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Final Fantasy: Il passaggio a Square Enix

FFX Macalania

Dopo nove capitoli principali di incredibile successo, una serie divenuta ormai fenomeno e un team di professionisti sinonimo di eccellenza per il genere, Squaresoft si prepara a lanciare Final Fantasy su PlayStation 2.

Come già FFVII aveva rappresentato un fondamentale punto di svolta nel passaggio di generazione, il decimo capitolo avrebbe dovuto fare altrettanto e molto di più, considerando gli sviluppi tecnologici e la continua crescita di un pubblico ormai indissolubilmente legato alla serie.

Tutti in Square riconoscono che potrebbe essere il momento di una vita, il titolo che potrebbe superare persino Final Fantasy VII. Di lì a poco avrebbero scoperto che Final Fantasy X si sarebbe affermato come il punto più alto dell’era Squaresoft, il memorabile lascito di un’avventura che ha reso la serie ciò che oggi, prima di acquisire un’identità diversa sotto la nuova realtà targata Square-Enix.

 

Road to Final Fantasy VII Remake
In attesa dell’uscita dell’atteso nuovo remake di Final Fantasy, ripercorriamo la storia del franchise in una serie di approfondimenti che speriamo vi interessino, da oggi fino al 10 aprile. Leggi tutti gli articoli

 

 

 

 

Final Fantasy X

Anno 1999. All’alba del nuovo millennio, con FFVIII sugli scaffali di tutto il mondo e FFIX negli ultimi stadi di sviluppo, il team vincente guidato dai soliti Sakaguchi, Kitase e Nojima riabbraccia Tetsuya Nomura al character design e per la prima volta affianca un team al finora solitario Nobuo Uematsu.

Il budget, la grandezza del team, le intenzioni sono quelle delle grandi imprese.
Sony sta per distribuire Playstation 2, dopo aver conquistato il mondo videoludico in soli cinque anni, mettendo a disposizione quello che tutt’oggi rimane il sistema di home gaming più venduto di sempre, una console praticamente perfetta all’epoca.
Un’occasione immancabile, ma soprattutto l’accesso a una quantità di nuove possibilità che Square decide di cogliere tutte insieme, innovando e reinventando quasi ogni elemento del gameplay per il suo nuovo capitolo.

FFX esce nel 2001 e diventa così il primo della serie ad avere sfondi totalmente in 3D, a sfruttare il motion capture anche per le animazioni facciali, a godere del doppiaggio (sia in giapponese che in inglese); viene sacrificata anche la world map, sostituita da ambienti a grandezza naturale che fungono da collegamento tra le varie aree e città, mentre debutta uno dei sistemi di crescita più apprezzati della serie, la Sferografia, che anche se parzialmente concede al giocatore la facoltà di decidere come sviluppare il proprio personaggio.

Prendendo le distanze sia dagli elementi futuristici che da quelli fantasy medievali tipici dei capitoli precedenti, FFX catapulta il giocatore in Spira, un mondo fortemente ispirato dallo stile sud asiatico e giapponese, con spiagge dorate e villaggi di palafitte che ricordano Okinawa o le coste thailandesi, così come i templi o le zone montuose richiamano altre località religiose o paesaggi naturali tipici delle stesse zone.
È un mondo pieno di vita, con centinaia di NPC, aree da esplorare, un vero e proprio culto comune e civiltà o razze tutte diverse e peculiari.

 

Final Fantasy X - Luka

 

Final Fantasy X - Auron 2La potenza espressiva della nuova grafica non si limita solo a poligoni più definiti e movimenti più realistici ma si manifesta negli ambienti, nella cura dei dettagli, nelle inquadrature mozzafiato, nella regia, nella dinamicità dei combattimenti, nello stile dei personaggi e delle diverse razze, ognuna con i suoi caratteri distintivi.

