Super Mario Maker 2

55
2 anni fa

10 minuti

Ci sono videogiochi che non finiscono mai. Ci sono titoli che non passeranno mai di moda. Ci sono opere che invecchiano come il  buon vino, che tra vent’anni meriteranno ancora tempo e attenzione perché saranno sempre divertenti come la prima partita. Tutti i capitoli bidimensionali di Super Mario rientrano nella categoria e, per soprammercato, il discorso vale per quell’impressionante generatore automatico di livelli che è Super Mario Maker.

Peccato solo che io non abbia mai potuto giocarlo: nella primavera del 2014 ho venduto Wii U e il bello è che pensavo pure di essere intelligente. Era maggio, l’estate incombeva, avevo appena salutato i miei per andare a vivere da solo, avevo cambiato lavoro, lasciato la ex, ritenevo che avrei avuto  meno tempo per giocare, a 31 anni basterà pure una PlayStation 4, poi per Wii U non sta uscendo un accidenti, che senso ha tenerlo lì a prendere polvere, è solo un costo, meglio mettere da parte i soldi, di questi tempi.

Mi sentivo uno statista, un uomo ormai serenamente avviato verso un altro periodo della vita, come si usa dire per sorvolare sul fatto che si sta invecchiando. Morale, ho caricato la console nel bagagliaio per portarla al Gamestop più vicino dove, neanche a dirlo, ne ho ricavato una miseria. Potessi tornare indietro, piuttosto mi bucherei le gomme dell’auto da solo. Chi ama i videogiochi non dovrebbe disfarsi – a meno che per qualche ragione non si ritrovi costretto a farlo – delle macchine sulle quali essi vengono pubblicati.

Ma il tempo è galantuomo e mi avrebbe presentato il conto di lì a breve. Nel giro di un anno Nintendo avrebbe pubblicato chicche come Splatoon e, soprattutto, Super Mario Maker, un destro assestato allo stomaco di coloro che annoverano tra i ricordi più felici di sempre i pomeriggi passati davanti al NES o al Super Nintendo. A divorare girelle Motta con gli amici.

Così negli anni a venire guardando quelle sfiziosissime confezioni giallo sparato di Wii U con incluso Super Mario Maker esposte nelle vetrine, ho rosicato come pochi.

Più di una volta ho avuto la tentazione di mettere mano al portafogli. Ho desistito unicamente perché Wii U – nonostante il flop commerciale e l’avvicinarsi della fine del ciclo vitale – costava come un figlio all’università, e perché mi sembrava roba da neurodeliri comprare qualcosa di cui mi ero appena sbarazzato. Ergo, quando qualche giorno fa ho ricevuto il codice review di Super Mario Maker 2 pensavo che fosse finalmente suonata l’ora della riscossa. E invece il primo impatto mi ha gettato nello sconforto.

 

 

Ecco, a prescindere dal fatto che abbiate provato o meno il capostipite, il suggerimento per approcciare questo seguito è di non buttarsi a corpo morto, come ovviamente ho fatto io, sull’editor dei livelli senza aver prima adottato un banale accorgimento: scollegare la console dal dock.

Perché è vero che Super Mario Maker 2 permette anche a chi non ha il dono della fantasia di scomporre e ricomporre, con sconcertante facilità, e, soprattutto, con innegabile goduria, il mosaico dell’immaginario dell’idraulico più famoso del pianeta. Ma il discorso vale purché si utilizzi Switch come se fosse il paddone di Wii U, ossia sfruttandone il touchscreen.

 

 

L’eredità della console d’origine del predecessore si fa sentire eccome: per eseguire l’attività di progettazione – che poi consiste, fondamentalmente, nel trascinare, ruotare, cancellare e incastrare oggetti e strumenti pescati nell’inventario – nessun sistema di controllo tradizionale si rivela comodo e immediato quanto le proprie dita o, in alternativa, una stilo.

Sia chiaro: ritengo che gli sviluppatori abbiano comunque lavorato a dovere, perché l’editor di Super Mario Maker 2 può essere addomesticato anche utilizzando i joycon. Il problema è che rispetto allo schermo touch in modalità portatile il confronto semplicemente non regge.

E questo problema, a cascata, finisce per svilire la nuova opzione cooperativa in locale – che permette di costruire con un amico tenendo ognuno un pad in mano – rendendola poco più di un vezzo cui, verosimilmente, dedicherete al massimo mezz’ora della vostra esistenza.

