Hardcore! la realizzazione di un progetto transmediale

5 anni fa

10 minuti

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Non ricordi nulla. Sei appena stato salvato da tua moglie che ti ha riportato in vita. Lei sostiene che ti chiami Henry. Dopo cinque minuti vieni colpito, tua moglie rapita e forse è il caso che tu vada a riprendertela. Chi l’ha rapita? Il suo nome è Akan, un folle personaggio a capo di un gruppo di mercenari e con un piano per dominare il mondo.

Queste sono le premesse ufficiali di Hardcore!, folle film d’azione tutto in prima persona, diretto dal russo Ilya Naishuller, nelle sale italiane a partire dal 13 Aprile.

Il protagonista è Henry. Noi siamo Henry, pronti a muoverci in una Mosca sconosciuta, perennemente seguiti e aiutati da un personaggio eclettico, un inglese di nome Jimmy. Non sappiamo davvero chi lui sia, ma in un città ostile come questa, dove ogni personaggio è nostro nemico, dalla polizia alla prostituta passando per uomini armati di lanciafiamme, forse è davvero l’unico a essere dalla nostra parte.

Tutto questo potrebbe tranquillamente essere la trama di un videogioco; invece, stiamo parlando di un film (o quasi).

Il progetto di Hardcore! inizia a nascere quando il filmmaker Naishuller dirige un folle video musicale, Bad Motherfucker, per il suo gruppo punk, Biting Elbowa.

 

 

Il videoclip, irriverente e totalmente girato in prima persona, diventa immediatamente virale, raggiungendo oltre le 120 milioni di visualizzazioni in tutto il mondo. Ed è proprio una di queste visualizzazioni, ovvero quella del produttore Timur Bekmambetov, stimato regista russo che uscirà a breve in sala col remake del colossal Ben-Hur, a rendere Hardcore! non solo un progetto irreale, ma qualcosa di concreto e realizzabile.

Realizzare un intero film con GoPro, in modo da rendere lo spettatore protagonista a 360° della pellicola non è facile.

Ci sono voluti centinaia di test e stuntman professionisti per rendere l’esperienza più veritiera possibile.

Hardcore! non è certo il primo film che utilizza la prima persona. Diverse sono state le pellicole POV (se siete curiosi, se ne parla qui), eppure mai nessuna è riuscita a rendere l’esperienza tanto particolare e folle come in Hardcore!, a tal punto da trasmettere più l’idea di videogioco che di film.

Braccia alzate, pistole in bella vista, nemici che possono scrutarci negli occhi mentre affondiamo la nostra lama nel loro stomaco. L’esperienza è senza dubbio simile a quella che si prova negli sparatutto in prima persona come, per esempio, Bioshock, Call of Duty, Doom.

 

Hardcore

 

Obiettivo degli ultimi anni è quello di aumentare sempre di più la realtà e l’esperienza videoludica per il videogiocatore. Non è un caso se tecniche come motion capture stiano spopolando sempre di più, puntando il tutto e per tutto sulle scelte di chi gioca.

I cambiamenti tecnologici, economici e sociali, negli ultimi quindici anni, hanno cambiato radicalmente la fisionomia della media sfera novecentesca.

Secondo Henry Jenkins, accademico e saggista americano specializzato in media e comunicazione, i cambiamenti tecnologici, economici e sociali, negli ultimi quindici anni, hanno cambiato radicalmente la fisionomia della media sfera novecentesca.

A cosa si riferisce Jenkins in particolar modo? Queste trasformazioni hanno dato vita a tre processi diversi, i quali attraversano e informano il nostro attuale sistema dei media; cioè gli elementi integrali di una storia si diramano sistematicamente attraverso molteplici canali con l’obiettivo di creare un’esperienza di intrattenimento omogenea e coordinata.

 

 

 

Un po’ di nozioni sulla Cultura Convergente

Secondo Jenkins, ogni medium fornisce il proprio specifico contributo allo sviluppo di una storia e il pubblico si trova immerso in un universo narrativo che presenta molteplici punti di accesso. La sintesi di questi tre processi – transmedia storytelling, transmedia narrative, multiplatform storytelling) viene definita con il nome di Comunicazione transmediale.

