Dulyak guardò la stanza, valutando rapidamente la situazione. “Tre coboldi e uno zombie”, disse ai suoi due compagni, “io dico carichiamo”, aggiunse, imbracciando la sua ascia da battaglia.
Il suo compagno prete, Aragorn140391, stringendo la presa sul martello, rispose “sono d’accordo, carichiamo”. Il mago gamer00567, valutando la situazione, rispose “ok, carichiamo, vado avanti io”.
Personalmente, per fattori nostalgici di cui non sto a parlar qui (chi mi conosce già sa, per gli altri andate qui), per me l’hype è sempre abbastanza smisurata quando nell’aria c’è un qualcosa legato a D&D, anche se negli ultimi tempi tendo sempre a restare deluso dai risultati.
Beh, in questo caso, però, quello che posso dire è:
Udite! Udite!
La situazione non è cambiata!
La terza edizione di D&D non mi ha mai appassionato (devo ancora leggermi Pathfinder, ma se la base è la stessa non penso che mi piacerà più di tanto). La quarta edizione, invece, è un MMORPG da tavolo, è un aborto, è il male, è Damien il figlio di Satana!
Fatta questa premessa, passiamo a questo Dungeons & Dragons Arena of War (d’ora in poi D&D-AoW oppure solo AoW).
D&D-AoW non è Dungeons and Dragons, non è War, ma è Arena, o quasi
Forgotten Realms:
L’ambientazione di D&D-AoW
D&D-AoW di Dungeons & Dragons ha solo l’ambientazione dei Forgotten Realms, e anche quella neanche davvero. Mi spiego meglio, dei reami non ne senti neanche l’odore (un po’ come la bionda figa alle scuole medie, che flirta ma poi non te la fa neanche annusare).
Certo, i nomi sono lì, le “tappe” delle quest sono a Baldur’s Gate, a Candlekeep, nell’Underdark, ma sono solo quello, nomi, nient’altro.
Le quest, poi, non sono tali, ma solo una sequenza di “fasi”, ognuna composta da ondate di mostri da sconfiggere, per beccare degli XP e dei tesori.
Il gioco, invece, di D&D non ha proprio niente, al di là della grafica presa dai manuali della quarta (brrr!) edizione.
Le quest si sviluppano in ondate in questi luoghi (distinti solo dalla mappina della selezione della quest), con l’unica differenza che la “stanza” (lo spiegherò dopo) cambia d’aspetto e di contenuto.
Cos’è D&D-AoW
AoW è un freemium ad arene, ma non vi aspettate DotA o LoL nei Forgotten Realms.
Innanzitutto è un single player multi-giocatore, cioé ci giochi da solo, ma ti puoi far “aiutare” da uno o due giocatori (che comunque controllerai tu), ed è online (ma potrebbe anche non esserlo, per quel che concerne il gioco in se, a parte l’aiuto di cui sopra).
Creare un personaggio
Qui lollai tanto, il concetto di personalizzazione in questo gioco è alquanto aleatorio.
Certo, lo personalizzi, e a dire il vero in parte lo personalizzi al di fuori delle rinomatamente rigide regole di characterbuilding di D&D, ma in altre direzioni (quelle che secondo me contano) non c’è possibilità di personalizzazione.
Razza, classe e nome del personaggio
All’avvio, potrai scegliere il personaggio da guidare, e già qui D&D va a quel paese, dato che non potrai scegliere la combinazione razza/classe. Il guerriero è nano, il barbaro è mezz’orco, il chierico è umano, ed altre combinazioni predefinite (poche, imho), ma tanto non influiscono più di tanto nel gioco.
Il secondo difetto nella generazione del personaggio (va beh, chiamiamola così, facciamogli una grazia) è che il nome del personaggio è in realtà il nome del player, quindi se vuoi che la tua chierica umana si chiami Ermenegildastasia, TU sarai Ermenegildastasia per tutti gli altri giocatori, e se non cambi il nome in seguito, il tuo nano guerriero si chiamerà anche lui Ermenegildastasia (brrr!).
Ma andiamo oltre, sono sicuro che da buon giocatore di ruolo, posso benissimo giocare un personaggio anche se la combo non è quella che volevo io.
l’interfaccia ci offre la possibilità di customizzare l’estetica del personaggio (sesso, capelli, costume). Le possibilità non sono tante, ma meglio di niente. Qui però troviamo un nuovo difetto. Il nano guerriero è sempre armato di ascia, e la scelta dell’armatura nel menu di personalizzazione dell’estetica non influenza le statistiche di gioco.
La creazione del personaggio supera ogni aspettativa, perché non rolli niente!
Le caratteristiche ed
abilità del personaggio
Non ci sono caratteristiche. No, non sto scherzando. Scordatevi forza, destrezza, costituzione ed amicizia bella, il personaggio è definito solo da due stat, Attack e HP.