Resta comunque inteso che come filosofia Super Mario Maker 2 si colloca all’estremo opposto dei programmi di sviluppo professionali. L’opera è completamente priva di noiosi tecnicismi o di algide funzionalità che richiedono ore di gavetta per essere assimilate. È, insomma, un piccolo miracolo di semplicità.

l’interfaccia di progettazione di Super Mario Maker 2

 

Da subito potrete cominciare a creare tutto e il contrario di tutto.

L’interfaccia di progettazione è suddivisa in un reticolato di linee stile carta millimetrata, ai cui lati campeggiano gli elementi da inserire. Intuitivi menù radiali permettono di scorrere il tripudio di diavolerie che possono essere collocate: blocchi semoventi, monete sospese in aria, tubi che portano in luoghi imprecisati, piante carnivore, buffe creature ambulanti, funghi che fanno diventare grandi, foglie che fanno volare e così discorrendo.

Benché esista un numero massimo di oggetti selezionabili, vi assicuriamo che avrete solo l’imbarazzo della scelta. In controtendenza rispetto al primo capitolo, viene ora reso possibile sia lo sviluppo verticale degli scenari, sia lo scorrimento automatico della schermata in senso orizzontale, verticale o diagonale.

Ma l’innovazione più significativa consiste nell’aver dato in pasto ai giocatori praticamente tutto il campionario di personalizzazioni sin dal primo avvio del gioco, anziché concederglielo a poco a poco, un pezzetto alla volta, come accadeva nel primo episodio. Da subito quindi potrete cominciare a creare tutto e il contrario di tutto, sentendovi i Miyamoto in versione nostrana.

 

 

 

 

Per realizzare uno schema godibile ed equilibrato non basta certo affastellare a casaccio piattaforme e nemici, ma occorre provare e riprovare i bozzetti, eventualmente correggendone i difetti.

Onde evitare un’incontrollabile proliferazione di ingiocabili obbrobri, Nintendo ha saggiamente vietato la pubblicazione nel caso in cui nemmeno l’autore sia riuscito ad arrivare alla bandierina finale.

Le scelte vanno dunque ponderate, a cominciare dall’estetica. Accanto al tema di Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World e New Super Mario Bros, gli sviluppatori hanno aggiunto quello Super Mario 3D World.

 

 

La maschera dei primi quattro può essere alternata in un amen, ma nel trasloco però non tutti gli oggetti saranno mantenuti: ad esempio, Yoshi di Super Mario World scompare durante il passaggio al capostipite.

Ma è soprattutto il look di 3DWorld a cambiare le carte in tavola, dal momento che alcuni elementi, come la tuta da gatto o il go kart, stravolgono il gameplay. Lo stile grafico non è l’unica novità in grado di incidere sulle convenzioni dei classici giochi di Mario: basti pensare alla facoltà di stabilire requisiti minimi per tagliare il traguardo (ad esempio, raccogliere 50 monete o non subire danni), oppure alla possibilità di variare il livello dell’acqua e della lava o, ancora, agli interruttori on/off, che possono trasformare un platform in un rompicapo da Settimana Enigmistica.

Chi non avesse voglia di spremersi le meningi tra blocchi e incastri vari, troverà in Super Mario Maker 2 ore potenzialmente illimitate di sollazzo.

 

 

Un aspetto che ho davvero apprezzato durante le sessioni di prova è quanto la Grande N si sia prodigata per intrattenere anche l’utenza più conservatrice, che alla spettacolare ma caotica imprevedibilità dei contenuti generati dagli utenti, preferisce l’eleganza, la pulizia, il rigore svizzero del level design della casa di Kyoto.

Memore delle critiche ricevute all’epoca del precedente capitolo, che lesinava fin troppo i contenuti originali, Nintendo ha infatti inserito una corposa campagna, da oltre 100 livelli.

L’obiettivo di fondo qui è ricostruire, partendo dalle fondamenta, il castello di Peach, affrontando una serie di incarichi ricompensati con la moneta necessaria a finanziare il cantiere edile.

 

 

Si tratta di schemi estremamente variabili in termini di lunghezza e complessità, che spesso obbligano ad osservare spietate regole d’ingaggio (come non saltare fino al traguardo oppure non farsi mai afferrare da strambi bracci meccanici piazzati qua e là).

Per venire a capo delle fasi più frustranti è possibile far completare il livello a Luigi oppure modificare la conformazione dello scenario. Per intenderci, si può generare una stella che fa diventare invincibile o una superficie d’appoggio che prima non esisteva.

