In questo provato di Marvel’s Avengers vi parliamo della beta del gioco di Crystal Dynamics e Eidos Montreal, in arrivo a settembre su PlayStation 4, Xbox One, PC e Stadia.

Questo provato di Marvel’s Avengers è il penultimo punto di arrivo del controverso gioco di punta Square Enix, portato avanti da Crystal Dynamics e Eidos Montreal come un vero e proprio game as a service, con la promessa quindi di un supporto duraturo nel tempo.

É innegabile che la comunicazione intorno al titolo sia stata negli scorsi mesi tutto meno che brillante, complici soprattutto la natura del gioco – che si scontra con una fan base che vorrebbe contenuti più lineari, rifiniti e narrativi – e gli inevitabili e impietosi accostamenti al Marvel Cinematic Universe, specie nei riguardi del character design dei vari eroi (bastava farsi un giro sui social, in quel giugno del 2019).

Totalmente senza senso è stata anche la scelta della insipida missione introduttiva per presentare il gioco, una accozzaglia di eventi scriptati, quick time event e navigazione su binari, che non lascia comprendere nulla del titolo in sé e che mi ha colpito in negativo a maggior ragione dopo averla giocata, prima mesi fa e poi di nuovo gli scorsi giorni per la beta.

Anticipati i moltissimi dubbi, per questo provato di Marvel’s Avengers ho giocato a praticamente tutti i contenuti presenti nella beta, e mi sono fatto un’idea abbastanza netta del gioco, decisamente non molto positiva, pur consapevole dei limiti della formula scelta e degli obiettivi a cui mira la produzione.

Il fine tuttavia non giustifica (tutti) i mezzi, e quindi oggi svisceriamo quanto possibile di Marvel’s Avengers, in attesa del lancio che avverrà il 4 settembre 2020 su PlayStation 4, Xbox One, PC, Stadia e poi, più avanti, su PlayStation 5 e Xbox Series X con un upgrade gratuito.

 

 

 

 

 

La caduta degli Avengers

Nonostante il focus di Marvel’s Avengers, proprio come offerta, sia palesemente mirato al pacchetto servizio/multiplayer, era inevitabile che con una proprietà intellettuale del genere si ponesse attenzione anche ad un racconto di fondo, sia per dare un contentino alla base di utenza, sia per contestualizzare un minimo le varie missioni.

Ecco quindi che la beta si apre con il prologo del gioco, che avrete visto in tutte le salse nel corso dei precedenti dodici mesi e che magari avrete anche provato, vista la disponibilità al pubblico negli stand dedicati in occasione dei vari appuntamenti fieristici.

Rispetto a quegli hands on e hands off non è che sia cambiato qualcosa per la sezione; mi limito dunque a riproporvi quello che avevamo detto dopo averla vista all’E3 2019 e dopo averla provata alla precedente Gamescom, se volete farvi un’idea.

 

 

Gli Avengers si sono sciolti a causa del disastro dell’A-Day a San Francisco, che ha portato alla morte di Captain America

La missione successiva è invece ambientata dopo un corposo salto temporale, con gli Avengers smantellati a causa del disastro dell’A-Day a San Francisco, che ha portato alla morte (per ora) di Captain America, alla strage di un numero indefinito di civili e all’attivazione di diversi inumani a causa della diffusione della nebbia terrigena da un cristallo, usato dai Vendicatori all’interno di un loro helicarrier (che, all’inizio distrutto, farà poi da hub del gioco).

Insomma, quello che doveva essere un giorno di festa e riconoscimento per il lavoro degli Avengers si scopre essere un disastro di proporzioni inaudite, dalle cui ceneri emerge la fenice della AIM, un’organizzazione che sfrutta la retorica anti-eroi e la crescente presenza di persone con poteri per promuovere un futuro dove la sicurezza è completamente gestita in funzione della tecnologia.

