[BfN] Munchkin Quest

Munchkin Quest
Numero giocatori: 2-4
Meccaniche: pesca e piazza, mappa modulare
Durata media: 2 ore
Difficoltà: medio
Recensione completa: Tana dei goblin

Il gioco è semplice, perchè non è altro che Munchkin con una plancia. Lo scopo del gioco è quello di arrivare al livello 10, ma per vincere non basta: chi arriva al decimo livello deve tornare all’Ingresso del dungeon, ed uccidere il boss finale (che viene estratto a caso dal mazzo dei mostri).

Per iniziare, ciascun giocatore prende un munchkin del colore preferito, i suoi dadi, le sue basi, il suo segnalivelli, 4 vite, 3 segnalini Movimento, 300 pezzi d’oro, e poi pesca 3 carte Tesori e 3 carte DxM.
Poi, dopo che ci si è accordati su chi inizia, con il solito diplomatico sistema Munchkin, l’esplorazione del dungeon incomincia.
Si piazza la tessera Ingresso, e da lì i giocatori dovranno esplorare le stanze.
La sequenza di gioco è semplice. Ciascun giocatore gioca il suo turno, al termine del quale c’è sempre un turno dei Mostri.
Il turno di un giocatore consta di 4 fasi:

1) Pescare una carta DxM
2) Muovere-Esplorare-Combattere/Fuggire-Cercare/Raccogliere-Mercanteggiare
3) Carità (come in Munchkin)
4) Resettare i segnalini movimento.

Alla fine di queste fasi c’è il turno dei Mostri.

Quasi tutte le azioni costano punti movimento, che vengono simboleggiati dai segnalini a forma di piede. Esplorare una stanza significa pescare una tessera Stanza da quelle inutilizzate, e piazzarla, poi collegarla con i segnalini collegamenti (scelti a caso), e poi incontrare il mostro che invariabilmente vi dimora. Entrare in una stanza già esistente invece non dà l’assoluta certezza di incontrare un mostro.
Ogni collegamento costa punti movimento per essere attraversato, a seconda di cosa rappresenta: una porta chiusa a chiave costa 3 punti movimento, laddove un passaggio aperto ne costa 1.
Combattere è un po’ diverso dal gioco di carte. Infatti oltre ai livelli ed agli oggetti equipaggiati, sia i personaggi che i mostri tirano uno o più dadi, a seconda delle condizioni ambientali (molte stanze influenzano classi e razze diverse), poi sommano il risultato dei dadi al livello, e chi ottiene il numero più alto vince. Se il giocatore vince, guadagna usualmente un livello e un numero di carte tesoro (come nel gioco di carte). Anche qui durante il combattimento si può intervenire, a patto però che ci si trovi in stanze adiacenti a quella in cui si combatte, oppure che il mostro coinvolto nello scontro appartenga al giocatore che vuole intervenire (vedi più avanti).
Tuttavia, se il giocatore perde lo scontro, è costretto a fuggire o subire le “Brutte Cose”, come nel gioco di carte, ma in più perde pure una vita per ogni mostro presente nello scontro – si, in questo gioco è possibile morire.
Va anche notato che qui le Classi hanno poteri che vengono attivati tirando il d10, e che diventano più facili da attivare man mano che si sale di livello.

Una volta eliminato il problema mostri, si può esplorare la stanza, condurre i propri affari se la stanza lo permette (p.es. nell’armeria si possono acquistare armi etc.), cercare tesori nella stanza, raccogliere oggetti lasciati incautamente cadere da altri giocatori, ed in generale divertirsi. Quando si esauriscono i punti movimento – o quando il giocatore si è scocciato del suo turno (quello che accade prima), egli deve dar via tutte le carte dalla sua mano in eccesso di 5 al giocatore (o giocatori) che abbia il livello più basso in gioco (come in Munchkin card game).

Infine, si resettano i punti movimento, e si accede alla fase Mostri.
In questa fase i Mostri si muovono attraverso le porte e possono entrare in stanze diverse da quelle di origine. Le regole di movimento dei mostri sono semplici: si tira il dado il dado a 6 facce che riporta i colori al posto dei numeri (dado colorato da ora in poi), ed a seconda del colore uscito, i mostri si muovono attraverso le porte di quel colore. Alcuni mostri non possono muoversi (per esempio il Gazebo).
Da notare che ogni mostro viene montato su una base colorata, corrispondente al colore di uno dei giocatori. Questo indica che quel giocatore “controlla” il mostro, cioè raccoglie benefici se il mostro uccide qualcuno o se viene ucciso da lui stesso. Il colore del mostro viene deciso tirando il dado colorato. Il controllore di un mostro pesca carte DxM quando uccide un mostro da lui controllato, ed inoltre può influenzare il suo mostro sempre usando carte DxM (p.es. aggiungere o togliere livelli, proprio come nel gioco di carte).

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