno un’appendice di quest’ultimo, bensì un gioco dotato di una struttura, una dignità, un’impronta stilistica autonoma. Il team di sviluppo si è industriato per impiegare il motore grafico e l’impalcatura di gioco esistenti quali basi su cui testare due novità per la serie: l’ambientazione post-apocalittica, resa efficacemente dalla direzione artistica, che pare una fusione a freddo tra lo stile di Mad Max e Fallout, e una prima, sia pure timida, apertura a meccaniche ispirate ai giochi di ruolo.

Roba trita e ritrita, si dirà. Vero, ma Far Cry aveva veramente bisogno di una ventata d’aria fresca e alla prova del pad alcune scelte si rivelano azzeccate, oltre che coerenti con la cronaca di una società messa in ginocchio dall’olocausto nucleare.

Nel 2035, diciassette anni dopo la fine del “vecchio” mondo, il Montana è un luogo irriconoscibile. Chilometri quadrati di alberi ridotti a scheletri si alternano a radure e boschi dove la vegetazione, contaminata dalle radiazioni e senza l’uomo tra le scatole, è tornata a fiorire più rigogliosa di prima. I colori della natura sono talmente vividi da accecare, paiono irreali. Gli animali selvatici scorrazzano in branco un po’ ovunque, attraversano le strade, ridotte a mulattiere, e infestano i ruderi degli edifici.

 

 

Le bestie hanno subito mutazioni e alcune razze sono diventate più aggressive. Gli uomini superstiti hanno formato tre comunità: i Sopravvisuti, il Nuovo Eden e i Guerrieri della Strada.

Le bestie hanno subito mutazioni e alcune razze sono diventate più aggressive. Gli uomini superstiti hanno formato tre comunità: i Sopravvisuti, il Nuovo Eden e i Guerrieri della Strada. I primi ambiscono a ricostruire la civiltà dalle macerie. Hanno un campo base, Prosperity, più volte preso di mira dai Guerrieri. Guidati da due afroamericane, le terribili gemelle Lou e Mickey, questi punk fuori di testa, anarchici e subdoli come pochi, non sono certo interessati a programmi a lungo termine, vivono in un presente di razzie e scorribande. I fanatici del culto del Nuovo Eden fanno invece storia a sé: ancora più reazionari dei loro predecessori in Far Cry 5, gli invasati sognano la decrescita (infelice). Rifiutano la modernità, la tecnologia. Il loro profeta è, neanche a dirlo, di nuovo Lui, Joseph Seed, il dittatore di Far Cry 5.

Il nostro compito consiste, impersonando la guardia del corpo di Thomas Rush, uno che di mestiere fortifica avamposti, nell’aiutare i Sopravvissuti a mettere in sicurezza Prosperity. Tuttavia, durante un’imboscata dei Guerrieri, Rush viene preso in ostaggio. Salvi per un soffio, dovremo prima liberare il prigioniero e poi capire come tenere alla larga quei barbari, con i quali anche il Nuovo Eden ha un conto aperto.

Il nemico del mio nemico è mio amico: vuoi vedere che quel pazzo di Seed potrebbe tornare utile?

Nonostante resti lontana dalle vette raggiunte dai migliori esponenti del genere, riteniamo che la sceneggiatura di New Dawn sia più a fuoco di quella di Far Cry 5: e’ un grumo di follia, tensione, violenza, ambiguità, che stuzzica l’attenzione fino alla fine. Il merito in gran parte va al carisma degli antagonisti principali e, in subordine, all’interessante contrapposizione di mentalità tra chi ha visto il mondo di una volta e le generazioni nate dopo l’apocalisse. Non sempre tuttavia la qualità di scrittura si mantiene all’altezza: la caratterizzazione degli alleati si rivela sciatta e approssimativa, a cominciare dai dialoghi.

Passi il tono disinvolto tipico della serie, ma qui si esagera: le conversazioni suonano spesso forzate, innaturali, togliendo credibilità alla narrazione. Ubisoft poi deve smetterla di rifilarci storie prive di veri protagonisti: servono personaggi che valga la pena ricordare, che abbiano un’opinione su ciò che gli accade, non avatar senz’anima, muti come tombe, che tutti comandano a bacchetta ripetendo loro all’infinito “Ehi, tu vieni qua” o “senti, fai questa cosa qui”.

 

 

Per quanto riguarda le meccaniche di base, i fan troveranno inalterato il consueto mix tra libera esplorazione di ampie mappe di gioco e furibonde sparatorie.

Per quanto riguarda le meccaniche di base, i fan troveranno inalterato il consueto mix tra libera esplorazione di ampie mappe di gioco e furibonde sparatorie, divertenti quanto prive di velleità tecniche. Il sistema di mira si conferma infatti un po’ grossolano e le armi paiono tutte senza peso. Resta poi invariata l’alternanza tra missioni principali, secondarie (come il reclutamento di compagni di sventura da schierare in battaglia) e attività extra (quali la liberazione di ostaggi o la caccia ad animali mutanti), alla lunga ripetitive.

New Dawn eredita da Far Cry 5 il sistema di crescita delle abilità del personaggio, ma abbraccia soluzioni da action RPG introducendo punti danno e punti vita.

