Dopo aver proposto alla precedente generazione di console quello che possiamo definire senza alcuna remora il miglior jRPG proposto, Atlus continua a provare a spremere Persona 5 con una nuova iterazione. Stavolta tocca al genere tattico, andando a rivedere alcune delle meccaniche fondamentali di gioco e proponendole in un contesto non troppo distante da quelle battaglie a turni che abbiamo affrontato poco più di 5 anni fa. La vera difficoltà, per il team dietro lo sviluppo, si è annidata nella necessità di provare a fare qualcosa di diverso, di nuovo, per un genere che da tanti anni ristagna nella consuetudine: spesso apprezzata, proprio perché ancorata alla tradizione, ma altrettante volte ingarbugliata in quello che potrebbe essere un more of the same del medesimo genere perpetrato con dei meri reskin. Vediamo insieme, nella recensione di Persona 5 Tactica, quale sarà il caso.

La dominatrice dei Reami

Partiamo col chiarire l’aspetto della trama: Persona 5 Royal non è canonico all’interno delle vicende riguardante Joker, pertanto le vicende che riguardano Tactica ripartono dalla versione base di Persona 5, così da configurarsi proprio come prequel della nostra avventura vanilla. Dimenticavi anche di quanto accaduto in Persona 5 Strikers, che d’altronde partiva anch’esso proprio al termine dell’esperienza base. I Phantom Thieves hanno quindi da poco terminato la loro battaglia, ma sono pronti per calarsi di nuovo nel Metaverso, dove entreranno in contatto con Marie, una dominatrice di un Reame nel quale può soggiogare chiunque voglia al suo potere. Un escamotage narrativo per far sì che Joker inizialmente si allei con una nuova alleata, ma allo stesso tempo sia costretto a recuperare i membri del gruppo originale di volta in volta, liberandoli dal giogo della sprezzante Marie. Questa non ha solo l’intento di dividere e indebolire il gruppo in grado di padroneggiare le Personae, tutt’altro: il suo obiettivo ha mire ben più alte, tanto da andare a colpire anche le vicende politiche del Giappone, affidando in alcuni casi alla reazione dei media televisivi ciò che lei sta organizzando nella realtà parallela. ai Phantom Thieves, ancora una volta, sarà richiesto di intervenire per sbaragliare l’antagonista di turno e riportare l’ordine all’interno dei Reami.

Persona 5 Tactica si affida alle medesime meccaniche narrative che avevano caratterizzato il capostipite del franchise, tenendo ben presente che stavolta non sarà possibile gironzolare per Tokyo come se niente fosse, frequentando i vari ambienti che avevano permesso a tutti noi di far proliferare i social link. All’interno del Leblanc avremo l’occasione di chiacchierare con gli altri membri del team e di accedere al menù di pausa, del quale parleremo a breve, ma nulla più. Tutto ciò che scopriremo andando avanti nel gioco sarà perché figlio di avvenimenti riscontrabili all’interno della nostra base, dove tutto inizia e dove tutto viene generato. Va da sé che saremo dinanzi a un titolo che fa della narrazione il proprio cavallo di battaglia: spesso vi ritroverete dinanzi a degli scambi molto verbosi, altre volte invece con il dover seguire conversazioni ridondanti, ma è quella caratteristica che ha reso Persona 5 – e la sua scrittura molto più illuminata di ciò che è arrivato dopo – impattante anche sotto l’aspetto narrativo. Se questo aspetto nelle prime fasi di gioco risulterà snervante, vi rassicuriamo dicendovi che procedendo nell’avventura e nelle sue più di 25 ore di gioco avrete modo di trovare il giusto equilibrio tra il giocato e il parlato.

Lo sparo della Persona

Arriviamo ora all’esperienza di gioco in sé, perché Persona 5 Tactica è chiamato al difficile compito di declinare le abilità dei Phantom Thieves all’interno di una griglia. Le classiche abilità d’attacco, quindi i fendenti, gli spari e le abilità delle Personae, sono rimaste, anzi: i colpi dalla distanza hanno acquisito un’abilità tutta loro che spesso può andare a sovvertire le sorti di uno scontro. Nel caso in cui doveste avere un tiro libero tra di voi e il vostro avversario, quindi senza una copertura dinanzi a farvi da resistenza, potreste con un proiettile ben piazzato atterrare l’avversario, ottenendo un “Ancora 1”, ossia una mossa che aggiunge un ulteriore azione da poter compiere, che sia essa un’abilità di un Persona o un nuovo sparo, verso un eventuale nemico da atterrare ancora. Potete scatenare così delle combo potenzialmente infinite arrivando a sterminare tutti gli avversari a tiro, tenendo ben presente che una volta atterrati, però, un secondo colpo non vi permetterà di prolungare la combo.

