Christian Cameron, design director di Insomniac Games

3 anni fa

6 minuti

Dopo l’incontro al Lucca Comics & Games ’18 dedicato a Marvel’s Spider-Man e alla crossmedialità abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Christian Cameron, design director del gioco.

Durante il Lucca Comics & Games 2018 si è tenuto un incontro pubblico presso la sala principale del Cinema Astra dove a farla da padrone è stato il concetto di crossmedialità e, in riferimento ad esso, l’esperienza del recente Marvel’s Spider-Man di Insomniac. La nostra recensione del titolo (la trovate di seguito qualora ve la foste persa) l’ha premiato come uno dei giochi più divertenti e meglio riusciti dell’anno.

 

 

Oltre ad essere un riuscitissimo esempio di come un personaggio dei fumetti, adattato in già tre diverse vesti cinematografiche (considerando come prima quella della trilogia di Sam Raimi, ma volendo di roba più vecchia ce n’è anche), possa anche essere al centro di una storia originale nel mondo dei videogiochi (l’unico altro esempio virtuoso per ora è la serie Batman Arkham), il titolo è anche un’esclusiva di punta del 2018 di PlayStation.

Non a caso la presenza di Sony alla fiera toscana è stata totalmente dedicata al gioco, tra uno stand in cui tutti potevano provare con mano l’ebrezza di volteggiare appesi alle ragnatele tra i grattacieli di Manhattan (di seguito il nostro video dello stand), e persino una caccia al tesoro che premiava i vincitori con la cover variant disegnata da Camagni.

 

 

Proprio Jacopo Camagni, insieme a Marco Cecchetto (che ha realizzato la cover variant ispirata al gioco Insomniac per il numero 705 di Amazing Spider-Man), hanno tenuto le fila dell’incontro pubblico lucchese con Christian Cameron, design director di Insomniac Games, moderati dal direttore del Lucca Comics & Games, Emanuele Vietina. 

Abbiamo intervistato Cameron dopo l’incontro, chiedendogli più dettagli sul gioco e sul suo design. Di seguito trovate la nostra chiacchierata.

 

Francesco: È raro in giochi con mappe di questo tipo non annoiarsi mai negli spostamenti, voi siete riusciti a calcolare un ottimo tempismo tra le varie missioni. Quanto tempo e sforzi avete impiegato per costruire New York con la sua “ragnatela” di attività che si intersecano perfettamente tra principali e non? 
Christian: C’è voluto più di un anno e mezzo di duro lavoro solo per creare la nostra versione di New York. Abbiamo rimaneggiato un’infinità di volte le varie build: prima crei qualcosa che pensi possa funzionare, poi però ci giochi e ti accorgi che magari non va bene come avresti voluto e devi ricominciare dall’inizio.
Credo che il procedimento sia un po’ lo stesso anche nei film, no? Si gira e si rigira più volte una scena, e anche quando è venuta alla perfezione c’è del lavoro da fare in post, affinché la resa finale sia perfetta. Noi abbiamo sviluppato la città e il sistema di quest principali e secondarie proprio con l’obiettivo che hai citato tu, non far mai annoiare il giocatore nel muoversi dall’una all’altra. È stato lungo e faticoso, ma credo che alla fine ne sia valsa la pena perché l’effetto è quello di una città viva e pulsante dove non ci sono mai momenti morti, a meno che non sia il giocatore a volerne.
Quali sono state le principali difficoltà nel gestire una struttura simile? Penso soprattutto alle fasi di gioco con Mary Jane, in cui il giocatore non ha alcun superpotere.
È stata una bella sfida, più che altro per poter inserire in modo coerente Mary Jane, priva ovviamente dei superpoteri che invece ha Peter, nel racconto. A differenza dei fumetti o dei film, dove MJ è un attrice o una modella, nel nostro gioco è una reporter d’assalto del Daily Bugle, cosa che le permette di cacciarsi parecchio nei guai spontaneamente, e non solo in quanto legata a Peter Parker e, quindi, a Spider-Man.
Abbiamo corso un bel rischio ma siamo felici del risultato finale e del fatto che i giocatori abbiano apprezzato questo nostro modo di raccontare il rapporto tra i due, ponendoli fisicamente nei panni di entrambi. Il nostro director, Brian, è un super fan di Spider-Man e ci ha costantemente ripetuto che le storie migliori di Spider-Man sono anche le storie migliori di Peter Parker, non si può prescindere dal lato umano dell’eroe, e Mary Jane ne è una parte importantissima, fondamentale.
So che se anche fosse in lavorazione non potresti parlarmi di un eventuale sequel, ma se questo ci fosse e la cosa dipendesse interamente da te, quale sarebbe il villain che non dovrebbe assolutamente mancare?
Domanda interessante, in effetti ho alcuni “villain del cuore” di Spider-Man che non sono presenti nel nostro gioco. Uno in particolare è l’Uomo Sabbia, mi ha sempre affascinato molto. Tra l’altro non posso negare che inserirlo in un videogioco avrebbe dei risvolti molto particolari in termini di gameplay, dal momento che la sua caratteristica è quella di smaterializzarsi e mutare il suo stato fisico nelle possibilità che gli offre la sabbia.
Credo sarebbe una bella sfida perché oltre a cambiare forma e dimensioni potrebbe anche interagire in modi molto particolari con l’ambiente circostante, palazzi o i vari altri elementi architettonici di una città come New York. Per cui sì, direi l’Uomo Sabbia!
Un ultima domanda tornando sul tema della crossmedialità di cui si parlava durante l’incontro, e in particolare sui vari adattamenti cinematografici di Spider-Man. Li hai visti tutti? Chi è il tuo preferito tra Tobey Maguire, Andrew Garfield e Tom Holland?
Ovviamente li ho visti tutti, e tutti più volte. Mi piace molto l’interpretazione giovane e sgangherata di Tom Holland, non posso negarlo. Si innesta perfettamente nel nuovo corso che il personaggio ha insieme agli altri eroi Marvel. Ma sono nostalgicamente molto legato anche alla trilogia di Sam Raimi, in particolare ai primi due film, per cui dovendo proprio scegliere il mio preferito probabilmente direi quello di Tobey Maguire.
Sebbene sia ormai disponibile da oltre due mesi Marvel’s Spider-Man continua ad avere una delle offerte videoludiche più accattivanti per la fine del 2018, grazie all’arrivo di DLC quali La Rapina, primo appuntamento di una serie di contenuti aggiuntivi incentrati sulla controversa Gatta Nera e sull’arrivo di nuovi criminali che complicheranno la vita del nostro amichevole ragno di quartiere.
Di seguito trovate anche la nostra video intervista a Brian Inthiar, director del gioco.

 

Segui la nostra copertura a Lucca Comics & Games 2018 nel nostro hub dedicato: /LuccaCG18
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