Recensione Turno di Guardia: avventure fantasy attorno ad un falò

Uno dei giochi più chiaccherati di questa torrida estate appena terminata è Turno di Guardia, edito nella versione italiana da Giochix. Questa avventura fantasy in formato compatto è all’altezza dell’hype?

Oscuri poteri si stanno risvegliando e l’antico male che il nostro gruppo di eroi aveva sigillato tempo fa si sta ora risvegliando.

Nessun altro conosce come noi i luoghi da sigillare per impedire il rituale ed ora frotte di mostri ci si stanno dirigendo sotto ordine del loro oscuro signore. Siamo lo scudo che protegge i più deboli, la lama che squarcia l’oscurità e la nostra missione è non tirare dei dadi che non siano dei dannatissimi uno.

Di nuovo.

 

Tutto il ben di dio della scatola Deluxe

 

 

 

C’era una volta
attorno ad un falò

Turno di Guardia ci catapulta in un universo fantasy dove un gruppo di eroi deve impedire il risveglio di un antico male. In questo collaborativo vestiremo i panni di un gruppo di avventurieri intenti a sconfiggere mostri ed affrontare le intemperie, mentre un incessante conto alla rovescia dato dalle nostre forze stabilisce quanto tempo ci resta prima della sconfitta.

Ogni personaggio  del nostro party è rappresentato da una plancia dove c’è lo spazio per le tre carte Abilità pescate ad inizio partita, è indicato se il personaggio combatte corpo a corpo o se combatte a distanza ed infine sono indicati che dadi che tira per compiere le prove, che possono essere dadi ad 8 facce o dadi a 6 facce. Sarà sempre necessario giocare con 4 personaggi, quindi i personaggi extra che dovessero esserci giocando in meno di 4 persone verranno distribuiti tra i giocatori.

Se riuscirete a sconfiggere tutte e nove le location potrete festeggiare: il regno è salvo ancora una volta grazie a voi

Il gioco si articola su nove turni, ognuno corrispondente ad una diversa location che andrà ad avere degli effetti sui nostri avventurieri, spesso negativi e talvolta positivi. Ogni turno è diviso in quattro fasi:

  1. Si rivela la location dove si giocherà questo turno. La location stabilisce quanti saranno i nemici che dovremo affrontare e quali saranno i malus o i bonus che dovremo subire, inoltre determinerà quanto dovrà diminuire il valore del nostro fuoco da campo.
  2. Ogni giocatore tira i dadi del proprio personaggio. Si dovrà decidere chi sarà il personaggio che rimarrà nell’accampamento e quali eroi invece andranno a fare la guardia. Tutti gli eroi dovranno stare due volte nell’accampamento entro fine partita quindi è necessario scegliere con cura l’ordine con cui mandare li gli eroi
  3. Il giocatore nell’accampamento può spendere i propri dadi per dare bonus e vantaggi ai propri alleati. Alcuni poteri possono essere attivati solo con dadi che superano un certo valore, mentre altri ancora possono essere attivati solo con dadi doppi o tripli (coppie o tris di dadi con valori uguali). Molto importante è gestire il fuoco da campo: più sale il suo valore più mostri potremo vedere nella fase successiva e quindi sarà più facile affrontarli sapendo in che ordine dovremo sconfiggerli
  4. La fase di guardia è lo scontro vero e proprio con le creature dell’oscurità. Andremo a formare una fila di carte coperte pari al numero di creature scritto sulla location e poi ne riveleremo un numero indicato dal valore di fuoco da campo (1,2 o 3). I giocatori dovranno cercare di sconfiggere le creature infliggendo loro danni pari o superiori alla loro vita o tramite il valore dei dadi che hanno tirato o utilizzando le abilità dei loro personaggi. Come dicevamo prima, le abilità fungono sia da risorse che da punti ferita. Quando utilizzate un’abilità potete porci sopra un dado o esaurirla, girandola a faccia in giù. Esaurirla vi permette di non sprecare dadi e quindi fare azioni extra per quel round ma di contro quell’abilità non potrà più essere utilizzata fino a quando non la recupererete all’accampamento o tramite dei poteri speciali. Ogni volta che sconfiggerete un mostro la fila avanzerà e tutti i mostri che non riuscirete a sconfiggere vi infiggeranno un certo numero di ferite, che andranno ad esaurire le vostre carte. Esaurite tutte le carte di tutti i giocatori ed è la fine; il gioco vi avrà battuto

Le creature non sconfitte andranno ad aggiungersi ad un mazzo speciale chiamato “Mazzo Orda”, che verrà aggiunto alle creature della location finale. Attenzione quindi a far passare troppi mostri, perchè dovrete subirne le conseguenze prima o poi in ogni caso. Se riuscirete a sconfiggere anche la location finale potrete festeggiare: il regno è salvo ancora una volta grazie a voi! se invece doveste fallire…diciamo che il Demone dell’Oscurità non ha esattamente l’intenzione di essere un sovrano illuminato.

 

La scatola che diventa plancia di gioco è un’idea semplice ma geniale all’inverosimile. Sul serio, come ha fatto a non pensarci nessuno prima di adesso?

 

 

 

E la mia ascia!

