Sistemi di puntamento nei videogiochi – PARTE 2: il mondo attraverso un mirino…oppure no?

Lento vuol dire preciso, preciso vuol dire veloce!

Bene, dopo il quote da fighetto, si può iniziare l’ articolo.

Questa che state leggendo è la seconda parte di un articolo riguardante i Sistemi di Puntamento (da ora, come sempre, SP) nei videogiochi. Odio ripetermi, quindi se non vi ricordate gli argomenti della parte uno, o non l’ avete letta cazzi vostri! andate a rileggervelo.

Premessa

In questa seconda parte andremo ad analizzare i modelli (o categorie) dei più comuni e famosi SP che possiamo incontrare nella maggior parte dei giochi di guerra moderna. Non sono così tanti… se consideriamo quelli realmente esistenti! Se si introducono videogiochi con ambientazioni fantascientifiche, l’ insieme diventa molto più ampio e addirittura indefinito (ad esempio molti nomi di SP in vari videogiochi non vengono specificati).

Tuttavia, anche all’ interno di un’ ambientazione già restrittiva di suo, come quella della guerra moderna, le differenze tra i vari videogiochi possono essere non indifferenti. Ad esempio, il Tempo di Puntamento di un solito modello di SP (se avete letto il precedente articolo sapete di cosa parlo) può variare a seconda delle scelte degli sviluppatori del videogioco in questione, e, come ben sappiamo, variazioni di tempo (anche molto piccole) nell’ impiego di un SP possono renderlo del tutto inefficace nelle situazioni per cui è stato progettato.

In definitiva, non ha senso, a parere mio, “un eoTech è meglio di un Reflex Sight”, perchè questo può aver senso in COD MW3 ma non in BF3! Quindi, in questo articolo, non ci saranno mai commenti del tipo “questo è meglio di quell altro” (eccezion fatta per le “Tacche di mira”), ma constatazioni del tipo “questo tipo di SP è adatto a questa situazione”

Ultima nota: purtroppo sono (per ora :res: ) detentore solo di Call of Duty Modern Warfare 3, quindi andrò ad esaminare solo i SP presenti in tale videogioco. Potrei esaminare altri che conosco, ma a quale scopo se non compaiono in nessun videogioco? Quindi, se conoscete un SP che compare in un videogioco, ma di cui non parlo in questo articolo, scrivete un commento e riportate il nome del SP e il videogioco in cui appare, editerò l’ articolo aggiungendolo, documentandomi se non lo conoscessi (ma la vedo dura ;) )!

E ora, si parte!

Mira Libera

Ma come? Parliamo di sistemi di puntamento, e tu mi citi un modo di sparare dove non si mira? Assolutamente sì!
Sparare mentre si tiene l’ arma in low profile è sempre sbagliato? Assolutamente no!

Riduzione di Visuale/Ingrandimentoo: nessuna riduzione della visuale, ma nessun ingrandimento!

Tempo di Puntamento: è il più veloce tra tutti i SP! Infatti esso è composto solo dall’ arresto del movimento+apertura del fuoco!

Natura dell’ arma:
1. Utilizzo di un arma di medio/piccolo calibro (oppure un’ arma per ogni mano) a una distanza molto ravvicinata : è il tipo di ingaggio più vicino che possiamo avere con il nostro giocatore avversario; mancarlo è veramente difficile a prescindere dal tipo d’ arma utilizzata o se si è in low profile o no!
2. Utilizzo di uno strumento secondario installato sulla propria arma: gli esempi più classici sono essnezialmente 3, ovvero il lanciagranate (per poter mirare con esso si necessitano di tacche di mira apposite), fucile a pompa e baionetta (strumento in via di estinzione).
3. Utilizzo di una mitragliatrice di piccolo/medio calibro: queste macchine infernali sono capaci di buttare giù muri interi, ma pesano come dei tonni. Mirare con esse senza un sostegno (qualsiasi ripiano, o treppiedi) è faticosissimo (con un caricatore pieno, il peso minimo è di 10 kg) o adirittura impensabile (basta pensare alla classica americanata del Gatling). Dovete pensare che tali armi sono progettate non tanto per abbattere un nemico specifico, ma piuttosto per mettere a ferro e fuoco un’intera area, offrendo così il fuoco di copertura migliore che ci possa essere!

Ambiente di Impiego: facendo riferimento ai tre punti della Natura dell’ arma:
1. Ambienti stretti, essenzialmente Urban.
2. L’ ambiente di Impiego di un Lanciagranate è fonte di accese discussioni, quindi non mi esprimerò in merito. Shotgun e baionetta sono come il punto 1.
3. Spazi molto ampi: assicurerete un fuoco di copertura su una vasta area e sarete difficili bersagli.