Il design dei protagonisti, ancora una volta propedeutico alla loro classe di combattimento come in FFIX, incide sia sul loro aspetto che sul loro carisma, rafforzato non solo dallo script dei loro dialoghi ma anche da un voice acting di altissimo livello.
Così la voce profonda, lo sguardo sicuro, l’atteggiamento inflessibile e il braccio tenuto dentro la giacca anche in combattimento di Auron lo rendono un personaggio duro, maledetto e simbolo di estrema forza sin dalla sua prima apparizione; allo stesso modo gli abiti candidi, i movimenti delicati e gentili e la voce leggera ma determinata di Yuna ne trasmettono l’essenza pura e risoluta.

È una combinazione inedita nella serie ed è come se, per la prima volta, i personaggi del gioco prendessero vita. Ogni personaggio ha un suo background e lungo il gioco ciascuno di loro viene caratterizzato a fondo grazie a delle sezioni della trama principale nelle quali spiccano di più. Tidus, tuttavia, è un caso completamente diverso e rappresenta il vero punto di svolta di FFX.

Il gioco inizia con il giovane abitante di Zanarkand impegnato in una partita di Blitzball, quando improvvisamente Sin, un enorme mostro volante mai visto prima, entra in scena e distrugge la città. Tidus riesce a districarsi tra gli edifici in fiamme e i minion scagliati da Sin, ma quando tutto sembra perduto incontra Auron che, subito prima di essere risucchiato insieme al ragazzo in una sorta di portale spazio-temporale, gli dice “This is your story”, questa è la tua storia.

È una cutscene di estrema potenza non solo per l’aspetto estetico, ma perché Auron si sta riferendo al giocatore.

Subito prima dell’attacco, infatti, il giocatore controlla brevemente Tidus ed è in grado di personalizzarne il nome: è l’unico personaggio di tutto il gioco per la quale viene concessa questa possibilità e, allo stesso tempo, anche l’unico il cui nome non viene pronunciato mai nel doppiaggio.

In tutto il loro percorso i compagni di Tidus non lo chiamano mai direttamente, rivolgendosi a lui sempre con appellativi vari come ragazzo, guardiano, amico e così via.
Non si tratta di una scelta banale, perché il vero background di Tidus e la sua caratterizzazione avvengono proprio lungo gli eventi del gioco: come il giocatore, Tidus viene catapultato in un mondo del quale impara a conoscerne regole, cultura e storia lungo la trama principale, offrendo una implicita possibilità d’immedesimazione mai vista prima in un Final Fantasy. Per la prima volta è il giocatore stesso a essere il protagonista, tramite l’avatar di Tidus.

 

Final Fantasy X - Auron

 

Se ciò non bastasse, FFX è una gran storia nella quale immedesimarsi: dopo essersi risvegliato a Spira, mille anni dopo la distruzione di Zanarkand che aveva appena vissuto, Tidus incontra Wakka, Yuna e gli altri e si unisce a loro in un viaggio votato alla distruzione di Sin, ancora oggi un pericolo per l’umanità, in grado di riapparire costantemente dopo poco tempo dalla sua sconfitta.

Yuna, invocatrice figlia di Braska, l’ultimo ad aver sconfitto Sin tramite l’invocazione suprema, è una ragazza gentile ma determinata a portare a termine il suo compito e regalare così un nuovo periodo di pace su Spira.

Col tempo Tidus e Yuna costruiscono un rapporto speciale, ma è a quel punto che il ragazzo scopre il terribile esito del suo pellegrinaggio: l’invocazione suprema può sì sconfiggere Sin, ma a scapito della vita dell’invocatore.

Gli eventi che continuano a susseguirsi nel gioco non cambiano quindi il fatto che quello di Yuna sia il suo ultimo viaggio e questa consapevolezza regala ai fan due delle scene più potenti della serie: il bacio al Lago di Macalania e la notte di Zanarkand.

L’intera serie non aveva mai avuto una scena romantica.