In una circostanza ho fatto spuntar fuori – con un dito, guardacaso – un blocco che mi ha aiutato a superare quel maledetto precipizio dov’ero finito almeno una dozzina di volte. La trovata funziona splendidamente e consente di tirare una ciambella di salvataggio a chi è rimasto incagliato, senza togliergli tuttavia il gusto di proseguire autonomamente.

Nonostante il comparto in rete di Super Mario Maker 2 sia più completo e raffinato rispetto al predecessore, ritengo che qui si annidino i difetti più fastidiosi della produzione.

Le sessioni in multigiocatore cooperativo e competitivo sono tanto divertenti quanto confusionarie. Tutto è filato via senza problemi di stabilità, ma non ho potuto decidere con chi giocare online perché il sistema attualmente, per misteriose ragioni, non lo consente. Per risolvere il problema Nintendo ha promesso un aggiornamento: non resta che attendere.

La modalità Sfida Infinita mi ha divertito per un po’: qui occorre completare sequenze, suddivise in scala crescente di difficoltà, di livelli generati dalla comunità evitando di esaurire le vite a disposizione.

Anche giocare con un amico in locale è stato semplice e intuitivo, peccato solo che, inspiegabilmente, non abbia potuto scegliere lo schema, è il sistema a pescarlo dal mazzo dei contenuti creati dagli utenti.

 

 

 

 

Un altro aspetto degno di nota è il nuovo sistema di ricerca avanzata, utilissima per districarsi nel marasma del materiale pubblicato dai giocatori di tutto il mondo. Ho potuto così selezionare lo scenario in base allo stile, al tema, alla difficoltà o, ancora, in base alla regione di provenienza o al tag attribuito dagli utenti (ad esempio, schema rompicapo o da completare di corsa). Ma anche qui non tutto è filato liscio come speravo.

Un giorno un recensore che ho nella lista amici di Switch ha pubblicato una creazione e speravo che il sistema mi avvertisse in automatico. E invece no: bisogna prima chiedere all’amico le credenziali che ha scelto in qualità di autore, poi seguirlo e solo dopo si riceve la notifica. Una soluzione decisamente macchinosa e scomoda.

 

 

Ma, a ben vedere, il difetto peggiore di tutto il comparto in rete sta nella necessità di sottoscrivere un abbonamento al servizio online di Nintendo non solo – come sarebbe lecito attendersi – per giocare online, ma anche per pubblicare materiale proprio o scaricare quello altrui.

La mossa, a mio giudizio, sfocia nel masochismo, perché va a mettere in discussione uno dei pilastri fondanti di Super Mario Maker 2, ossia la condivisione, finendo per castrare la longevità dell’opera, perché non tutti, verosimilmente, saranno disposti a mantenere un abbonamento per mesi e mesi.

 

 

Conclusione

Ritengo che Super Mario Maker 2 sia un acquisto pressoché obbligato per il popolo dei fan dell’idraulico baffuto.

In conclusione ritengo che Super Mario Maker 2 sia un acquisto pressoché obbligato per il popolo dei fan dell’idraulico baffuto. Ad essi Nintendo ha dedicato un editor straripante di possibilità e, soprattutto, una campagna che merita ogni attenzione, perché buona parte di questi livelli rientra tra i più assurdi, brillanti e complessi esempi d’architettura videoludica bidimensionale mai realizzata dalle parti di Kyoto.

Una fonte inesauribile d’ispirazione per chiunque voglia cimentarsi con cazzuola e livella virtuale. Prima di mettere mano al portafogli occorre tuttavia tenere a mente un concetto: la caratteristica chiave di Super Mario Maker 2, ossia condividere i propri livelli in rete e giocare a quelli altrui, sarà un miraggio se non avete intenzione di abbonarvi al servizio online della Grande N.

Nel ringraziare Nintendo per la magnanimità, rimetto a voi la scelta sul da farsi: pagare l’obolo oppure no? In quest’ultimo caso, potete togliere tranquillamente un punto e mezzo al voto che vedete qui sotto.

 

 

 

90
ME GUSTA
  • Creare livelli su Switch in mobilità è facile e divertente
  • L'editor offre infinite possibilità
  • La campagna merita di essere giocata
  • Longevità potenzialmente illimitata
FAIL
  • Progettare con Switch in modalità casalinga è scomodo
  • Se non intendete abbonarvi al servizio online di Nintendo finita la campagna non giocherete a lungo
  • Alcune limitazioni nel comparto in rete sono inspiegabili
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