Benvenuti nella Cultura Convergente, dove i vecchi e nuovi media collidono, dove si incrociano i media grassroots e quelli delle corporation, dove il potere dei produttori e quello dei consumatori interagiscono in modi imprevedibili.

Il concetto di mezzi che collidono non è nuovo alle teorie sulla comunicazione: la storia dei media ci insegna che l’avvento di un mezzo non implica l’eliminazione di quello precedente, ma in molti casi una modifica del più ampio assetto economico e mediale.

Il concetto di convergenza va inizialmente compreso nel suo duplice senso, quello tecnologico e quello culturale.

 

Hardcore

 

Nel primo caso facciamo riferimento a una serie di processi tecnologici che hanno consentito a un solo mezzo fisico – tipo il cellulare – di diventare canale di trasmissione di messaggi precedentemente forniti attraverso mezzi separati. Rientra in questa accezione anche il concetto secondo cui uno stesso contenuto è fruibile su più devices.

Adesso possiamo non solo telefonare e scrivere.

Pensando sempre ai cellulari, se prima offrivano l’opportunità della telefonata senza fili, poi di mandare messaggi di testo, adesso possiamo non solo telefonare e scrivere, ma anche guardare programmi TV, video su YouTube, aggiornare il proprio profilo sui Social Networks.

Stessa cosa per quanto riguarda le console di videogames, quasi sempre connesse a spazi virtuali (pensiamo a PlayStation Network) volti a veicolare notizie, aggiornamenti o servizi di interazione con altri utenti. Dal 2003, con la produzione delle prime Internet TV e dei set-top box, lo stesso schermo televisivo del soggiorno si è trasformato in strumento di connessione al Web.

Pensiamo ai supporti come iPhone, iPad e tablet vari, iPod e, in generale, lettori mp3 che supportano i video: sono tutti dispositivi che cambiano il nostro modo di fruire dei prodotti audiovisivi e di interagire con essi.

La relazione mediale viene sostituita in modo crescente da una relazione seriale: gli spettatori non guardano semplicemente un prodotto televisivo o cinematografico, ma lo seguono, indipendentemente dal medium e dalla forma/luogo di fruizione istituzionale.

Non è rilevante quale sia il medium che porta loro un determinato contenuto purché ne esista uno o più di uno che soddisfi tale esigenza, in relazione anche alla situazione di consumo in cui il fruitore è inserito.

Contrariamente a quanto si potesse pensare, i nuovi media non solo non hanno sostituito quelli vecchi ma si sono integrati ad essi moltiplicandoli e, soprattutto, aumentando le potenzialità ed i canali di diffusione dei messaggi.

 

 

 

L’utente, il grande capo!

A dettare le regole dell’integrazione mediatica non è tanto la tecnologia, ma la spinta proveniente da un pubblico interessato a interagire maggiormente con i prodotti della propria cultura; una creatività dal basso spesso marginalizzata ai confini del discorso dominante, eppure capace di appropriarsi, in modo originale, di molti prodotti destinati a un generico «pubblico di massa».

Partecipare è poter svolgere un ruolo attivo in un avvenimento o in un processo, quindi influire sull’esito di tale processo. Da questo si distingue la partecipazione da altre forme di interazione con cui spesso viene confusa, tipo la comunicazione, l’informazione, il dialogo.

 

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Le campagna pubblicitarie, oggigiorno, vengono per lo più condotte attraverso i canali social, chiedendo sempre di più la collaborazione del cliente o del possibile cliente. C’è interazione e sopratutto partecipazione, al fine di creare un prodotto che soddisfi tutti.

I Social Media, per Hardcore!, si sono rivelati un elemento fondamentale.

I Social Media, per Hardcore!, si sono rivelati un elemento fondamentale. Non solo il videoclip, e quindi youtube e il virality factor, hanno permesso l’incontro tra regista e produttore, rendendo il progetto realizzabile, ma hanno fidelizzato e moltiplicato la cerchia di fan che si era creata attorno al fenomeno di Bad Motherfucker.

Inoltre, un’efficace e invasiva campagna crowdfunding su Indiegogo, ha permesso a quegli stessi sostenitori di poter contribuire alla raccolta dei fondi necessari per terminare, in modo adeguato, questo film indipendente.