Cecil e Rosa erano innamorati e si sono sposati, lo strano triangolo Cloud, Tifa e Aeris aveva dei risvolti sentimentali e l’abbraccio di Squall e Rinoa è addirittura il logo di FFVIII, ma il bacio al Lago di Macalania è qualcosa di inedito e di estremamente potente.

Tidus ha appena scoperto che Yuna morirà quando sconfiggerà Sin e la destinazione finale si avvicina sempre più, così i due si ritrovano una sera a parlare presso il lago vicino al loro accampamento nel bosco di Macalania. Dopo essersi scusato per alcuni atteggiamenti incoscienti e averle proposto di rinunciare al pellegrinaggio, Tidus cerca di convincere Yuna a immaginare come sarebbe la loro vita nella Zanarkand di mille anni fa, quella dalla quale proviene lui.

 

Final Fantasy X - Yuna Tidus

 

La ragazza inizia a fantasticare insieme a lui e il loro dialogo racchiude tutti i sogni e la voglia di vivere di due giovani neanche vent’enni. Purtroppo, la consapevolezza di non poter rinunciare al proprio destino fa sì che Yuna scoppi a piangere, ma Tidus la abbraccia e la bacia, dando il via alla cutscene in CGI accompagnata dalla canzone Suteki da Ne.
È una scena di rara bellezza che ha conquistato milioni di fan, ma soprattutto un momento inedito e segnante per l’intera serie.

L’altra scena iconica di FFX avviene poco più avanti, quando il party raggiunge finalmente l’ingresso di Zanarkand. Consapevoli di ciò che sarebbe successo di lì a poco, tutti insieme decidono di accamparsi per un’ultima volta insieme, un ultimo momento di pace prima di dover affrontare il nemico più grande e, nel migliore dei casi, perdere per sempre Yuna.

Una serie di cutscenes che ripercorrono i rapporti tra i membri del party e l’invocatrice, con quella finale che accompagna il profondo e pesante silenzio dei personaggi mentre in sottofondo sentiamo To Zanarkand, la canzone in assoluto più amata di tutta la produzione firmata da Uematsu.
Un momento registicamente epico, carico di pathos e di significato, che chiude di fatto la fase del viaggio e dà inizio alla sezione finale del gioco.

 

Final Fantasy X - To Zanarkand

 

Nonostante il grande impatto sui giocatori, questi e altri momenti importanti di FFX non riescono comunque a far passare in secondo piano il miglior minigioco di sempre.
Dopo un vero e proprio trading card game creato in FFVIII, Final Fantasy X mette a disposizione dei giocatori un intero sport, con tanto di campionati, coppe e premi allettanti: il Blitzball.

 

Final Fantasy X - Blitzball

 

Intrecciato persino con eventi della trama e con diversi personaggi principali e secondari, su tutti Tidus e Wakka, il Blitzball è una sorta di pallanuoto subacquea mista al motorball di Alita, dove i giocatori delle due squadre si picchiano per recuperare palla e segnare.

È molto strano, in quanto si presuppone che ciascun giocatore non solo mantenga l’apnea per cinque minuti, ma anche che nuoti e si muova a gran velocità sott’acqua, tirando e subendo calci e pugni nel frattempo. Nonostante le perplessità fisiche è un minigioco pazzesco, divertentissimo, ben equilibrato, con un sistema di level up dei giocatori e persino di recruiting, accessibile attraverso qualunque punto di salvataggio del mondo di gioco, così amato dai fan che risulta ancora inspiegabile non ne sia uscita una versione standalone.

Final Fantasy X, dunque, è un successo su tutti i fronti.

Innova molto aspetti tecnici, ne evolve altri, altri ancora li riporta alle origini, come il combattimento a turni, ma più di ogni cosa riesce a creare una certa magia attorno alla sua storia, i suoi personaggi, le sue ambientazioni e alcuni eventi in particolare che lo rendono il Final Fantasy più amato di sempre.
È il momento più alto del successo di Squaresoft.