Le abilità sono semplicemente i poteri, secondo i nomi della quarta edizione (e sono anche rappresentati da “carte” di rarità differente), che vanno a modificare queste due stat, e ad aggiungere effetti speciali e colori ultravivaci.
Le abilità sono però migliorabili, con un sistema di “fusion” ormai tanto caro a tutti i freemium disponibili sulla piazza, giusto per allungare il brodo.
La cosa più terrificante di questo sistema ad abilità (che, però, devo dire aiuta molto durante le fasi iniziali del gioco), è che qualunque classe può usare qualunque abilità, a prescindere dalla fonte del potere (ar’cane, marziano, s’lvaccio, di vino), semplicemente se l’abilità ha la stessa fonte della classe (marziano per gli omini verdi il guerriero, ad esempio), si riceve un bonus ai danni. Attualmente sono al quarto livello con il guerriero nano, ed il bonus è un misero +3%, quindi se mi dovessi ritrovare per le mani un magic missile di livello alto userò quello, fregandomene del bonus.
Giocare a D&D-AoW
Qui effettivamente le premesse sono rispettate. Durante il gioco passerai molto tempo (non tutto, i menu tirano via tanto tempo) a combattere contro mostri vari, senza nessuno che ti dica chi o cosa.
Tra un “capitolo” e l’altro, le tappe sulla mappa della “campagna”, c’è questo simpatico personaggino che ti comunica le ultime notizie dal mondo, per farti un link-up tra una tappa e l’altra, ed a volte menziona anche le creature che andrai ad incontrare (o che già hai affrontato), ma niente di più.
Come si gioca, ovvero quando Angry Birds incontra D&D, e stringe la mano al Subbuteo, ai flipper, ed al campo minato
No, non ci sono errori in questo sottotitolo.
D&D-AoW, come se le premesse iniziali non fossero sufficienti a spingerlo lontano dal mondo degli RPG, è fondamentalmente un “tira e rilascia”, come i volatili incazzati, ma senza fisica (o quasi).
Il gioco ricorda un po’ certe partite al Subbuteo fatte con mio fratello e mio zio, in cui più che cercare di colpire la palla e fare goal, cercavamo di “infortunare” il giocatore avversario.
La differenza è che invece del colpo di dita alla Subbuteo, qui si carica e spara alla Angry Birds.
il “campo di gioco” è una stanzetta, a volte poco più grande della risoluzione di schermo, al cui interno sono presenti il vostro personaggio (più uno o due helper, se li avete richiesti), i mostri, ed una o più bombe (per la serie “Si, dai! Aggiungiamo anche minefield!”), e può presentare anche qualche warp (come le “uscite” ai lati del Pacman, ma piazzate in modo diverso), qualche elemento da flipper (i bouncer), e a volte qualche trappola.
Il gioco si svolge a turni, con un indicatore numerico sopra ogni partecipante, che ci dice chi agirà quando (fondamentalmente dice quanti turni mancano perché agisca quel combattente), fornendo in questo modo uno dei due elementi “strategici” di questo gioco.
Il secondo elemento strategico è “chi attaccare”, perché attaccare con un personaggio potrebbe bloccare il passaggio ad un secondo personaggio, oppure perché un nemico potrebbe morire più facilmente di un altro, e quindi rendere lo scontro più facile.
Ogni classe attacca allo stesso modo, con una sola leggera differenza, il range
La differenza tra le classi consiste nel “come” attaccano. Spieghiamoci bene. Come da introduzione, qualunque classe “carica” (tira e rilascia, vola contro il bersaglio), ma se la classe è ranged (mago, ranger, eccetera) a fine corsa “sparerà” nella direzione in cui si stava muovendo, estendendo quindi la portata del personaggio. I melee, invece, se non raggiungono il bersaglio fanno la loro magra figura.
Al momento dell’impatto (melee o ranged), il personaggio infligge danni (se colpisce un nemico) o spinge il bersaglio (se colpisce un alleato o una bomba), o rimbalza (se colpisce un bouncer), o si teletrasporta (se colpisce un warp). I danni inflitti dipendono all’Attack del personaggio, e si sottraggono agli HP (non so quali siano i meccanismi dietro il sistema, se hai 100 di ATK non fai necessariamente 100 danni, ci sono dei fattori random).
- Se colpisci una bomba, e questa va a sbattere contro un nemico, esploderà infliggendogli danni (occhio al friendly fire, mi sono ucciso diverse volte prima di capirlo).
- Se colpisci un alleato che a sua volta colpisce un nemico, gli infliggerai danni, ma pochi, non come se lo avessi colpito direttamente.
- I bouncer non li ho mai colpiti di mio quindi non so che fanno (sono pigro e non ci provo).
- Se colpisci un warp esci dall’altro warp, quindi puoi usarlo per colpire un bersaglio.
