La storia di Dungeons & Dragons e di come è nato il primo gioco di ruolo è strettamente legata all’incontro tra diversi appassionati con una storia personale simile, agli albori della cultura pop/nerd. In questa seconda parte affronteremo la sua ascesa, le sue sconfitte e il successo dei giorni d’oggi.
Il 1974 esce ufficialmente la prima scatola di Dungeons & Dragons a cura di Gary Gygax e Dave Arneson, ma la sua ascesa verso il successo ha dovuto attendere diversi decenni, addirittura D&D ha dovuto subire degli attacchi non propriamente leggeri, degli anni nei quali il gioco di ruolo era accostato a sette sataniche e persone mentalmente disturbate, fino ai giorni d’oggi con l’esplosione mediatica, causa anche prodotti come Stranger Things e The Big Bang Theory, insieme a studi sociali che accertano che il gioco di ruolo aiuta anche soggetti fragili e con problematiche. Ma torniamo ai primi anni settanta, quando la coppia Gygax-Arneson riesce a farsi pubblicare mille copie (a 10 dollari l’una) dalla case editrice TSR, Tactical Studies Rules di Dungeon & Dragons.
Le prime copie andarono molto bene anche se inizialmente il gioco non era chiarissimo e le regole presupponevano che i giocatori avessero già dimestichezza con i giochi da tavolo e con in Wargames in particolare. Difatti la primissima uscita del 1973 non era una scatola singola, bensì un’espansione per Chainmail, di cui Gygax si riprese i diritti dopo la chiusura di Guidon Games. Il primo box (una semplice scatola bianca) era alto abbastanza da contenere entrambi i regolamenti, quello di Chainmail oltre ai tre volumi dedicati a D&D: il manuale per il giocatore (“Men & Magic”), il manuale dei mostri (“Monsters & Treasure”) e quello del dungeon master (“The Underworld & Wilderness Adventures”). Gygax in quel periodo passava le serate rispondendo al telefono a giocatori che gli chiedevano spiegazioni sulle regole. I feedback erano importantissimi per la calibrazione dei regolamenti e il passaparola tra nerd contribuì moltissimo alla risoluzione di alcuni bug di quel periodo.
I dadi? Altro oggetto iconico che ha reso D&D immortale è il mitico D20. Dungeons & Dragons necessitava infatti di una serie di dadi particolari che oggi sono noti ai più ma all’epoca era difficile trovare tutti assieme. E non erano inclusi nella scatola come accade oggi. E non avevano i numeri colorati, ma bisognava colorarli a mano con un pastello.
Il gioco aveva delle buone vendite, ma si cercava di renderlo sempre più fruibile al grande pubblico e non solo ai giocatori esperti del settore o di vecchia data. Arriva così una prima revisione nel 1977 a cura di John Eric Holmes. La scatola finalmente diventa più grande, con una bella illustrazione a colori e i dadi inclusi: un prodotto maggiormente appetibile per il grande pubblico e i negozi di giocattoli generalisti. Il gioco vendette talmente tanto bene che a un certo punto la TSR si trovò a corto di dadi: per un certo periodo dovette sostituirli con dei cartoncini.
La Scatola finalmente diventa più grande, con una bella illustrazione a colori e i dadi inclusi
Sul finire degli anni settanta D&D diventa un grande successo e porta la TSR alla ribalta del publishing a livello nazionale. Il cerchio si chiude quando la TSR Hobbies è al massimo della crescita e Melvin decide di vendere le sue quote al suo altro figlio, Kevin Blume. Quest’operazione lascia i due fratelli Blume con la maggioranza delle quote e porta all’incorporamento di una nuova società: nasce ufficialmente la TSR Inc. Il successo di Dungeons & Dragons è sempre più in ascesa, arrivano tanti nuovi giochi, libri, i fumetti con DC Comics e persino una famosa serie animata per CBS che rende popolarissimo il franchise di D&D negli Stati Uniti. Nel 1977 esce, dopo le dovuto revisioni, un gioco “nuovo”: Advanced Dungeons & Dragons, scritto da Gary Gygax. Ha un regolamento più complesso e offre maggiori opportunità ai giocatori. Il primo manuale a uscire per questa nuova linea è il Monster Manual, il Manuale dei Mostri. Usciranno poi il Players Handbook e la Dungeon Masters Guide, il Manuale del Giocatore e la Guida del Dungeon Master. Nomi che resistono ancora oggi (provate a fare un giro su ebay). Da notare che nonostante l’uscita di centinai di nuovo titoli e di Advanced Dungeons & Dragons 2° Edizione questi manuali rimarranno in stampa fino al 1990 in quanto i negozianti continueranno a ordinarli.