 

 

Final Fantasy XI

Dopo aver raggiunto l’apice con FFX c’era davvero poco che Square potesse fare nel breve termine per offrire qualcosa di nuovo ai fan, così Sakaguchi, influenzato dal successo di alcuni giochi di ruolo occidentali dell’epoca, propose di realizzare un Final Fantasy in versione MMORPG.
Tra dubbi, critiche e incertezze Final Fantasy XI divenne realtà nel 2002 su PC Windows e su PlayStation 2, diventando il primo MMORPG cross-platform di sempre.

Per funzionare su PS2, tuttavia, il gioco venne venduto insieme a un hard disk da 40GB aggiuntivo (con FFXI preinstallato) da abbinare al network adapter (necessario a connettere un cavo ethernet): un set di accessori che unito al costo del gioco rendeva sicuramente complicato accedere al titolo sulla console Sony e questo senza contare la sottoscrizione mensile di 12.95€.

Oltre a tutto ciò, Final Fantasy XI si presentava come un titolo incompleto all’uscita, la cui storyline principale sarebbe emersa nel tempo grazie a espansioni che avrebbero aggiunto nuovi jobs, nuove aree, missioni e sezioni di gioco, e ovviamente era disponibile solo tramite connessione a Internet, fattore che all’epoca poteva rappresentare una barriera.

 

Final fantasy XI

 

Nonostante queste difficoltà, FFXI è stato un capitolo della serie atipico ma di incredibile successo, sia per gli utenti che per la critica, riuscendo a garantirsi un ciclo di vita durato oltre tredici anni, un’eternità, diventando così il FF più remunerativo di sempre.

Il numero di utenti connessi regolarmente ha sempre mantenuto vette importanti per il genere MMORPG, ma trattandosi di giocatori fidelizzati si può affermare con molta certezza che FFXI sia stato uno dei capitoli della serie giocati da meno persone, rimanendo di fatto inaccessibile e sconosciuto ai più e in particolare in quelle nazioni dove le infrastrutture di rete poco sviluppate non permettevano a tutti di avere una connessione internet stabile e a costi contenuti, come l’Italia.

Era evidente che col passare degli anni e delle espansioni la grafica di base di FFXI non avrebbe retto più il passo con i tempi, così già nel 2005 il team di sviluppo mise subito in piedi un nuovo progetto di lavoro sul prossimo MMORPG firmato Final Fantasy, mantenendo alla base ciò che aveva determinato il successo di FFXI: l’idea dei jobs, dei nuovi contenuti rilasciati con le espansioni e del gioco online, l’unico capace di creare un intero mondo davvero vivo e dinamico, popolato dagli stessi giocatori chiamati sia a competere ma soprattutto a cooperare, un concetto che determinò la nascita di community longeve e fortemente legate al gioco.

Nel 2010, in periodo di ancora pieno supporto alla trama principale di FFXI, sarebbe uscito anche FFXIV.

 

 

Final Fantasy X-2

Nel 2002 Squaresoft rilasciò FFX International, diventata poi la base per la versione PAL del gioco (uscita appunto qualche mese dopo), con all’interno una cutscene bonus aggiuntiva chiamata Final Fantasy X – Eternal Calm.

Il modo in cui la storia di Tidus e Yuna si conclude è emotivamente devastante, il meno lieto di tutti i finali visti nella serie e, considerando appunto come la storia di Tidus fosse stata costruita per far immedesimare in lui il giocatore, milioni di fan ne uscirono con l’amaro in bocca.

Eternal Calm è una scenetta di appena 15 minuti, apparentemente innocua, nella quale viene mostrata la vita di Yuna a due anni dalla fine del viaggio. Ci si trova a Besaid, Wakka e Lulu stanno per avere un figlio insieme e pellegrini da tutto il mondo vengono al tempio per chiedere consiglio all’invocatrice che ha sconfitto Sin, la quale continua a portare sulle proprie spalle il peso del suo ruolo e della sua impresa, mentre i suoi pensieri la riportano costantemente a Tidus.