 

 

 

Hardcore! e la narrazione transmediale

L’idea di poter guardare un film come se invece si stesse giocando a un videogioco, elettrizza soprattutto gli appassionati, ma strizza anche l’occhio agli amanti del genere action e sperimentale. Sebbene Hardcore! nasca come un film, alla sua base è un progetto di narrazione transmediale, ovvero una storia che si espande su più medium differenti, ognuno dei quali contribuisce ad approfondire un pezzo della storia iniziata da quello precedente.

Non sorprende che ad accompagnare l’uscita del film ci sia quella del primo numero dell’omonimo fumetto (non ancora disponibile in Italia), così come non sorprenderà vedere l’uscita di un suo possibile videogioco.

Il processo transmediale comporta una profondità nell’esperienza di fruizione che aumenta la motivazione al consumo. Viene sempre più promossa la co-creazione. Secondo i criteri di questo processo, non è necessario che un film sia ben fatto, ma deve permettere ai consumatori di fantasticarvi sopra.

 

Hardcore

 

Esempio ne è stato Matrix, con la realizzazione di una trilogia – tra il 1999 e il 2003 – per mano dei fratelli (anzi, ormai sorelle) Wachowski (Matrix, Matrix Reloaded, Matrix Revolution); due videogames (Enter The Matrix, The Matrix: Path of Neo); un MMORPG (The Matrix Online); una serie di fumetti nata prima come webcomics e poi raccolta in due volumi dalla BurlyMan Entertainment; una raccolta collettiva di cortometraggi animati, diretti da più registi di nazionalità differenti.

Poco prima di Matrix

Poco prima di Matrix, sebbene con un profilo nettamente più basso, si ha il fenomeno di The Blair Witch Project, un falso documentario del 1999 diretto da Daniel Myrick e Eduardo Sanchez. Sebbene prodotto di finzione, la costruzione massiccia di siti web e rumors resero la pellicola virale, a tal punto da credere che i fatti filmati fossero realmente accaduti.

Il film ha dato poi vita a una serie di fumetti, un foto romanzo del primo film e una trilogia di videogiochi survival horror, oltre ad un sequel prodotto da Haxan Film, The Blair Witch Project 2 – Il libro segreto delle streghe.

 

Hardcore

 

Adesso è un fenomeno molto più diffuso, basti pensare alla serie Heroes che ha dato vita a una graphic novel di 173 episodi e a un gioco ARG (Alternate Reality Games), dove appunto è il giocatore a decidere, in tutto e per tutto, le sorti dei suoi personaggi.

The Walking Dead nasce come fumetto e diventa una serie

The Walking Dead nasce come fumetto e diventa una serie, arrivata alla sua sesta stagione. Dal progetto sono state successivamente tratte un’avventura grafica e uno spin-off, pronto a fare il suo esordio con la seconda stagione. Moltissimi sono anche le attrazioni e simulazioni dedicate al mondo di The Walking Dead durante le fiere del fumetto.

Sorte medesima per Game of Thrones che nasce come una saga letteraria, per poi approdare sia sul piccolo schermo che in fumetteria. Anche per quanto riguarda GoT è stato creato un’avventura grafica e un gioco da tavolo.  Elementi ancora più curiosi sono dei veri e propri libri di cucina dedicati alla pietanze servite a Westeros.

 

Hardcore

 

In tutti questi casi, i vari medium mantengono le atmosfere e le linee generali, ma modificano le trame  dando vita a nuovi personaggi. Creano un mondo parallelo e costante a quello creato dal medium originario, a tal punto da aver vita propria ma appartenere, comunque sia, al medesimo universo.

Hardcore! è indubbiamente all’inizio di questo processo.

Hardcore! è indubbiamente all’inizio di questo processo. La sua forza sta nel suo spirito innovativo, che per quanto possa piacere o meno, rispecchia assolutamente il bisogno di interazione e coinvolgimento che l’utente medio chiede, costantemente, ai mezzi che lo circondano.

Hardcore! non sarà il film dell’anno, ma ha sicuramente aggiunto un tassello in più, nel bene o nel male, all’evoluzione transmediale e cross-mediale che stiamo affrontando.

 

Hardcore

Per ogni generazione c’è un film che cambia tutto per sempre!

 

 

 

Hardcore è al cinema dal 13 aprile. Scopri tutto sul cinema sul nostro hub dedicato: leganerd.com/hardcore
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