C’è chi da anni insegue il sogno di una console unica, chi invece ancora incede sulle canoniche console war. Una dicotomia che non si risolverà mai, perché schierarsi per l’una o l’altra azienda, trasformarla in una questione quasi di tifo da stadio, è uno sport nel quale tutti gli appassionati e i fan sono molto bravi. Eppure le aziende, nel frattempo, stanno a guardare, un po’ facendosi la guerra in silenzio, un po’ rispondendosi a suon di annunci e di novità che possano spostare l’ago della bilancia da un lato o dall’altro. Intanto, però, all’inizio degli anni ’90 Sony e Nintendo stavano per apparecchiare lo scherzo definitivo alla console war, quando annunciarono lo SNES CD-ROM. Di cosa parliamo? Facciamo un salto indietro di trent’anni e scopriamolo.
Quando la cartuccia 16bit non basta
La premessa da fare per poter arrivare a comprendere la natura della nascita di questa console sta nel fatto che la generazione a 16bit, con l’avvento del 3D, iniziava a essere estremamente stretta. L’epoca florida di Nintendo vedeva l’avvento del Sega Mega Drive come un pericoloso avversario, soprattutto nel momento in cui arrivò sul mercato il Sega Mega CD. Distribuito inizialmente nel 1991, venne sviluppato con il contributo di JVC e con l’obiettivo di creare una periferica che permettesse al Sega Mega Drive di leggere il software registrato sul supporto del CD-ROM. Il suo vero problema era legato al prezzo, che non riuscì a spingere le vendite così in alto da giustificare l’investimento compiuto in Giappone, ma riuscì comunque ad assicurarsi 2,24 milioni di unità vendute e più di 200 giochi prodotti, tra cui il più famoso fu sicuramente Sonic CD, pubblicato nel 1993 e poi riproposto per PC nel 1996.
In questo scenario, Nintendo non poteva restare a guardare e doveva in qualche modo riuscire a contrastare SEGA e la sua rincorsa al futuro. Facendo un passo indietro, nel 1988 la grande N, prima dell’uscita del NES, aveva siglato già un accordo con Sony per far sì che nel caso in cui fosse stato necessario realizzare delle periferiche a livello audio o accessori digitali per le sue console avrebbe dovuto usare il marchio PlayStation, non ancora nato con l’intenzione di creare una console a sé stante.
Ken Kutaragi, all’epoca CEO di Sony, si era lasciato sedurre dal mondo del gaming dopo aver visto sua figlia giocare con il NES e aveva deciso, in maniera del tutto non autorizzata dai suoi capi, di sviluppare il Sony SPC 700, il chip che sarebbe poi stato utilizzato sullo SNES e che permetteva alla console di generare otto suoni in simultanea e di usufruire anche di un sistema che generasse rumori ambientali, con suono stereo a 16 bit. Il lavoro di Kutaragi vene inizialmente bocciato da Sony, ma poi col supporto di Norio Ohga si arrivò a concludere l’intero progetto affidandolo a Nintendo, sancendo la prima grande collaborazione tra le due aziende. L’incredibile innovazione tecnologica operata da Sony nel campo dell’audio per le console videoludiche spinse ancora di più quell’accordo verso nuovi lidi, con il desiderio di sviluppare davvero una console Nintendo che supportasse i CD-ROM, magari inizialmente con un semplice add-on, proprio come il SEGA Mega CD.
Era chiaro che Sony, così facendo, avrebbe avuto la possibilità di controllare la distribuzione del software su CD da parte di Nintendo e inserirsi in un filone all’interno del quale non aveva ancora testato la propria potenza di fuoco, ossia quello del gaming. Per evitare, quindi, di ritrovarsi un avversario in casa, Hiroshi Yamauchi, all’epoca direttore di Nintendo, si rivolse a Philips, per far sì che le due aziende facessero nascere la prima periferica in grado di leggere i CD, ottenendo un doppio risultato, come racconta David Sheff nel suo libro Game Over: ridare a Nintendo la propria forza sul software e allo stesso tempo raggirare con grazia (gracefully fuck) Sony.
Le mascotte Nintendo in prestito
Philips non aveva ancora osservato l’avvio dei lavori sul 3DO, un’altra console dalla storia molto sfortunata che vide tra l’altro l’arrembante partecipazione di Trip Hawkins, fondatore di Electronic Arts, il che avrebbe aiutato molto nell’evitare eventuali problematiche; l’accordo con Nintendo permise a Philips, intanto, di poter anche convertire alcuni dei videogiochi di successo su CD-ROM e venderli per il loro CD-i, entrato in commercio nel 1991 e non in grado di spiccare il volo con una produzione propria di software. L’azienda di Eindhoven si aggiudicò così titoli come Hotel Mario, Link: The Faces of Evil e Zelda: The Wand of Gamelon, fermandosi però a un milione di unità vendute per la console e un fallimento che spinse a cessare la produzione. In ogni caso, Philips non aveva la capacità di leggere nel futuro e quindi proseguì in maniera slanciata verso la joint venture con Nintendo, con l’obiettivo di annunciare il progetto di una console unica al CES di Las Vegas.