La scatola rossa, il momento buio di D&D e la rinascita sociale
Nel tentativo di organizzare meglio le regole escono sempre nuove versioni della scatola base nel 1981 e poi nel 1983. Quella del 1983, curata da Frank Mentzer, è forse la più famosa, l’edizione che ogni collezionista brama (ad oggi) e che è stata vista negli scaffali dei giocattolai per lunghissimo tempo, sicuramente in Italia: è la celebre Scatola Rossa, il set Base. Nel 1985 è l’Editrice Giochi a comprare i diritti per la pubblicazione in italiano (a cura di Giovanni Ingellis) della quarta edizione di Dungeons & Dragons Basic Set di Frank Mentzer. Successivamente viene pubblicata anche la traduzione dei set Expert, Companion e Master, della 5ª edizione e di diversi moduli di avventura e di ambientazione, sia per la 4ª che per la 5ª edizione. Grazie all’acquisizione a cura di Editrice Giochi D&D raggiunse così la grande distribuzione, entrando nelle case di migliaia di ragazzi. Mentzer fa un lavoro straordinario curando anche le scatole di espansione. Questa nuova Scatola Base (o come viene ricordata da tutta la Scatola Rossa) è organizzata in modo che si possa imparare a giocare subito, divertendosi e mettendosi alla prova già con campagne anche piuttosto elaborate. Le illustrazioni firmate da Larry Elmore e Jeff Easley sono il perfetto contorno per consegnare alla storia la Scatola Rossa.
Quella del 1983, curata da Frank Mentzer, è forse la più famosa, l’edizione che ogni collezionista brama (ad oggi) e che è stata vista negli scaffali dei giocattolai per lunghissimo tempo, sicuramente in Italia: è la celebre Scatola Rossa
Dungeons & Dragons è all’apice della sua popolarità, riesce a macinare milioni di dollari di fatturato e i progetti collaterali sono sempre più “grandi”: si parla di film, cartoni animati, romanzi, giocattoli, cancelleria, miniature e videogiochi, insomma qualsiasi prodotto legato all’intrattenimento e alla vendita viene ben visto da coloro che gestiscono il brand. Molti progetti vengono realizzati, alcuni abbozzati, ma moltissimi abbandonati. Tuttavia nonostante i grossi introiti la TSR subisce anche numerose perdite e rischia il fallimento. Varie vicissitudini societarie si susseguono fino a che lo stesso Gygax, nel 1986 viene estromesso dall’azienda che aveva creato e dal suo stesso gioco.
In quei tempi inoltre, nel periodo della psicosi puritana americana, iniziava a circolare la voce che Dungeons & Dragons istigasse al “malvagio”: gruppi di genitori, organizzazioni religiose (non solo le più ortodosse) e semplici cittadini “preoccupati” fondarono addirittura associazioni anti giochi di ruolo, iniziarono a fomentare una vera e propria psicotica campagna contro D&D, con l’accusa che fosse un gioco colpevole di plagiare le menti più giovani a furia di far interpretare ai giocatori spadaccini sanguinari, mostri, draghi e demoni che si aggirano in sotterranei e mondi infernali. Questo momento molto buio della storia di Dungeons & Dragons si protrae per lungo tempo e purtroppo una nascente comunità di appassionati di giochi di ruolo, fu ripetutamente accusata di non riuscire a distinguere la realtà e il coinvolgimento interpretativo durante le sessioni di gioco, accusandoli di essere dei malati a tutti gli effetti. Nascono difatti associazioni contro D&D e ogni incidente di qualche adolescente viene collegato al gioco di ruolo. Uno dei tanti esempi fu il liceale Irving Lee Pulling che si suicidò sparandosi al petto. Sebbene conoscenti e compagni di classe sottolinearono come Irving avesse seri problemi di adattamento, la madre Patricia Pulling ha sempre creduto che il suicidio del figlio fosse stato causato dal fatto che il giovane giocasse a D&D.
