Final Fantasy XVI si appresta ad arrivare sul mercato con l’obiettivo di rivoluzionare la saga attraverso alcune novità e ad una nuova direzione. Vi sono però alcuni elementi che pescano a piene mani dalla tradizione passata. In una recente intervista rilasciata ai microfoni di Game Informer, il team ha parlato di come Final Fantasy 14 sia stato fondamentale per lo sviluppo del nuovo sistema di combattimento del nuovo capitolo.
Per esempio, nelle battaglie contro i boss, quando si ha un attacco e si vedono certe aree sul terreno che si illuminano per indicare il punto in cui avverrà l’attacco, è qualcosa che si può riconoscere da Final Fantasy 14″, ha affermato Naoki Yoshida, produttore di Final Fantasy 16.
Passando a questo sistema di combattimento basato sull’azione in tempo reale, volevamo che i giocatori non fossero sopraffatti da ciò che accadeva sullo schermo, perché c’è molto da fare. Non volevamo che i giocatori si trovassero in situazioni in cui pensassero: ‘Ok, ho appena subito un danno. Perché ho subito un danno? Non so perché”. Volevano che fosse molto comprensibile per i giocatori, in modo che non si sentissero ingannati”.
Yoshida ha aggiunto che riuscire a confezionare un sistema di combattimento che fosse visivamente spettacolare ma mai caotico è sempre stato importante. Gli scontri dovevano essere stimolanti e permettere allo stesso tempo al giocatore di capire cosa stava accadendo a schermo.”Abbiamo creato una sorta di equilibrio, in cui è possibile avere ancora gli spunti visivi e tutta l’eccitazione sullo schermo, ma anche avere spunti per far capire ai giocatori cosa sta succedendo. Anche se le cose stanno esplodendo, saprete esattamente quando schivare. Saprete esattamente da dove proviene il danno. È stato fatto un grande sforzo per creare il sistema“.
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