Kamala Khan, una fan degli Avengers trasformatasi in inumana proprio durante l’A-Day, e con l’abilità di gestire il proprio corpo come fosse un materiale elastico, si interessa di qualcosa di cui forse non dovrebbe, e per questo si trova ricercata dall’AIM. Questo la porta a trovare Bruce Banner, con cui si dirige verso un deposito sul Pacifico un tempo di proprietà delle Stark Industries, e ora sotto il controllo dell’AIM: l’obiettivo dei due è trovare l’intelligenza artificiale JARVIS e in questo modo capire la posizione di Tony Stark per iniziare a ricostruire gli Avengers.

Nel corso delle missioni seguenti come nel corso delle War Zones (la parte multiplayer cooperativa insieme alle Drop Zones), di cui parlerò dopo, si può intuire più di qualche dettaglio molto avanzato dell’avventura, ma evito di entrare nel dettaglio e vi lascio il gusto della scoperta per quanto concerne il racconto, dopo questa breve introduzione.

 

 

Questa seconda missione con Kamala e Hulk non mi ha personalmente rasserenato in questo provato di Marvel’s Avengers come assaggio delle Hero Missions, ovvero la campagna del gioco con contenuti più narrativi e più votati ad un’esperienza single player e cinematografica.

Sebbene non sia così lineare, scriptato e pieno di QTE come il prologo, “To find Olympia” rimane comunque una quest estremamente impostata e rigida, che mostra sequenze di platforming più che pedanti e fastidiosamente guidate nei panni di Hulk, raccolta di casse (in cui si trovano gli oggetti e le risorse per la progressione) troppo immediata rispetto al percorso principale e una successione di arene in cui scontrarsi con un buon numero di nemici, senza particolari momenti brillanti o picchi di ritmo.

L’unica frazione davvero interessante vantava un level design verticale sommato allo scontro con nemici, così da combinare le peculiarità dell’ambiente relative alla navigazione di Hulk con il sistema di combattimento del personaggio. Per il resto, nemmeno la boss fight con Abominio risulta una parentesi interessante, a causa pure del bassissimo livello di sfida che propone, quantomeno a difficoltà normale.

Kamala può usare il suo corpo elastico per una maggiore flessibilità in combattimento e le sue braccia estendibili come rampino

La missione ci permette tuttavia di prendere confidenza con Kamala, forse il personaggio più divertente da giocare (e potente) in questa beta insieme a Vedova Nera. Se Hulk usa esclusivamente forza bruta negli scontri, può muoversi molto in verticalità e può appigliarsi alle superfici, Kamala può usare il suo corpo elastico per una maggiore flessibilità in combattimento e le sue braccia estendibili come rampino per dondolarsi o per raggiungere qualsiasi sporgenza.

 

Hulk Marvel's Avengers provato

 

La terza missione della campagna, “Missing Links”l’ultima da considerare in senso stretto, perché l’altra è un vero e proprio tutorial, è purtroppo in tutta sincerità imbarazzante, nel suo essere uno dei diversi ibridi con le missioni multiplayer (come mi è stato confermato da Phil Therien, director delle War Zones) con una zona inutilmente ampia, un ritmo inesistente e un ambiente davvero troppo vuoto di punti di interesse.

L’impressione difficile da rimuovere, anche nel contesto della beta, e penso pure nell’ambito del gioco completo, è che le Hero Missions siano spesso e volentieri qualcosa di estremamente vicino ad un tutorial e/o un antipasto per le più complesse War Zones.

Quello che mi sembra Square Enix non voglia dire, continuando a proporre Marvel’s Avengers come un gioco story-driven, sta nel fatto che il gioco di Crystal Dynamics e Eidos Montreal pare essere a tutti gli effetti un gioco come servizio nel senso più stretto, interessato il minimo necessario all’aspetto narrativo e all’esperienza più cinematografica, nello specifico per necessità di contesto e introduzione agli eroi con missioni dedicate. Visto l’immaginario di riferimento, sarebbe sinceramente un vero peccato e sarei più che contento di essere smentito dalla prova della versione finale.

Quello che però appare abbastanza sicuro da affermare, a partire da questo provato di Marvel’s Avengers, è che una spesa a prezzo pieno va giustificata soprattutto da un interesse verso tutte quelle missioni esterne alla campagna che compongono il resto dell’offerta.