Prima che questo potesse accadere, però, Sony arrivò a minacciare delle azioni legali nei confronti di Nintendo, per non aver rispettato l’accordo in essere e volendosi affidare a una società terza, Philips, per la realizzazione di un supporto che permettesse allo SNES di leggere i CD-ROM. Yamauchi si tenne saldo a quella che era la posizione presa e decise di non proseguire in alcun modo con l’accordo con Sony, per i rischi di cui sopra, ai quali si aggiunse anche il timore che sotto il marchio PlayStation si sarebbe potuta snaturare la direzione artistica e creativa della linea produttiva di Nintendo, incentrata e indirizzata verso un pubblico di famiglie e più giovane dei contenuti maturi che avrebbe voluto proporre Sony al mercato videoludico. Fu così, quindi, che si aprì la strada alla produzione di una console chiamata PlayStation, interrompendo il contratto siglato con Yamauchi e slegando le due aziende, libere a quel punto di andare in due direzioni diverse.
Nel giugno del 1991, Sony si presentò al CES presentando la propria PlayStation, una console in grado di leggere i CD-ROM e di supportare una ben diversa potenza di calcolo. Il giorno dopo, Nintendo rivelò la propria partership con Philips, sorprendendo tutti, non solo Sony.
Cosa andò storto con lo SNES-CD
Nel dicembre del 1992 Nintendo fu libera, così, di lanciare sul mercato lo SNES CD, realizzato in collaborazione con Philips, facendo sapere che sarebbero arrivati, al lancio, Super Mario CD e Zelda CD. O forse no. Nel momento in cui, infatti, Yamauchi era pronto ad aprire il sipario sulla nuova console, Philips iniziò ad accusare problemi burocratici non da poco. L’aver ottenuto la licenza di Mario e di Zelda, così da poter sviluppare i tre titoli di cui sopra per CD-i, aveva dato alla testa del team europeo: affidato lo sviluppo a team senza esperienza, sia Hotel Mario che Link: The Faces of Evil attirarono su di loro tante critiche e ire dei fan che Nintendo decise di cancellare preventivamente lo sviluppo di Super Mario’s Wacky Worlds da parte di Philips. Convinti del fatto che sarebbero riusciti a vendere il software solo grazie al nome, d’altronde, Philips non si era minimamente preoccupata di creare qualcosa di significativo dal punto di vista ludico, anzi.
A quel punto, per non veder venire meno l’annuncio e non tradire la fiducia di chi si aspettava un’evoluzione dello SNES, Nintendo decise di tornare a bussare alla porta di PlayStation. Sony decise di imbarcarsi nuovamente in questa avventura, ma a una condizione: la sua nuova console sarebbe comunque venuta alla luce e avrebbe seguito una strada totalmente separata da quella che sarebbe nata dalla partnership con Nintendo. Yamauchi accettò e le due aziende si misero all’opera per arrivare al lancio nel 1993, a un prezzo di 299 dollari. Vennero prodotti 200 prototipi di una console Sony che aveva le sembianze di uno SNES misto a quella che poi sarebbe stata la prima PlayStation. Si sarebbe chiamato Nintendo PlayStation e avrebbe avuto sia l’ingresso cartuccia dello SNES che il lettore C-ROM pensato come poi sulla PlayStation. Quella che potete vedere è un’immagine ricavata da un ritrovamento del 2015, di un pezzo del quale non è stata confermata l’autenticità, ma solo il funzionamento. Venduto all’asta nel febbraio del 2020 per 360.000 dollari, lo SNES-CD aveva con sé anche un controller dello SNES con il marchio Sony PlayStation sopra. Sony si rese conto, però, che la tecnologia di Nintendo era troppo obsoleta e che le cartucce sarebbero state presto soppiantate dal CD-ROM: per questo motivo, anche alla luce del fatto che la grande N avesse preteso di mantenere i diritti di vendita dei propri titoli su cartuccia, si decise di far venire meno l’accordo, di nuovo.
Nel frattempo, per la concorrenza, emersero i primi problemi: il SEGA CD non stava funzionando come ci si aspettava e lo stesso CD-i di Philips stava accusando i primi colpi. Sembrava quasi che il CD-ROM non potesse funzionare come nuovo supporto ottico e Nintendo decise di cancellare qualsiasi piano produttivo. Allo stesso tempo vennero interrotti tutti i lavori per la produzione di nuovi titoli, compresa quella che doveva essere la killer application, ossia Secret of Mana. Diretto da Koichi Ishii, il creatore di Final Fantasy Adventure, doveva essere il titolo di lancio per la nuova console, ma a Square venne subito data istruzione di ridurre la potenza del titolo per farne una versione in grado di essere ospitata nella cartuccia dello SNES. Venne così ridotto di gran lunga, nonostante il team di sviluppo inizialmente fosse interessato a proseguire verso il CD-ROM, trovando nuovi partner: l’accordo con Nintendo, però, non lo permetteva e i numerosi tagli andarono a eliminare il multi-branching e anche i finali alternativi del gioco, diventando del tutto lineare, come è noto adesso. Inoltre il tono della storia venne molto alleggerito.
Nel 1994 la tanto attesa PlayStation di Kutaragi arrivò sul mercato giapponese, poi un anno dopo anche in Nord America e in Europa. Senza alcun legame con altre aziende. Nintendo, invece, iniziò la distribuzione del Nintendo 64, sempre basato su cartuccia, mentre Sony fagocitava la concorrenza su CD come ad esempio il Fujitsu FM Towns Marty, il NEC PC-FX, l’SNK Neo Geo CD e il già citato Panasonic 3DO Interactive Multiplayer, nonché il Sega Saturn. Nintendo arrivò a produrre una console basata su un disco ottico soltanto con il GameCube nel 2001, quasi dieci anni dopo la rottura di quella partnership che permise all’industria del videogioco di vedere arrivare lo strapotere di Sony a sbaragliare gran parte della concorrenza.