American Chaos 1994


Il problema ai nostri tempi è che il futuro non è come è sempre stato. (Paul Valéry)

Premessa

American Chaos 1994 (noto anche come Americhaos 1994 o Americhaos 94 o AC94) è un gioco di ruolo non molto noto quasi completamente sconosciuto scritto da Brian Rose nel lontano 1992 (sì, parlava di futuro ai tempi), e distribuito in versione “shareware” come ipertesto (niente più di un eseguibile DOS che permetteva di scorrere il testo e di saltare a pagine o sezioni specifiche).

Il gioco in sé non è molto complesso, ma offre diversi spunti, ed il sistema è adattabile a diversi setting “paralleli” a quello descritto nel manuale.

L’ambientazione

”We’re talking about a breed that would kill you because they wanted the change in your pockets,”

Alla fine degli anni ’60, una nuova droga fa il suo ingresso in scena negli Stati Uniti. Nota come Chicago Slam, questa droga allucinogena ha il “vantaggio” di non causare dipendenza, quindi il governo federale la mette in secondo piano rispetto a droghe considerate più “pesanti”.
Ciò che inizialmente non fu chiaro, però, fu l’effetto collaterale di alterazione genetica posseduto da questa droga.

I figli di chi utilizzò questa droga, infatti, nacquero con un livello di testosterone (sia maschi che femmine) pari a tre volte quello di un normale maschio adulto, portando ad una repentina crescita fisica (raggiungono la maturità fisica a 13 anni), e ad un incredibile sviluppo muscolare (un adulto presenta in maniera naturale una muscolatura da sollevatore di pesi).

Ma questo non fu l’unico effetto della droga. Questi Slamchildren, come furono chiamati, presentavano una grossa deficienza mentale, e per loro era difficile imparare a leggere e scrivere, e presentarono difficoltà nello sviluppo di relazioni interpersonali, persino con i loro parenti stretti.

Inoltre, il 90% di loro fu diagnosticato sociopatico e violento, mostrandosi quindi un pericolo per la società.

Negli anni 80, quando questi Slamchildren divennero adulti, il tasso di crimine negli Stati Uniti aumentò a dismisura, e presto la situazione escalò in un clima di terrore, in cui bande di questi giganti violenti terrorizzavano intere città.

Fu a questo punto che alcuni costruttori decisero di avviare un progetto di grande dimensione, la Città Fortezza (CF). La prima di queste città sorse vicino ad Atlanta, in Georgia, disponeva di alloggio per 25,000 persone, mura alte 21 metri a protezione, con postazioni di armi pesanti, e 500 soldati delle Forze Speciali a prestare servizio di guardia 24 ore su 24.
Per potervi accedere, un cittadino doveva pagare una quota di 100,000$. Inutile dire che in sei ore i posti erano stati venduti tutti.

Le CF iniziarono a crescere su tutto il territorio, e tutta la popolazione ricca degli Stati Uniti si ritrovò al sicuro da Slamchildren e banditi, che iniziavano ad apparire un po’ dappertutto, sull’onda della distruzione e devastazione.

L’impossibilità di gestire una rete di trasporti tra le diverse CF (gli Slamchildren deragliavano i treni tirando via i binari a mani nude), una nuova classe di cittadini sorse nelle CF, i Conditionals.

I personaggi

It’s not always fun being a Conditional. (Turk)

I personaggi appartengono alla categoria dei Conditionals. Vivono, cioé, nella CF, ma fintanto che prestano servizio per i permanenti, o fino al giorno in cui non riescano a pagare i 100,000$ per la permanenza (un po’ il sogno di tutti i giocatori).

Il loro ruole prevede che compiano, per conto dei permanenti, missioni di trasporto, di ricerca (persone ed oggetti), o di scorta (a grandi linee, tutto sta al game master).

Ogni personaggio è definito da sei caratteristiche, e dai suoi skill.

Le caratteristiche (o attributi), generate con 2d6, sono le seguenti:
Forza Fisica (Physical Strength)
Determina la capacità di sollevamento, la forza degli attacchi in corpo a corpo, e la capacità di sfondare porte e spaccare oggetti.
Coordinazione (Coordination)
Misura l’agilità del personaggio, la sua capacità di colpire con armi da fuoco, di guidare veicoli, ed in generale il coordinamento occhio-mano.
Velocità (Speed)
Determina la velocità di movimento del personaggio, e la sua capacità di reagire rapidamente, influenzando anche l’iniziativa in combattimento.
Fascino (Charm)
Definisce quanto il personaggio sia piacevole e di buona conversazione. Importante per chi vuole avere a che fare con i Permanenti, o per chi vuole cavarsi dai guai senza violenza.
Intelligenza (Intelligence)
Determina la capacità di risolvere problemi, ed in generale il livello di cultura (e quindi gli skill) di un personaggio.
Resistenza (Endurance)
Misura la “durezza” del personaggio. Determina i suoi Punti Vita. Un personaggio che campa con Resistenza bassa, è molto intelligente o molto fortunato.

Le abilità (o skill), che vanno da 1 a 10, sono troppe per elencarle in questo articolo, ma sono abbastanza da definire il personaggio in diversi profili, dal combattente al meccanico, al medico all’oratore, i giocatori possono sbizzarrirsi liberamente.