Turno di Guardia è fondamentalmente un tower defence in salsa fantasy. Le similitudini sono abbastanza chiare: si ha una fila di nemici da sconfiggere, si ha il tempo di recuperare e potenziarsi tra i round e si hanno risorse limitate da sfruttare nel migliore dei modi per ottimizzare l’uccisione degli avversari. Le classi sono tutte diverse tra loro e giocano in maniera molto variegata: se il Mago può essere potente ma si affida alla casualità, il Chierico è in grado di curare i propri alleati mentre il Cacciatore può addestrare le creature della foresta ed utilizzarle come dadi aggiuntivi.

Con sei classi di base (più ulteriori due nella versione deluxe) la variabilità per i giocatori è buona, e lo stesso si può dire delle location e dei mostri. Molti mostri infatti sono influenzati da quelli attorno a loro all’interno della fila e quindi ogni volta che estrarremo a caso le bestiacce da mettere a faccia in giù non potremo mai sapere se determinate creature saranno dure da battere o no.

 

Il Bardo si affida al potere dell’assolo di mandolino

 

I materiali sono pregiati e ben curati, con la scatola col coperchio magnetico che una volta svuotata funge da plancia di gioco. I segnalini sono tutti in legno e fanno una gran figura; la versione che è in mio possesso è la versione Deluxe che tuttavia aggiunge così tanto materiale per una così esigua differenza di prezzo (una decina di euro) che sono davvero pochi i motivi per non fare un upgrade.

La versione Deluxe contiene così tanti upgrade per una così piccola differenza di prezzo che sono pochi i motivi per non preferirla

Le meccaniche filano lisce già dopo il primo turno. Se può essere disorientante non avere un ordine preciso di turno, la sindrome del “giocatore alpha” è attenuata dal fatto che tra i dadi e le abilità a disposizione le scelte possibili sono davvero tantissime e quindi per ottimizzare la strategia è necessario collaborare o si rischia di perdere per strada qualche combinazione ottimale. Il manuale è breve e conciso ma comunque molto esplicativo e non mi è mai capitato dopo la prima location di sentire il bisogno di riguardare le regole perchè poco chiare, se non per il setup della location finale.

 

 

 

Svarioni e fardelli

Se da un lato i materiali sono molto buoni, alcuni elementi della traduzione mi hanno lasciato come minimo perplesso. La scelta di tradurre l’originale “Location” con “Locazioni” o la classe “Dwarf” con “Guerriero” è…bizzarra? Ed alcuni refusi cozzano un po’ con l’aria premium che fornisce il resto del prodotto. Un esempio è una delle carte mostro chiamata “Viverna”, che però in alcune delle copie risulta priva del nome. Dato che uno dei Mostri Maledetti tiene conto del numero di carte Viverna nel cimitero, è una svista che alla prima partita potrebbe lasciarvi un po’ interdetti.

 

I materiali dell’edizione Deluxe sono fichi, nulla da dire

 

Un altro bizzarro inciampo è la quantità di dadi inclusi nella confezione. Ogni classe può utilizzare solo dadi ad 8 facce o dadi a 6 facce; Nell’edizione base le classi sono rispettivamente tre con i d8 e tre con i d6 e pertanto vengono forniti nove d8 e nove d6. Nell’edizione Deluxe vengono aggiunte due nuove classi, il Bardo (che utilizza d6) ed il Paladino (che utilizza d8). Tuttavia non vengono aggiunti ulteriori dadi, quindi alcune combinazioni di personaggi diventano impossibili per mancanza del materiale necessario. Non essendo citata una spiegazione su queste limitazioni nel manuale suppongo sia una svista ed anche se a livello effettivo non cambia quasi nulla, mi ha lasciato perplesso.

Ad ogni turno di gioco qualcuno dovrà rimanere all’accampamento e per forza di cose perdere la maggior parte dell’azione

Infine, rimane il dubbio sulla scalabilità di questo gioco. In solitario funziona bene anche se in due e tre giocatori dà il massimo. Per la natura stessa del gioco, però, in quattro giocatori (il limite massimo), ad ogni turno di gioco qualcuno dovrà rimanere all’accampamento e per forza di cose perdere la maggior parte dell’azione. I turni scorrono particolarmente veloci, però ciò non toglie che dover escludere a turno qualcuno dalle decisioni di gruppo non è esattamente il massimo.

 

Il nano sembra far parte di una boyband in questa immagine ma vi consiglio di non dirglielo

 

La sintesi di questi elementi è comunque un gioco che mi è piaciuto e mi ha lasciato la voglia di rigiocarlo. Le meccaniche sono ben studiate e bilanciate, con una scalabilità che se sul fronte del numero dei giocatori non è esattamente il massimo, sul fronte della difficoltà permette di cucire addosso a ciascun gruppo quanto dura si vuol rendere la sfida.

È un gioco innovativo, con una buona rigiocabilità ed un sistema di collaborazione che ci fa sentire come un gruppo di avventurieri costretti a collaborare per vincere il male. L’importante è, ovviamente, non far spegnere il fuoco!

 

 

 

76
ME GUSTA
  • Meccaniche semplici ma curate
  • Materiali molto buoni
  • Evita la gran parte della sindrome del "giocatore alpha"
FAIL
  • Sviste di traduzione evitabili
  • Scala bene fino a 3 giocatori, mentre in 4 ha spesso tempi morti
  • Qualche dado in più non avrebbe fatto male
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