È nel mezzo di questa routine quotidiana che improvvisamente Rikku arriva a Besaid con qualcosa da mostrare a Yuna: una videosfera dove un uomo prigioniero a Bevelle chiede di essere rilasciato e che vuole rivedere la sua invocatrice; un uomo incredibilmente somigliante a Tidus.

La consapevolezza delle proprie responsabilità è grande, ma Rikku ha ragione: è ora che Yuna viva la propria vita e faccia ciò che desidera di più, partendo per un nuovo viaggio con l’obiettivo di scoprire di più sul contenuto della videosfera.

 

Final Fantasy X - Eternal Calm

 

Eternal Clam si conclude così e non aveva altri obiettivi se non quello di addolcire un po’ il finale, lasciando intendere che Tidus non fosse scomparso e che Yuna sarebbe andata a salvarlo, ma per i fan si rivelò l’appiglio che tutti stavano cercando: le già diffuse richieste di un sequel si trasformarono in un’ondata incontrollabile che Squaresoft non potè ignorare e, nonostante l’iniziale riluttanza di Nojima, Final Fantasy X-2 diventò il primo sequel diretto per un capitolo principale della serie.

Se da un lato utilizzare lo stesso mondo di gioco facilitava il processo di sviluppo, dall’altro il finale di FFX imponeva di aggiornare il combat system coerentemente, escludendo gli Eoni (le Summon) e dando un ruolo più centrale in battaglia a Yuna, altrimenti limitata alla sola magia bianca.

Il viaggio inoltre, stavolta improntato alla ricerca di Tidus, non significava più un percorrere un pellegrinaggio con una fine certa per l’invocatrice figlia di Braska, bensì un’occasione per scoprire se stessa e abbracciare una nuova vita che la ragazza non aveva fino ad allora immaginato, consapevole del sacrificio che gliel’avrebbe impedita.

Era naturale dunque che i toni fossero diversi, più leggeri, più rivolti alla vita e alla speranza di ritrovare l’amore che alla miseria e alla distruzione portati da Sin nel capitolo precedente; tuttavia l’opening con cui il gioco ci presenta come prima scena una Yuna in concerto a Luka con tanto di brano e coreografia J-Pop e vestito da idol sconvolse tutti.

 

Final Fantasy X-2 - opening

 

Un drastico cambiamento che causò diverse critiche e perplessità, al quale si aggiunse il sistema di gestione delle classi tramite le Looksfere, veri e propri vestiti indossando i quali cambia il Job in battaglia.

Tecnicamente parlando, le Looksfere permettono di cambiare dinamicamente dall’interno stesso della battaglia il ruolo di un personaggio, passando liberamente da guerriero a mago nero, da gunner a mago bianco, da samurai a berserker e così via, ciascuno con i propri comandi e abilità speciali da masterizzare e un importante effetto sulle statistiche.

È un sistema che concede massima personalizzazione, ben equilibrato, con risvolti interessanti sia sulle combinazioni del terzetto in battaglia che sullo stile di combattimento di ciascun giocatore.

Il design non è da meno ed è anche interessante la fase di ricerca e acquisizione delle varie looksfere, ma per un pubblico abituato ai toni seri e solenni di FFX questa deriva simil Sailor Moon fu dura da digerire.

Nonostante gli score alti sui vari siti di ranking, FFX-2 è stato probabilmente il capitolo della serie più criticato proprio per questo shift, inteso da molti fan come un illegittimo snaturare un personaggio profondo come Yuna e il finale stesso del capitolo principale.