Oltre questa prima modifica, Persona 5 Tactica prova a far entrare in campo anche l’attesa, rendendola una vera e propria scelta strategica. Capita spesso, d’altronde, che ritrovandosi a dover ragionare su una griglia e su dei movimenti specifici tra le caselle non vi sia sempre la possibilità di poter attaccare un avversario: nel caso in cui volessimo, quindi, terminare il nostro turno senza compiere un’azione andremmo ad attivare la Carica, ossia un potenziamento che nel turno successivo sbloccherà un’abilità speciale oppure un boost alle nostre statistiche d’attacco. Joker potrà giovare, per l’appunto, di un attacco più forte, mentre Erina – la new entry di cui sopra – potrà sparare anche ai nemici che si nascondono dietro una copertura. All’inizio, soprattutto quando le abilità sono molto contenute, i Personae non si sono ancora fusi tra di loro e alcune meccaniche non vengono padroneggiare nel miglior modo possibile, troverete il sistema di Carica affascinante e utile ai fini della vittoria, ma a lungo andare finirà nel dimenticatoio, proprio perché costringersi ad attendere un turno solo per avere nel successivo un boost va a scontrarsi molto con quello che è il sistema di punti, sempre attento a richiedere il completamento delle battaglie in un certo numero di turni.

Il trittico delle novità si conclude con la Tripla Minaccia, una meccanica che richiama l’All Out Attack che si era visto in Persona 5. Con i tre membri schierati sulla griglia è possibile andare a posizionarsi in modo tale da circondare gli avversari e attivare questo che è una vero e proprio attacco ad area, pronto a sbaragliare gli avversari che si trovano all’interno dell’area del triangolo. Per poterlo attivare avrete bisogno di attivare prima un Ancora 1, così da poter inanellare una combo di tutto rispetto per avere la meglio su ciò che vi troverete dinanzi. Trattandosi di un’azione da poter svolgere con qualsiasi membro in campo, quindi al di là delle abilità singoli e personali, l’abbiamo trovata un’ottima variante a quelle che sono le mosse sinergiche pensate nel gioco originale e qui declinata in maniera saggia. Si rivelerà utile, inoltre, soprattutto in quelle che saranno le missioni secondarie, pensate per aumentare il tasso di difficoltà richiedendovi il completamento in un paio di turni o poco più: lì avere la meglio nell’immediato è fondamentale per evitare il Game Over e la soluzione più efficace, oltre a dei Personae molto forti negli attacchi ad area, è proprio affidarvi a una Tripla Minaccia.

Tra abilità e fusioni

Accanto a quelle che sono le coniugazioni ludiche di meccaniche che erano già presenti nella versione vanilla del gioco, troviamo quelle che sono poi le strutture tipiche degli RPG. Partiamo con lo skill tree, uno per ogni personaggio giocabile e anche per i navigatori, che avranno abilità diverse da sbloccare. I rami si divideranno in abilità di supporto, come ad esempio il recuperare HP o SP quando ci si nasconde dietro una copertura, o di attacco suddivise tra le abilità delle Personae e dei colpi a distanza o in mischia. Non siamo dinanzi a un numero altissimo di abilità, ma sbloccarle non sarà facile perché gli SP non pioveranno dal cielo come se niente fosse. Avrete però diversi modi per andare a potenziare i vostri personaggi, a partire dalla possibilità di rigiocare le missioni precedentemente completate fino a quelle che saranno le missioni secondarie disponibili direttamente dal Leblanc, con richieste molto più stringenti da soddisfare e in grado di andare a rimpinguare di molto la longevità del titolo.