 

 

Marvel's Avengers PS5 Thor

 

 

 

Avengers Assemble

Nella beta dello scorso weekend per questo provato di Marvel’s Avengers avevo a disposizione due gruppi di missioni, oltre le Hero Missions della campagna, ovvero le più impegnative War Zones e le più effimere ed estremamente veloci Drop Zones, focalizzate su obiettivi immediati. Queste due macro-categorie, insieme alla modalità ad ondate di nemici delle sfide HARM, compongono il pacchetto prettamente multiplayer del gioco, improntato su un party da quattro giocatori con relativi quattro eroi.

A disposizione nella beta avevo ovviamente Kamala e Hulk, ma anche Vedova Nera e Iron Man, il minimo necessario per riempire il gruppo d’assalto e procedere nell’esperienza cooperativa.

Prima di continuare, apro una deviazione sui personaggi, perché senza la minima ombra di dubbio la differenza tra gli eroi a livello di progressione delle abilità e feeling del gameplay è il punto più intrigante di un gioco per il resto fin troppo anonimo, derivativo e debole in gran parte delle sue idee di design

I vendicatori approcciano l’ambiente ognuno in modo diverso

La cosa appare evidente nelle meccaniche di navigazione, con i quattro Vendicatori molto dissimili nel modo di approcciare gli ambienti, prima ancora che il combattimento. Laddove Iron Man è in grado di volare, Vedova Nera usa il proprio rampino per sfruttare sporgenze con un evidente parallelismo rispetto alle braccia di Kamala, mentre Hulk procede in maniera più grezza e molto meno precisa (infatti Hulk è forse il personaggio meno piacevole da giocare, in primis in esplorazione).

 

Marvel's Avengers Team

 

Allo stesso modo, superata la coppia comune attacco leggero e pesante (quadrato e triangolo), il sistema di combattimento offre esperienze estremamente variegate a seconda della scelta del proprio personaggio. Ovviamente le mosse special e le super sono diverse (le prime assegnate alla pressione singola dei dorsali, l’altra a quella combinata, come in Destiny, non a caso), ma in generale combo, gestione degli spazi e raggio/potenza degli attacchi sono tutti piuttosto diversificati, specie mano a mano che si esplorano gli skill tree. Anche qui la valutazione è molto parziale, visto che avevo a disposizione solo una delle tre schede di ciascuno eroe relative alla progressione con i punti abilità.

In tutto questo si inseriscono le meccaniche relative al consumo della barra di energia intrinseca, assegnate alla pressione del trigger destro (R2) del pad. Kamala aumenta il danno dei suoi attacchi e ad esempio sblocca determinate mosse che può combinare addirittura con la sua super (che la ingigantisce), con risultati devastanti e incredibili che obliterano l’intervento del resto del team; Iron Man esegue un counter se si azzecca il timing dell’attacco nemico oppure consuma l’energia sparando dalla distanza; Hulk aumenta il danno e potenzia la difesa, oltre a recuperare volontà (AKA punti vita).

Le differenze tra eroi, alcune particolarità del combat system, la progressione delle abilità e l’utilizzo dell’energia intrinseca vanno naturalmente a ridurre la monotonia e la confusione (forse inevitabili) del gameplay beat ’em up del gioco, che a difficoltà normale va un po’ tristemente con l’autopilota, specie (ma non solo) quando si gioca in singolo. A fronte di questo, allo stato attuale mi sembra molto complesso dire che nel gameplay di Marvel’s Avengers (a difficoltà standard) ci sia necessità di molta coordinazione da parte del party.

 

 

La cooperazione con un gruppo di amici (invece che con l’IA) migliora in ogni caso senza dubbio l’esperienza in toto (come accade con qualsiasi gioco multiplayer, non servivo io a dirlo), ma rimane comunque il tedio di fondo al di fuori di pochissimi momenti climatici e di esaltazione.