Addirittura oggi ne viene sottolineata la grande forza di socializzazione e la continua stimolazione dell’immaginazione
Fortunatamente questi echi psicotici hanno solamente sfiorato l’Europa, non esplodendo come successe in America. Oggi a parte coloro che hanno trovato nei computer, in Internet e nei videogame la radice di tutti i mali del mondo, nessuno parla più male di Dungeons & Dragons e dei giochi di ruolo classici che, paradossalmente, vengono visti come una “sana evasione” dagli schermi di computer e smartphone. Addirittura oggi ne viene sottolineata la grande forza di socializzazione e la continua stimolazione dell’immaginazione. In pratica, le stesse caratteristiche positive che Dungeons a& Dragons ha messo sul tavolo (è proprio il caso di dirlo) fin dal suo debutto avvenuto nel 1974, adesso sono state “rivalutate”. Addirittura ci si è spinti anche oltre con gli studi sociali sui giochi di ruolo. Studi scientifici accertano che anche i bambini piccoli possono imparare al meglio a gestire i conflitti e le altre persone grazie ai giochi di ruolo. Viene rafforzata la sua autostima, inoltre, il piccolo sperimenta in modo ludico le possibilità per risolvere i conflitti o incoraggiarsi da solo. Infine giocando con i bambini, i genitori possono altresì meglio comprenderli, riconoscere le loro esigenze e accorgersi delle loro insicurezze. Dopo il gioco sono dunque in grado di aiutare e sostenere in modo mirato i loro figli nella vita quotidiana. Insomma la rinascita dei giochi di ruolo è insita nella grande rivincita dei nerd.
Il successo degli ultimi anni
Negli anni Novanta la TSR deve affrontare nuovi problemi finanziari e alcune scelte di mercato non molto azzeccate, rischiando il fallimento finché nel 1997 non venne acquistata dalla Wizards of the Coast che si stava imponendo nel mondo dei giochi con un nuovo prodotto: Magic The Gathering. Dopo l’acquisizione era ora di una nuova edizione che vide la luce nel 2000: Dungeons & Dragons 3.0. Un’edizione che eliminava il dualismo AD&D/D&D per creare un nuovo prodotto partendo dai manuali basi: Manuale del Giocatore, Master, Mostri. Purtroppo questa edizione ebbe vari problemi di bilanciamento e nel 2003 uscì un aggiornamento: Dungeons & Dragons 3.5.
Purtroppo l’edizione 3.0 ebbe vari problemi di bilanciamento e nel 2003 uscì un aggiornamento: Dungeons & Dragons 3.5.
Questa volta gli autori sembravano aver centrato il punto e crearono una solida edizione. Per alcuni era une delle edizioni migliori mai uscite (moltissimi party utilizzano ancora la 3.5) per altri divenne troppo complessa con “una regola per ogni cosa”. Sia come sia non durò moltissimo e ne 2008 uscì la versione 4.0 di Dungeons & Dragons, fino alla 5.0 da poco uscita, per il quarantesimo anno di nascita. Oggi Dungeons & Dragons è un fenomeno culturale a livello mondiale. Molti dei ragazzi che ci giocavano sono cresciuti e provano a tramandare la meraviglia di questo gioco ai ragazzi più giovani, il cinema finalmente riesce a realizzare un prodotto degno del nome e le serie Tv di più successo (The Big Bang Theory o Stranger Things) basano il loro impianto di scrittura proprio su Dungeons & Dragons e su coloro che giocano. La Wizards of the Coast ha fatto addirittura uscire anche una bellissima scatola introduttiva alla 5° Edizione tutta a tema Stranger Things! Anche famosi attori Hollywoodiani hanno cominciato a fare “coming-out” e a dimostrarsi giocatori accaniti. Tra i primi ci fu Vin Diesel, poi Will Wheaton, fino ad arrivare a Joe Manganiello, Tj Storm e Satine Phoenix. Sono nate altre web serie come Critical Role, ideata da Matthew Christopher Miller, doppiatore americano professionista, che svolge il ruolo di Dungeon Master e podcast italiani come Dungeons & Deejay, a cura di Francesco Lancia, sono tra i più ascoltati su Spotify. Insomma Dungeons & Dragons sta arrivando ai suoi cinquant’anni con un carico di positività che può far solo che felice il duo Gygax-Arneson anche perché come ricordava il filosofo Friedrich Nietzsche:
Maturità dell’uomo significa avere ritrovato la serietà che si metteva nel gioco da bambini
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Fonti
- Dungeons & Dragons (wikipedia.org)
- Dungeons & Dragons: le origini di un mito (tomshw.it)
- La storia di Dungeons & Dragons (whatisepic.it)
- La guida completa a D&D (wired.it)