I vantaggi:
1.Tempo di Puntamento (vedasi sopra)
Gli svantaggi:
1.Dato che la forza che il nostro fisico impone sull’ arma, per tenerla ferma, è formata unicamente da quella delle nostre braccia (senza poter contare quindi sull’ appoggio che ci può offrire la spalla), il rinculo sarà decisamente più sentito, rendendo il tiro decisamente meno preciso!
2.Oltre alla poca precisione causata dal rinculo, c’ è da considerare che non abbiamo alcun punto di riferimento per capire dove stiamo puntando l’ arma. La mira è del tutto “istintiva”: a seconda dell’ esperienza che abbiamo con l’ arma, possiamo più o meno prevedere la sua traiettoria del proiettile a seconda dell’ inclinazione che noi diamo all’ arma quando facciamo fuoco.
[more]3.Dolori a causa del rinculo: questo fenomeno, ovviamente, avviene solo in ambito realistico. Tenere nel modo scorretto un’ arma mentre si fa fuoco, come nel low profile, può creare dolori alle articolazioni a seconda del rinculo dell’ arma…con un AK-47, si rischia lo smaciullamento della spalla dopo un caricatore :D :rofl:[/more]

Tacche di mira


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E’ il SP di Default per la stragrande maggior parte delle armi da fuoco nei videogiochi (e anche nella realtà).
Hanno la particolarità unica di avere forma e Ambiente di Impiego diverso a seconda della Natura dell’ Arma.
Per maggiori info sulla sua struttura:
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Questo SP è diviso in due parti:
1.Tacca di mira posteriore: posta subito dopo la calciatura in direzione della canna, è formata da un cerchio di ferro/plastica di diametro variabile a seconda dell’ Ambiente di impiego. Più è vicino il bersaglio per cui l’ arma è progettata, più grande sarà tale diametro. La maggior parte dei fucili moderni hanno tacche di mira posteriori regolabili in maniera verticale e orizzontale.
2.Delta mira o tacca di mira anteriore: il delta mira è un triangolo rettangolo posto appena prima dello spegnifiamma del fucile. Su di esso è posto una sottile “barra” (scusate il termine) di metallo, detta tacca di mira anteriore. Molti fucili non hanno Delta Mira, ma direttamente la tacca di mira anteriore saldata sulla canna dell’ arma da fuoco.

Praticamente il tiratore, mentre guarda attraverso il cerchio della tacca di mira posteriore, deve far coincidere l’ estremità superiore della tacca di mira anteriore con la sagoma del bersaglio, facendo in modo che essa non esca dalla circonferenza del suddetto cerchio (l’ immagine nel MORE a inizio titolo valgono più di mille parole) :D

Certe Tacche di mira posteriori e/o anteriori sono rimovibili o abbattibili (ovvero che si possono piegare su sè stesse) per poter montare qualsiasi altro SP[/more]

Natura dell’ arma: non esiste una natura dell’ arma, in quanto oggigiorno esiste un modello (o un insieme di modelli) di Tacche di Mira per ogni fucile, fino alle medie/lunghe distanze. L’ esperienza sul campo di gioco (e quello vero) hanno dimostrato come esse non siano adatte a tiri per lunghe distanze (e del tutto inutili per tiri di lunghissime distanze), quindi i fucili da Sniper non sono dotati di tale SP.

Ambiente di Impiego: questo SP è specializzato per essere impiegato negli ambienti per la quale l’ arma stessa è stata progettata. Tuttavia, malgrado si prediliga un Ambiente specifico, è il SP più versatile attualmente in uso. Ad esempio, le Tacche di Mira di un M4 (ovvero un fucile d’ assalto da media distanza) sono progettate per scontri (appunto) di media distanza, ma possono essere utilizzate in extremis anche in ambiente urbano o per tiri di media/lunga gittata.
Riduzione della visuale/Ingrandimento: in ambito realistico, questo SP necessita della chiusura di un occhio, quindi la riduzione della visuale è sotto al 50% da parte di un unico lato. In ambiente videoludico, essa varia a seconda del prodotto, ma rimane piuttosto bassa ed è bilaterale. Ovvero, se ad esempio perdiamo il 30% dell’ angolo di visuale, perderemo il 15% sinistro e il 15% destro.
Tempo di puntamento: varia a seconda della distanza per cui l’ arma è progettata. Maggiore è la distanza per cui l’ arma è progettata, più piccolo sarà il diametro del cerchio della tacca di mira posteriore; quindi avremo maggiore precisione sulle lunghe distanze, ma un tempo di Aggiustamento di mira maggiore!
Il tempo di puntamento è dato dal tempo di arresto del movimento+passaggio da low a posizione di puntamento+aggiustamento della mira (variabile a seconda della natura dell’ arma)+apertura del fuoco.