Persino il design delle War Zones, passando per gli obiettivi secondari e arrivando a quelli principali, mi è sembrato non particolarmente notevole, e l’unica missione cooperativa con boss fight, che richiedeva l’impegno comune del team, si è rivelato un bel pasticcio senza grande inventiva. Su più livelli in altezza di un coriaceo mech occorreva colpire determinati punti critici dell’armatura, ma il moveset del nemico abbastanza innocuo e la sua relativa staticità hanno fatto diventare lo scontro più un compitino che qualcosa di realmente ludico.

 

Marvel's Avengers provato

 

Con un’idea valida si possono proporre attività realmente cooperative, coordinate e interessanti

Un esempio di War Zone invece interessante e eloquente, di cui voglio parlare in questo provato di Marvel’s Avengers, è quella segreta, che richiedeva l’attivazione attraverso la raccolta di una particolare risorsa in un’altra zona di guerra.

Ambientata nella Tundra russa, la mappa della missione è incredibilmente ampia e ricchissima di succosi punti di interesse secondari da cui raccogliere risorse. Due fatti emergono da questa specifica quest multigiocatore. Il primo sta nella difficoltà di Marvel’s Avengers nel gestire gli ambienti più ampi, aperti e meno lineari, che per quanto visto ostentano una magnitudine di nulla cosmico che non si sposa davvero con il ritmo virtualmente adatto ad un gioco simile. Il secondo evidenzia invece che con un’idea valida si possono proporre attività realmente cooperative, coordinate e interessanti, come dimostra il Vault alla fine della War Zone, improntato sul lavoro di squadra e la memorizzazione di determinati portali dell’area da attivare in sequenza.

Se il gioco presentasse più frazioni simili, tali da interrompere il martellare continuo del beat ’em up, l’impianto del gameplay potrebbe iniziare a funzionare. Di nuovo, ho giocato troppo poco per comprendere il risultato finale, vedremo ad inizio settembre.

 

Marvel's Avengers provato

 

Due ultime cose, progressione e comparto tecnico. A livello di progressione (compresa la personalizzazione estetica) mi riservo il grosso delle impressioni per la recensione, visto che non ha molto senso parlarne ora in beta, non avendo avuto tempo e modo di approfondire a dovere. L’impatto superficiale tuttavia insegue molto il modello Destiny di looter shooter, non solo con il sistema di rarità/tier dell’equipaggiamento, ma anche a livello di layout dei menù: è davvero impossibile non fare confronti.

A livello grafico e artistico ci sono invece dei problemi che posso evidenziare già da ora, con la grande riserva del sottolineare che non si parla di una versione definitiva, nonostante non ci troviamo così lontani dal lancio.

Il principale problema tecnico che credo (e spero) verrà risolto è il frame rate: il gioco fa davvero una fatica incredibile a mantenere con preferenza alla risoluzione i 30 frame per secondo su PlayStation 4 Pro, e quando gli elementi e l’effettistica a schermo diventano corposi l’azione diventa semplicemente illeggibile, con cali molto drastici. Nemmeno in modalità performance, con quindi – intuisco – risoluzione dinamica e focus sul frame rate, il gioco riesce spesso e volentieri ad essere abbastanza stabile.

Nemmeno dal punto di vista grafico c’è da gridare al miracolo, a partire dai modelli – nemmeno dei protagonisti – mai notevoli, che specie nelle scene di intermezzo, in combo con animazioni facciali pessime, restituiscono una resa molto cheap della produzione. Allo stesso modo l’impatto generale è estremamente sottotono, con una direzione artistica molto povera, estremamente monotona a causa della scelta di riciclare un’infinità di asset, e con un’illuminazione che rimane a malapena nella media.

L’unica cosa in grado di colpire è di sicuro la distruttibilità ambientale, con location spesso e volentieri molto reattive, seppur con limiti, all’utilizzo dei vari poteri.

Il provato della beta di Marvel’s Avengers mi ha lasciato insomma con più dubbi che certezze, e le impressioni positive sono purtroppo troppo poche, per un prodotto che sembra non rifinito correttamente a livello ludico.

Nonostante vanti più di qualche sorpresa soprattutto nella diversificazione dei personaggi, quello che preoccupa di Marvel’s Avengers sembra essere la mancanza di una identità forte, aspetto che potrebbe condannarlo sul lungo periodo.