Critiche provenienti principalmente dal pubblico occidentale, meno consono ad apprezzare questi elementi quasi da “anime” giapponese, ma anche da chi si è limitato a guardarne la superficie, senza apprezzare a fondo i temi politici e le potenti scene legate alla ricerca di Tidus, come quella segreta del fischio a Bevelle, dove il giocatore può far apparire più volte delle immagini sfuggenti di Tidus premendo il tasto X, con Yuna che si gira disperatamente verso quei fischi e, pur non trovandolo, ritrova la speranza e la grinta di continuare nella propria ricerca.

 

 

 

 

La fusione con Enix

Nell’aprile 2003 Squaresoft ed Enix, la società che distribuiva fra gli altri la serie storicamente rivale di Final Fantasy, Dragon Quest, decidono di fondersi.
Nasce così Square Enix, composta principalmente dallo staff di Squaresoft, e inizia un nuovo periodo nel quale le due entità adesso unite si concentrano sull’ottimizzare e potenziare la nuova struttura societaria, acquisendo altre compagnie (come Taito ed Eidos) e avviando nuovi progetti.

L’idea è quella di non limitarsi più al semplice rilascio di un gioco su una piattaforma, ma sfruttare i contenuti a disposizione realizzandone altre versioni multimediali senza limitarsi ai videogames.

È in questo periodo che nasce ad esempio la Compilation di Final Fantasy VII, che come già accennato nel precedente articolo iniziò da un gioco per mobile ispirato ai Turks, Before Crisis: FFVII, e avrebbe poi portato ad altri titoli come Crisis Core su PSP e Dirge of Cerberus su PS2, ma che divenne famosa grazie al film FFVII: Advent Children, ambientato due anni dopo il finale del gioco originale.
Una compilation che non viene ricordata per la qualità dei suoi contenuti, criticati a più riprese, e che costò alla neonata Square Enix l’accusa di voler commercializzare senza troppi scrupoli il nome di FFVII approfittando dell’influenza sui fan.

Successive operazioni simili anche su marchi di storica proprietà di Enix non giovarono al rapporto con il pubblico e tutt’oggi Square Enix conta una discreta fetta di fan storici che ha assunto un atteggiamento diffidente dopo la fusione.
Esattamente nel periodo centrale della Compilation di FFVII, poco dopo l’uscita di Advent Children, Square Enix pubblicò Final Fantasy XII.

 

 

Final Fantasy XII

È il primo capitolo principale della serie realizzato da Square Enix.
Fortemente influenzato da FFXI e ultimo capitolo su PlayStation 2, trasferisce con dinamiche offline molti elementi tipici del predecessore, come un vero open world esplorabile liberamente, il controllo di un unico personaggio (con la possibilità di passare agli altri rapidamente, altrimenti controllati dall’IA) e soprattutto i combattimenti in tempo reale.

Per la prima volta in un FF offline il passaggio dall’esplorazione alla battaglia avviene senza interruzioni, con i nemici visibili e ingaggiabili semplicemente avvicinandosi.
Senza l’ausilio di turni o ATB, il controllo degli altri membri del party viene lasciato a una IA piuttosto semplice ma fortemente personalizzabile tramite il sistema Gambit: grazie a una notevole varietà di condizioni e indicazioni è possibile stabilire precisi comportamenti da eseguire in battaglia senza dover ogni volta passare da un personaggio all’altro manualmente, concentrandosi così sulla propria strategia e configurando allo stesso tempo i compagni per fungere da supporto, curare o infliggere danni pesanti.

 

Final Fantasy XII - Gambit

 

È la perfetta trasposizione di quello che succedeva in FFXI, dove gruppi di giocatori umani si ritrovavano online e partivano per portare a termine i raid più impegnativi, ciascuno impegnato a svolgere il proprio ruolo, fosse quello di healer o di damage-dealer. Un sistema accolto positivamente da chi desiderava una deriva più moderna e fluida e criticato dai cultori del genere, ma in generale ben curato, ricco di opzioni e in grado di dare molte soddisfazioni se sfruttato a dovere, soprattutto in termini di ritmo di gioco.