Direttamente da Persona 5 arriva anche la Stanza di Velluto, dove sarà possibile sopperire all’impossibilità di cambiare Persona in corso d’opera. Ne potremo equipaggiare soltanto una, infatti, ma andando a creare delle fusioni grazie agli ingranaggi potremo allestire degli intrecci di abilità tali da gestire anche diversi effetti collaterali, dalle fiamme alla disperazione. D’altronde, in pieno stile jRPG, Persona 5 Tactica vuole insistere su quelle che sono le azioni secondarie dell’attacco, tutti quei aspetti passivi che si andranno ad attivare nel momento in cui avremo inflitto non solo un danno all’avversario, ma anche tutto ciò che ne comporterà. Un elemento che aumenta la strategia e la rende più profonda, pur non innovando nulla in tal senso: tener conto anche di questi aspetti, dei danni ambientali che si possono infliggere attaccando dei barili esplosivi sulla mappa, sfruttare le coperture, posizionarsi sulle caselle che ci assicurano un regen e affidarci anche ai guizzi, ossia azioni che ci faranno saltare da una piattaforma all’altra, scalare alture o arrampicarci su scale a pioli, sarà fondamentale ai fini della strategia ambientale. Questo perché i movimenti sulla griglia sono totalmente liberi, per quanto circoscritti a quell’aria che possiamo percorrere in base alle abilità – anche passive – dei nostri personaggi.

Arriviamo quasi al momento di tirare le somme e affermiamo che dinanzi a tutte queste modifiche l’aspetto che più risalta agli occhi è il bilanciamento tarato verso l’accessibilità. Persona 5 Tactica offre 5 diversi livelli di difficoltà, ma già a quella normale, l’intermedia, permette di ritrovarsi in una condizione in cui è davvero difficile arrivare al game over. Vi capiterà quando le missioni secondarie vi chiederanno maggior concentrazione e maggior strategia, ma nella main quest sarà davvero ostico fare in modo che gli avversari abbiano la meglio su di voi. Questo perché lo spin-off di Atlus vuole essere un ottimo entry level, un punto di ingresso accessibile per chi vuole approcciare il genere e far sì che sia proprio Persona 5 ad aiutarli in questa esperienza. Anche lo skill tree molto lineare, per niente complesso, così come gli acquisti nel negozio e le stesse fusioni, semplificate in modo da ottenere ciò che volete senza dover fare numerosi tentativi all’interno del grimorio, suggeriscono che la direzione è proprio quella di alleggerire ogni meccanica complessa.

Lo stesso stile grafico adottato richiama proprio questo concetto: quello stile chibi, in cui tutti i personaggi finiscono per acquisire delle connotazioni più bambinesche che adulte, ci conducono proprio in quella direzione più di accessibilità che di funzionalità per chi cerca una leggerezza di fondo anche nell’aspetto visual. Questo non vuol dire che il titolo non sia curato nei minimi dettagli, perché tutti gli effetti generati dai vari colpi, che siano quelli in mischia o a distanza, offrono degli ottimi risultati, così come tutti gli ambienti, per quanto a lungo andare le mappe di gioco possano risultare un po’ ripetitive e riciclate. Ciò che invece – come era accaduto anche nella versione base – si esalta è la colonna sonora. Una commistione di generi che riesce a tenere testa a ogni momento raccontato, quasi ignorando il fatto di essere dinanzi a uno stile visual chibi e continuando su quella direzione di magnificenza compositiva che passa dal canto gregoriano alle tonalità jazz.

80
Persona 5 Tactica
Recensione di Mario Petillo

Persona 5 Tactica è un ottimo entry level per chi vuole approcciare il genere affidandosi a un franchise che sta proliferando a macchia d'olio. Atlus ha insistere su questa formula per tenere i Phantom Thieves sempre sull'attenti e sta ripagando come scelta, anche perché tutte le meccaniche sono declinate nel miglior modo possibile dal jRPG al tattico. La durata abbastanza contenuta, rispetto alla versione vanilla, fa in modo che la ripetitività delle mappe venga un po' smorzata, mentre le missioni secondarie vanno ad aggiungere un po' di alternative a quella che sarebbe, invece, una strada troppo a senso unico. Di indubbio valore la colonna sonora, mentre tecnicamente siamo dinanzi a un prodotto semplice e accessibile anche dal punto di vista visivo. Un ottimo intrattenimento per chi cerca una declinazione del genere non eccessivamente complessa, ma allo stesso tempo appagante.

ME GUSTA
  • Un ottimo entry level per il genere
  • Tutte le meccaniche tipiche di Persona 5 declinate bene
  • Colonna sonora sempre ad altissimo livello
FAIL
  • Le mappe di gioco rischiano di essere ripetitive
  • Parte iniziale molto verbosa e lenta