- Se colpisci un nemico, gli fai male e lo spingi, e questo può generare diversi effetti secondari, legati a tutte le voci precedenti, con l’aggiunta che un bumper infligge danni in più al bersaglio. Esiste l’effetto pong, quindi se colpisci un nemico, lo fai rimbalzare contro un muro o bumper, e torna da te, lo “colpisci” di nuovo, e continui fino a che l’inerzia non smette di funzionare. Stesso dicasi se lo “ingabbi” tra due personaggi, ma parte dell’energia cinetica si scarica sui personaggi stessi (niente danni, ma spostamento).
Il gioco va avanti così, ondata dopo ondata, scenario dopo scenario, campagna dopo campagna, con mostri di difficoltà crescente, ed ondate più numerose. Il profilo utente ha una “energy” che limita le quest affrontabili (come in tutti i freemium, devi aspettare che si ricarichi).
In alcuni scenari è possibile, come detto più su, che ci siano anche delle trappole sul pavimento. Fondamentalmente sono delle grate, al di sotto delle quali possono esserci vapori mefitici o fiamme.
Se la grata è nera, cioé non esce niente da sotto, allora mancano due turni perché “spari”. Se la grata ha delle fiamme sotto, o dei vapori sotto, al prossimo turno colpirà. Quando colpisce, tutti i combattenti nell’area di effetto verranno danneggiati.
I poteri e la fusion
I poteri equipaggiati danno al personaggio un bonus all’ATK ed agli HP, ed hanno degli effetti speciali (tipo al prossimo attacco infliggi ###% danni in più, e cose simili). La rarità di base del potere ne determina i bonus, che verranno poi modificati dal livello del potere e dagli enhancement del potere.
Come si aumenta
il livello di un potere?
Il sistema in uso è quello delle “fusioni”, che ormai si trova in quasi tutti i freemium. Semplicemente, accedendo al pannello fusion, si sceglie il potere da migliorare, si scelgono le carte (altri poteri) da sacrificare, si lancia la fusion, e la carta aumenta di livello.
Se si usano carte “qualunque” aumenta il livello solamente, mentre se si usano copie dello stesso potere, ma di rarità più alta, si aumenta l’enhancement (diciamo che è come se avessero due livelli diversi in parallelo). Da quello che mi è parso di capire (non ho approfondito molto), l’enhancement influenza l’effetto speciale, il livello le stat.
Si possono usare pergamene di vario tipo (si trovano come loot) per supportare la fusion (senza sacrificare carte di altri poteri).
Come si ottengono i poteri?
Ad ogni level up del personaggio si ottiene un potere nuovo, e tra i loot ci sono le casse (d’oro o d’acciaio), con dentro loot random (perdita di tempo nei menu per aprirle, imho, potrebbero direttamente farti trovare i poteri).
Come si usano i poteri?
Sulla parte inferiore dello schermo, durante il combattimento, saranno disponibili le icone dei poteri equipaggiati. Basta cliccarne una, e poi attaccare normalmente.
C’è da fare attenzione, però, perché i poteri possono essere usati ogni 20, 24, 30 o 36 turni, quindi sarà impossibile utilizzarli più di una volta per quest, e spesso si devono attendere una o due quest per usarli di nuovo.
Il lato freemium
D&D-AoW è un freemium, ma non è del tipo pay-to-win. Con la moneta reale si possono comprare gold, con i quali si possono comprare “pacchetti” con tanta roba dentro, e maggiore frequenza di carte rare, oppure pozioni per l’energia.
il gioco però è affrontabilissimo senza spendere un centesimo.
Conclusioni
Il metodo di gioco in se non è male, secondo me, e ci si può perdere un po’ di tempo. Le negatività sono la mancanza di D&D, e il fatto che si debba essere per forza online (no gioco sui trasporti pubblici).
Nel complesso un bel po’ deluso, ma ogni tanto ci gioco comunque. La grafica è comunque buona, nulla da dire, non posso parlare del “complemento audio” perché gioco senza audio (per una pacifica convivenza domestica).
Il metodo di gioco non è da buttar via, può dare spazio ad interessanti sviluppi (anche in ambiti diversi, come SCI-FI e modern, ho sentito qualcuno dire Cthulhu?), ma l’avrebbero dovuto relazionare al D&D Miniatures, e non all’RPG, imho.
Recensione schematica (per pigri)
Non è un RPG, è un crossover Angry Birds/D&D Miniatures, non c’è storia, la grafica è buona, gli effetti speciali abbastanza godibili, la crescita lenta, i menu troppo articolati, la variabilità nulla.
Nel globale carino e godibile, ma poco longevo data la ripetitività estrema.
L’avessero chiamato D&D Miniatures Arena of War sarebbe stato meglio…
Links
Il sito ufficiale: dndarenaofwar.com