Il sistema di crescita, ispirato alla Sferografia di FFX, è basato sulle License Boards, delle scacchiere sulle quali si possono “riscattare” abilità, boost in statistiche e persino la capacità di equipaggiare armi e armature, e ogni elemento riscattato rende visibili e acquisibili tutti gli elementi adiacenti, prima nascosti.

 

Final Fantasy XII - License

 

La cosa più interessante di questo sistema è che, a differenza della Sferografia che poteva essere interamente sbloccata continuando a salire di livello, alcuni elementi delle License Board sono limitati e riscattandone alcuni si perde la possibilità di acquisirne degli altri e di conseguenza le licenze a loro adiacenti, costringendo il giocatore a fare una scelta per ogni personaggio.

Anche le invocazioni possono essere limitate solo all’unico personaggio che le riscatta, sparendo di conseguenza dalle License Boards degli altri, e questo è un altro fattore determinante nella scelta di chi sviluppare e in che direzione.

Infine le statistiche massime di ogni personaggio sono ben precise e differenti tra loro, il che ha portato centinaia di fan a sviluppare elaborati e complessi fogli di calcolo in grado di indicare le classi più indicate per ciascuno in base ai propri valori e alle peculiarità della classe stessa: un altro esempio di alta personalizzazione, varietà e combinazione tipica dei sistemi di crescita nella serie.

Se esiste un elemento che caratterizza Final fantasy XII, però, quello è il suo stile.

Esteticamente, la potenza di PlayStation viene sfruttata al massimo e riesce a dare ancora più forza al design dei personaggi, degli ambienti, delle aeronavi e soprattutto a quello dei mostri, che grazie al nuovo combat system riempiono l’open world durante l’esplorazione e lo rendono ancora più vivo.

Ivalice, il mondo di gioco, rappresenta in ogni angolo lo spirito di Final Fantasy: borghi con elementi medievali, enormi castelli e palazzi, armature da cavaliere, razze antropomorfe di ogni tipo, cristalli lucenti e distese sconfinate, ma allo stesso tempo sin dall’opening del gioco si possono notare molte similitudini con alcune scene della seconda trilogia di Star Wars (i capitoli 1-3) che ai tempi si era appena conclusa.

Gli stessi Giudici, cavalieri comandanti dell’esercito di Arcadia interamente ricoperti dalle loro armature, ricordano molto Darth Vader, mentre molti fan si sono divertiti ad abbinare ogni personaggio principale ai protagonisti della produzione di Lucas.
Persino la trama sembrerebbe influenzata da Star Wars (nonostante il team di sviluppo abbia più volte smentito), con elementi geopolitici, fazioni impegnate in alleanze per affrontare la guerra e lotte per liberare i regni conquistati dal malvagio impero di Arcadia.

 

Final Fantasy XII - Giudici

 

Tra le sue innovazioni tecniche, la sua trama matura, la potenza grafica del periodo finale di PlayStation 2 e il suo stile così particolare Final Fantasy XII si guadagnò il sesto perfect score di sempre di Famitsu, con un 40/40 che però non fa eco nei sentimenti dei fan, i quali lo piazzano al 14esimo posto del sondaggio NHK sui FF più amati di sempre.
Una disparità ancora una volta giustificabile con con un antagonista e un finale non all’altezza del resto del gioco e con la mancanza di un elemento nella trama o di un personaggio davvero iconici e in grado di conquistare il pubblico.

Il periodo PlayStation 2, un altro costellato di successi, si conclude così, con alcuni dei migliori capitoli della serie, un FFXI online diventato una certezza per milioni di giocatori e un altro, FFXIV, già in lavorazione, e l’attesa di scoprire che cosa potrebbe significare in termini di evoluzione l’arrivo della nuova generazione, rappresentata da PlayStation 3 e Xbox 360. Il tutto sotto un nuovo nome, quello di Square Enix.

 

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