Le meccaniche

Le meccaniche di gioco di AC94 sono molto semplici.
Qualora il personaggio debba tirare per verificare l’esito di un’azione, il giocatore lancia 1d20, e confronta il risultato con [Abilità]+[Caratteristica] (skill total). Se il risultate è uguale o inferiore, l’azione riesce, altrimenti fallisce.
Bonus e malus
Il GM può assegnare un modificatore positivo o negativo al tiro, per renderlo più facile o difficile.
Critico e fallimento completo
Se il personaggio ottiene 10 punti in meno del suo skill total, ottiene un critico. Gli effetti del critico sono determinati dal GM, ma in combattimento in genere significa doppio danno.
Se il personaggio ottiene un 20, allora ottiene un fallimento completo, con effetti determinati dal GM, come ad esempio un’arma che si inceppa.
Uso senza addestramento
Se il personaggio vuole tentare l’uso di un’abilità in cui non ha addestramento (0 punti), deve lanciare il dado contro il punteggio della caratteristica, diviso per il costo dell’abilità (es.: Un personaggio che vuole tentare di riparare il motore di un aereo (Intelligenza, costo 4), deve tirare contro la sua Intelligenza divisa per quattro)
Prove di caratteristica
In alcuni casi, invece che su una abilità, il tiro deve essere effettuato solo sulla caratteristica, come ad esempio per sfondare porte.

Il combattimento

Il sistema di combattimento di AC94 offre un sistema di combattimento interessante.
Una volta determinata l’iniziativa, definito se un attacco colpisce, si tira il danno per l’arma utilizzata.
Questo danno, oltre ad essere sottratto dai Punti Vita del bersaglio, può determinare effetti aggiuntivi.
Se, infatti, l’arma utilizzata è da taglio o da punta, il bersaglio perde anche un numero di Punti Sangue pari a metà del danno tirato, ed ogni round successivo perde un numero di Punti Sangue pari ad un decimo del danno tirato, fino a che non muore dissanguato o non viene curato/stabilizzato.
Se, invece, l’arma è da botta, il bersaglio perde solo un quarto dei danni tirati, e nessun punto sangue, ma si confronta il danno con i Punti Vita attuali, per determinare la probabilità che il bersaglio finisca privo di sensi (con una prova di Resistenza, eventualmente penalizzata).

Senza entrare troppo nel dettaglio, il sistema prevede anche, tra le altre, regole per i colpi mancati ed i “bersagli collaterali”, per i “fori di uscita” delle armi da fuoco (e conseguente possibilità di prendere “due piccioni con una fava”), per gli attacchi multipli ed il rinculo delle armi, e la mia regola preferita, il gunsmithing.

I personaggi che dispongono di questa abilità possono infatti modificare le armi, rimpiazzandone il calibro con uno maggiore, alleggerendo l’arma (fucile a canne mozze), e tutto ciò che giocatori e GM possano pensare (e qui un po’ di esperienza con le armi può giovare ad un uso creativo dell’abilità).

Il sistema include anche regole per il combattimento dai veicoli, e veicolo contro veicolo (con conseguenze in genere devastanti quando si perde il controllo).

Considerazioni finali

AC94 mi ha offerto (giocandolo con mio fratello, mio cugino ed un paio di amici) diverse ore di divertimento, con un sistema veloce, ma realistico al punto giusto.
In particolare, con due fissati di armi da fuoco come me e mio cugino, il funzionamento dell’abilità Gunsmithing è stato espanso a dismisura.

Inoltre, essendo il sistema sviluppato per un’ambientazione semi-apocalittica, si presta volentieri anche all’adattamento per ambientazioni come Mad Max, o come Alba Rossa.
Con un po’ di lavoro, si possono trasformare gli Slamchild negli “zompiri” (non ho un termine migliore) di Io sono leggenda, oppure si possono introdurre mutazioni come in film quali Atto di forza, o capolavori dell’autopunizione quali Apocalisse a Frogtown, o anche semplicemente aggiungere un po’ di ipertecnologia per un’alternativa a Cyberpunk 2020, oppure un’alternativa a Call of Chtulhu.

L’autore annunciò una futura espansione per meglio descrivere l’ambientazione, ma non fu mai prodotta, e questo gioco svanì nel nulla.

Links

Potete trovare la versione PdF (fatta in casa) del manuale a questo link
In coda al manuale, troverete una più completa lista di armi e proiettili a disposizione, anche questa fatta in casa ai tempi.

Potete leggere recensioni della meraviglia cinematografica a questi link:
Apocalisse a Frogtown su Filmbrutti.com
Hell comes to Frogtown on IMDB.com

[GdR:UM] “Giochi di Ruolo: Ufficialmente Morti” è una rubrica su vecchi e dimenticati GdR che hanno avuto scarsa fortuna ma ci sono rimasti nel cuore.
Sanremo: ecco i film e le serie da guardare in base alla tua canzone preferita
Sanremo: ecco i film e le serie da guardare in base alla tua canzone preferita
Sognielettrici - Festival dell’immaginario fantastico e di fantascienza
Sognielettrici - Festival dell’immaginario fantastico e di fantascienza
Il ciclo delle Fondazioni di Isaac Asimov
Il ciclo delle Fondazioni di Isaac Asimov
La coscienza di Arthur: e se Joker fosse un inetto?
La coscienza di Arthur: e se Joker fosse un inetto?
Il Neo-Noir
Il Neo-Noir
Netflix: le novità di Agosto
Netflix: le novità di Agosto
Darth Vader: la maschera e l'uomo
Darth Vader: la maschera e l'uomo