Vantaggi:
1.SP specializzato per le distanze ideali per l’ arma su cui è montato.
2.Massima flessibilità!
Svantaggi:
1.Inadatto per le lunghe distanze.
2.Malgrado sia specializzato per un dato tipo di distanza, esiste almeno una categoria di SP per tale distanza che è di qualità migliore. Ad esempio, se prendiamo un fucile per le corti distanze come il P90, esso avrà delle tacche di mira specializzate per le corte distanze, ma che non reggono il confronto un Reflex Sight (prossimo SP).

Reflex Sight

…Ma non si chiama, in molti videogiochi, Mirino Laser?

Un Mirino Laser, nel mondo delle armi da fuoco, E’ QUESTO!:
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Il mirino invece che ora andiamo esaminare, è appartenente alla famiglia dei “dot sight”. Senza perderci in discorsi su come essi funzionino, vi basti sapere che, se utilizzato negli scontri ravvicinati, è il SP con Tempo di Puntamento più corto in relazione alla precisione ottenuta.

Riduzione della Visuale/Ingrandimento:la riduzione della visuale è inesistente. Com’ è possibile? A prima vista, sembra un SP molto simile alle tacche di mira! C’ è una differenza sostanziale: non è necessario chiudere un occhio mentre si tenta di agganciare un bersaglio. A dir la verità, non so quanto tale fattore viene valutato all’ interno del mondo videoludico, ma nella realtà, è un fattore cruciale. L’ ingrandimento è nullo a prescindere dalla natura dell’ arma: a differenza delle tacche di mira, non esiste un Reflex Sight per ogni fucile in commercio!

Tempo di puntamento:Il tempo di puntamento, è molto veloce: è composto dall’ arresto del movimento+passaggio da low profile a posizione di puntamento+aggiustamento della mira, che consiste nel far coincidere il bersaglio con il punto rosso presente sul vetrino del Reflex Sight (vi posso assicurare che è a prova di rincoglionito)+tempo di apertura del fuoco.
Il vantaggio più grande, è che l’ aggiustamento della mira, è estremamente veloce: non essendoci ingrandimento, è facile tener agganciato un bersaglio nelle brevi distanze ed inoltre è un SP “diretto”, ovvero puntiamo “direttamente” al bersaglio.
[more]Nelle tacche di mira invece dovevamo far rimanere la tacca di mira anteriore nella circonferenza della tacca di mira posteriore, e solo allora puntare al bersaglio!
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Ambiente di impiego: Tale SP non ha assolutamente ingrandimento nè riduzione della visuale. E’ ovvio che è per scontri a brevi distanze (ancor meglio delle tacche di mira progettate per fucili a corta gitatta). Man mano però che ci si allontana dal bersaglio , il punto rosso può diventare troppo approsimativo, e confondersi troppo facilmente con la sagoma del bersaglio. Rimane un SP molto valido per le medie distanze (anche se superato dalle apposite tacche di mira per fucili di media distanza), ma già fuori uso dalle lunghe distanze.

Natura dell’ arma: è consigliato montare questo SP su un’ arma che verrà utilizzato a brevi (massimo medie) distanze, a prescindere dalla sua Natura. Ovvero posso comunque utilizzarla su uno Scar-H, basta che poi lo utilizzo all’ interno di un ambiente adeguato! L’ unica eccezione sono i fucili di precisione, oppure per i fucili destinati ai Marksman, che non sono per niente adatti a tale SP.

Holographic Sight/eoTech

Perchè anche “eoTech”? Nel mondo militare, moltissime volte, la casa che inventa qualcosa, diventa anche, nel linguaggio comune, il nome dell’ oggetto che ha inventato. La eoTech, ad esempio, è un’ industria produttrice di SP Americana, la quale ha inventato il miglio modello di SP olografico attualmente in commercio; per questo molte volte, questo SP, a prescindere dalla marca, viene chiamato eoTech.

Cosa cambia essenzialmente, nel mondo videoludico, tra i Reflex Sight e gli Holographic Sight? Dipende dal videogioco. Se si trattasse di un videogioco estremamente reale (ma non credo), i Reflex Sight soffrono molto del riflesso dei raggi solari, ed inoltre sono estramente fragili.Entrambe le cose non valgono per gli Holographic Sight. Per il resto, come già detto, varia da videogioco a videogioco.