New Dawn eredita da Far Cry 5 il sistema di crescita delle abilità del personaggio, ma abbraccia soluzioni da action RPG introducendo punti danno e punti vita: una barra colorata indica l’energia residua dei nemici, suddivisi in quattro classi a seconda del livello di resistenza ai colpi. I danni che infliggeremo vengono quantificati con un numero a schermo e dipendono sia dalla parte del corpo ferita, sia dalla bocca da fuoco impiegata, sia dal potenziamento ottenuto assemblando risorse. Il recupero di materiali è infatti uno dei cardini dell’esperienza di New Dawn: per sopravvivere in un Montana alla deriva, occorre rovistare ovunque in cerca di ingranaggi, nastro adesivo, metallo, componenti per armi e, soprattutto, etanolo, l’oro verde attorno al quale ruota l’intera economia del gioco, che si ottiene conquistando gli avamposti.

Una volta preso il controllo delle postazioni, potremo decidere di fare man bassa di ogni risorsa, ma in tal caso i Guerrieri accorreranno armati fino ai denti. Liberando nuovamente il presidio, otterremo ricompense ancora maggiori.

L’etanolo è determinante per sviluppare le strutture di Prosperity: è possibile, ad esempio, potenziare l’infermeria o, l’eliporto, da cui decollare avviando le spedizioni. Si tratta di missioni extra piuttosto intriganti, che aumentano la longevità del titolo e fungono da alternativa al solito tran-tran: si svolgono in zone remote degli Stati Uniti, come l’isola di Alcatraz o la Louisiana, e possono essere rigiocate, combattendo contro nemici più coriacei per ottenere risorse supplementari.

 

 

 

 

Ciò detto, vien da chiedersi se questi innesti effettivamente migliorino l’esperienza di Far Cry. La risposta è: fino a un certo punto. L’enfasi posta sulla caccia ai materiali con cui fortificare Prosperity o potenziare l’armamentario, nonché il maggior rilievo delle uccisioni silenziose – sgombrando una base nemica senza dare l’allarme si risparmiano colpi e, soprattutto, si ottengono punti da spendere in abilità – ci sono sembrati aspetti senz’altro coerenti alla necessità di sopravvivere con ogni mezzo in un mondo ostile.

Riteniamo invece che il sistema a punteggi sia un’implementazione di cui questa saga, da sempre fondata sull’immediatezza dei combattimenti e sull’esplorazione di zone selvagge, non avesse francamente bisogno, perché non sposta nulla in termini di divertimento e godibilità dell’esperienza. Anzi, se in futuro si decidesse di imboccare seriamente tale direzione, il rischio è di appesantire il ritmo di gioco, costringendo a passare tempo nei menù per studiare l’equipaggiamento.

A un titolo del genere a nostro parere sarebbero serviti ben altri ritocchi, a cominciare dal miglioramento dell’interazione ambientale, ancora scarsa: occorrono mappe non solo vaste, quanto dense di possibilità, nelle quali le nostre azioni possano avere un riverbero tangibile. Imperdonabile poi è non aver minimamente risolto la piaga che la serie si trascina dietro da tempo, ossia la ridicola intelligenza artificiale del nemico, la cui unica tattica consiste, ancora una volta, nello sparare ad alzo zero.

 

 

Alcune decisioni infine fanno a pugni con la logica: per quale ragione dopo aver occupato un avamposto se non facciamo nulla, non succede nulla, mentre se decidiamo – come sarebbe ovvio – di arraffare tutto, i Guerrieri se lo riprendono automaticamente, senza colpo ferire, costringendoci a riconquistarlo daccapo? E, onestamente, quanti sono i giocatori disposti a rifare una spedizione di nuovo solo per arraffare più risorse?

Da un punto di vista tecnico infine New Dawn, come il predecessore, si dimostra un prodotto valido.

Difficile restare indifferenti innanzi al fulgore della vegetazione, alla ricchezza dell’immagine, alla pulizia del sistema di illuminazione. Peccato che, a uno sguardo ravvicinato si intraveda qualche crepa: ad esempio, le rocce e la corteccia degli alberi sono un po’ sgranate. I modelli dei personaggi convincono senza riserve, anche se la raffigurazione dei nemici soffre di una certa ripetitività. Il sistema di collisioni presta inoltre il fianco a qualche obiezione: le compenetrazioni poligonali non sono affatto rare.

Tirando le somme, New Dawn si dimostra un titolo divertente da giocare fino alla fine. Il merito va soprattutto a una storia più intrigante del previsto e a qualche trovata che ben si adatta alla formula di gioco. Sennonché Ubisoft, nel tentativo – senz’altro apprezzabile – di inserire meccaniche nuove, si è dimenticata di risolvere le vere magagne che affliggono la serie da anni. Non siamo convinti che la direzione da action RPG sia la strada migliore da seguire: in un mercato intasato da produzioni fotocopia, c’è davvero bisogno di un titolo che scopiazzi The Division, Destiny o Anthem?

87
Far Cry New Dawn
Recensione di Luca Fabbri
ME GUSTA
  • trama intrigante
  • direzione artistica azzeccata
  • Far Cry sa sempre intrattenere
  • tante cose da fare
FAIL
  • intelligenza artificiale prossima allo zero
  • scarsa interattività ambientale
  • è tutto da dimostrare che gli elementi da RPG siano un bene per la serie