Quindi, in linea di massima, la Natura dell’ Arma, la Riduzione Visuale/Ingrandimento, Ambiente di Utilizzo e Tempo di Puntamento, sono gli stessi dei Reflex Sight. E’ comunque consigliato di approfondire la ricerca per scoprire eventuali differenza all’ interno del videogioco in esame

ACOG: Advanced Combat Optical Gunsight

Siamo di fronte al primo SP dotato di ingrandimento. Nella realtà varia a seconda del modello, tra 1,5x e 6x, e non necessita di batterie (a differenza degli Holographic e Reflex Sight). Ovviamente, nel nostro caso, dipende dal videogioco. Il reticolo dell’ ACOG, diepnde anch’ esso dal modello, e quindi anche in questo caso varia da videogioco a videogioco. Comunque, quasi tutti, sono reticoli a croce con cerchio!

Riduzione della visuale/Ingrandimento: l’ ACOG è il primo SP che andiamo ad esaminare con ingrandimento. Tra i SP con ingrandimento, è quello che ne ha (generalmente) di meno. Vi ricordo, come abbiamo già detto nello scorso articolo che più è grande l’ ingrandimento, più è ridotta la visuale, minore deve essere il rateo di fuoco.

Ambiente di impiego: ambienti con bersagli a medio, medio/lunghe distanze. Se siete dei bravi giocatori, siete messi alle corde, e il gioco ve lo permette (cioè siete sicuri che non è un tiro impossibile), può andar bene anche per le lunghe distanze!

Natura dell’ Arma: dopo quanto sopra detto, è consigliabile utilizzare un ACOG con un’ arma con un rinculo moderato, un rateo di fuoco non esagerato, e che possa raggiungere le medio, medio/lunghe distanze senza alcun problema!

Tempo di puntamento: tra tutte i SP che abbiamo finora esaminato, l’ ACOG è quello che necessita un Tenoi Di Puntamento più lungo nelle corte distanze, ma il più corto nelle medie! Infatti l’ ingrandimento, allunga il tempo di “aggiustamento della mira” nel caso di scontri ravvicinati, ma lo accorcia decisamente in quelli medi. E’ l’ unico SP finora esaminato che permette di tirare su medio/lunghe distanze senza rischiare di diventare uno scolapasta. Mi raccomando: più tirate lontano, minore dovrà essere il tempo della vostra raffica!

Vantaggi:
1.Perfetto per le medie distanze
2.Ingrandimento discreto
3.In casi eccezionali, può essere usato per le lunghe distanze
Svantaggi:
1.Riduzione della visuale moderata
2.Non adatto alle corte distanze

LRS: Long Range Scope

C’ è solo una cosa da dire: ODIO totale per gli sniper negli FPS. E’ lo stupro di un concetto, non hanno un cazzo a che fare con gli Sniper veri! Giusto i Marksman possono salvarsi, ma per il resto è un vero schifo. Vi prometto che prima o poi faccio un articolo sullo scempio che sono gli sniper nei videogiochi!
Infatti io ora andrò ad esaminare il Long Range Scope in una situazione ideale, che pochissimi players riescono ad assumere.

E’ il SP più famoso, in qualsiasi ambito: sia che tu andrai da un bambino di 10 anni, che da un Navy Seal veterano, se gli parli di Sistemi di Puntamento, entrambi penseranno subito ad un LRS!

Bando alle ciance e andiamo ad esaminare le 4 caratteristiche:

Ambiente di impiego: spazi il più aperti possibile! Più aperti sono, meglio è! In questi casi, avrete sempre un vantaggio tattico sul nemico…ovviamente se non usa anch’egli un LRS! :rofl: Se vi trovate in ambienti ristretti, auguratevi di esseri maghi del quickshot. Cosa che io bandirei da qualsiasi FPS.

Natura dell’ arma: armi dedicate agli Sniper e Marskman. Le altre, sono da escludersi.

Tempo di Puntamento: è in assoluto il più lungo di qualsiasi SP attualmente esistente. In molto videogiochi, la mobilità che si dispone quando si imbracciano questi bestioni, è veramente bassa. Quindi, il tempo da low-profile a posizione di puntamento, è il più lungo tra tutte le categorie di armi! Tengono testa solo le mitragliatrici leggere.

Il tempo dell’ aggiustamento di mira, è catastrofico: oltre a dover fare i conti con un tizio che salterà come un coniglio a destra e sinistra per tutta la mappa di gioco, dovremmo avere a che fare anche con il nostro respiro, come tutti voi sapete! Infine, anche se gli LRS sono dotati di ingrandimenti eccezionali, non sono Satelliti Spia: parecchie volte, la sagoma del bersaglio sarà comunque molto piccola, rendendo difficile l’ agganciamento.
Quanto sopra detto, ovviamente, è in un caso ideale. Se vi trovate invece un tizio già a media distanza, molto probabilmente, ce l’avete nel culo siete morti: le probabilità che esso si sposti lateralmente, uscendo dal vostro angolo di visuale, sono altissime! E la parte peggiore? E’ che il movimento è talmente veloce, che non vi accorgerete neppure in quale direzione sia andato.

Riduzione della visuale/Ingrandimento: questo SP possiede l’ ingrandimento migliore che ci possa essere. Addirittura, in certi modelli, è regolabile. Con esso è possibile vedere un uomo a dimensione naturale, il quale sarebbe grande come una formichina ad occhio nudo. La fregatura, come tutti sappiamo, è che riusciamo a vedere solo questo bel fustacchione e basta! Adirittura, se qualcuno è al suo fianco, è probabile che non riusiamo a vederlo, o solo in parte.
Già ad una distanza media, avviene con ogni probabilità, che riusciamo vedere solo una porzione della sagoma del bersaglio. Insomma, questi aggeggi vanno usati con cura!

Vantaggi
1. 1 shot, 1 kill: c’ è poco da fare, questi SP sono solitamente montati su calibri mostruosi. Se colpite un bersaglio con un’ arma progettata per montare questo SP, molto probabilmente ridurrete in poltiglia l’ avversario!
2. Ingrandimento: è il SP con ingrandimento più potente che ci sia. Certi modelli di questo SP hanno la distanza ideale regolabile: possiamo regolare certi LRS in modo da tirare a medio/lunga, lunga, lunghissima distanza!
3. Precisione (trattendendo il respiro): tutti gli altri SP soffrono, anche se in quantità minima (se non adirittura impercettibile), riduzione della precisione a causa del nostro respiro. Con questa SP possiamo trattenere il respiro, bloccando per un dato tempo il reticolo del nostro LRS. Questo ovviamente se LRS “ha l’ esclusiva”: in certi videogiochi, anche altri SP hanno la modalità “trattieni il respiro”

Svantaggi
1. Tempo biblico di puntamento: ne abbiamo già parlato abbondantemente sopra! :P
2. Riduzione della visuale: non c’ è niente da fare, già a medie distanze rischiate di fare una brutta fine e non vedere il vostro assisino!

Accessori per i nostri SP

Ogni SP possono avere accessori ce possono migliorare (o anche peggiore, se usati in contesti sbagliati) le prestazioni del nostro SP. Eccovene alcuni (ogni MOAR fa vedere un’ immagine relativa all’ accessorio trattato):
Reticoli variabili: quasi tutti i Reflex Sight hanno la possibilità di cambiare la forma del proprio reticolo. In qualche videogioco è possibile farlo anche per gli Holographic Sight e gli ACOG (cosa non possibile nella realtà, a quanto ne so).
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Visori notturni: anche gli SP possono avere integrati sistemi per vedere al buio, con una prevalenza di colore verde, con varie sfumature di bianco e nero.
Sono presenti due svantaggi:
1. Risoluzione dell’ immagine bassa rispetto a quella dell’ occhio umano.
2. Disattivazione del dispotivo nel caso di forti sorgenti luminose.
I SP con visore notturno integrato sono presenti essenzialmente in rarissimi ACOG e in molti LRS.
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Scusate ma non sono riuscito a trovare un’immagine relativa ad un videocioco! :([/more]

Visore termico: permettono di vedere le fonte di calore nell’ angolo di visuale del SP. Hanno gli stessi svantaggi dei visori notturni (disattivazione forzata di fronte a forti fonti di calore forti al posto di quelle luminose).
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Conclusione

Si conclude così la saga di questi due articoli riguardanti i Sistemi di Puntamento adottati nei videogiochi di Guerra Moderna. Non pensavo che sarebbe venuto fuori così lungo, e vi chiedo scusa per questo. Se conoscete altri SP utilizzati in videogiochi, segnalatemeli! .
Spero che con questa guida le vostre statistiche nei relativi videogiochi migliorino anche di un solo punto percentuale, e che, sopratutto, non montiate mai più un acog su un fucile a pompa (true story) :D :rofl: :D

Grazie Lega Nerd per farmi scrivere e pubblicare articoli impossibili e infiniti! :res: :ln:

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