Nei giorni scorsi abbiamo potuto provare una build quasi definitiva di Days Gone e intervistare John Garvin, creative director e writer del titolo presso Sony Bend Studio.

Aprile si avvicina, e già da un mese a questa parte la macchina del marketing di Sony si è messa in moto per ricordarci l’arrivo di una delle più controverse esclusive PlayStation 4 previste per il 2019: Days Gone. Questo titolo si è presentato per la prima volta all’E3 del 2016 con le fattezze di un survival horror distopico in open world. Successivamente sono arrivate immagini che suggerivano la centralità di spostamenti in moto e di fughe rocambolesche da orde di freakers con intenzioni poco amichevoli.

La nostra prova ci ha dato la possibilità di addentrarci ancor più in profondità, rispetto al concept visto finora solo superficialmente, e scoprire che – come per bene o male tutte le produzioni esclusive PlayStation – anche in Days Gone la narrazione è centrale. Nella build che abbiamo provato (circa le prime tre ore di gioco) tuttavia erano stati tagliate le due sequenze filmate che ci permetterebbero di contestualizzare meglio le vicende, per cui rimandiamo questa analisi in sede di recensione.

 

 

 

 

Ciò che abbiamo potuto testare con mano è invece il gameplay, molto equilibrato per le sezioni in cui saremo appiedati e dovremo interagire con l’ambiente circostante o fare una carneficina di freakers. Deacon è ben ancorato a terra, manca infatti il tasto salto, e questo rende fondamentale dosare ogni movimento, specie di notte. Si può combattere sia con pistole, fucili, arco e frecce, che con molotov e altri esplosivi di lancio, come in mischia (il nostro fido coltello sarà sempre disponibile, altre armi bianche come mazze da baseball e spranghe di ferro invece si consumeranno con l’utilizzo).

Ciò che ci ha stupito maggiormente da questa rapida prova però è l’uso della moto: al contrario di quanto si possa pensare, le sequenze in moto non sono arcade. Certo non siamo neanche in ambito totalmente simulativo, ma bisognerà dosare con attenzione il gas, frenare e derapare al momento giusto, allineare con l’analogico le ruote al terreno dopo un salto per evitare una rovinosa caduta che ci costringa a medicarci.

C’è ancora qualche sbavatura grafica, ma non trattandosi della versione definitiva del gioco anche qui rimandiamo alla recensione qualsiasi giudizio. Incuriositi da quanto c’è stato messo sotto gli occhi, pad alla mano, abbiamo potuto intervistare John Garvin, il creative director e writer del titolo per Sony Bend Studio. Di seguito la nostra intervista.

 

 

Francesco: L’immaginario distopico in salsa zombie è stato un bel po’ abusato ultimamente, sia in campo videoludico che tra film e serie tv. Qual è oggi il tratto distintivo che rende Days Gone originale e appetibile per i giocatori?
John: Credo che i giocatori resteranno molto sorpresi di scoprire quanto il mondo aperto e ogni altro aspetto di Days Gone siano vivi e interattivi. I freakers sono creature viventi che hanno abitudini, territori e movimenti peculiari. Se si pensa all’orda, ad esempio, di giorno puoi andare da loro mentre riposano e interagirci, tirargli un sasso per attirare la loro attenzione e stai certo che verranno a prenderti. Tuttavia ti consiglierei di non farlo perché ti ucciderebbero. Ma li puoi anche seguire e vedere cosa fanno durante la notte, ad esempio, per poi vederli tornare a riposarsi nelle loro tane quando diventa giorno. Il punto è questo: l’interazione è con tutto il mondo di gioco, non solo con te. Days Gone offre un’esperienza davvero imprevedibile che, vi assicuro, non avete ancora mai provato in nessun altro gioco.
La narrazione nel gioco si articolerà in modo lineare o verrà lasciata molta libertà al giocatore di muoversi e affrontare anche attività secondarie?
Entrambe le cose in realtà. In Bend Studio ci siamo sempre concentrati su esperienze guidate da una narrazione forte ed emozionale, in ambito third person shooter. Ma come si mette in scena tutto questo in un mondo aperto in cui ci si può distrarre e ci sono tante attività collaterali da fare? Il nostro è un open world davvero vasto, e abbiamo cercato di conciliare le due cose: abbiamo una feature chiamata storylines che ti permetterà di giocare come se stessi guardando una serie tv in cui scarichi tutti gli episodi e prosegui puntata dopo puntata, poi magari passi a un’altra serie e quando torni a quella precedente hai tenuto perfettamente traccia di dove ti eri fermato con la storia.
Ecco, abbiamo incorporato questo tipo di idea in Days Gone, per cui tu vedi un’icona sulla mappa e ti ricordi subito a che punto era rimasto Deacon, quali fossero le sue sensazioni, ma poi puoi saltare in una missione diversa in cui lo scopo è tenere in vita il tuo amico Boozer e muoverti come preferisci tra queste linee narrative. Allo stesso tempo essere in un mondo aperto ti permette di affrontare missioni collaterali come Horde Killer che si innestano perfettamente nella struttura di gioco open world.

 

Quanto è importante la moto di Deacon per il gameplay? I giocatori potranno utilizzarla anche solo come mezzo di trasporto o ci sono fasi di gioco interamente dedicate alla moto?

Sì, diciamo che la moto è probabilmente l’oggetto più importante in Days Gone perché non viene usata solo per spostarsi, anche se la funzione di trasporto è fondamentale. La moto è l’unico mezzo a tua disposizione e se vuoi sopravvivere in questo mondo aperto ti conviene tenertela stretta, perché senza non sarai in grado di scappare da tutti i tipi di creature che ti attaccheranno. E dovrai anche stare attento a non rimanere a corto di carburante e questo è un altro degli aspetti unici di Days Gone in quanto action survival, poiché la moto non è solo un mezzo di sopravvivenza ma forza anche il giocatore a guardarsi sempre attorno. Se finisci il gas in un mondo aperto le cose si mettono male, per cui ti conviene pensare a dove fare rifornimento, andare a una stazione di servizio, ma potrebbero esserci predoni pronti a tenderti un’imboscata.
C’è sempre un rischio in agguato, anche se stai cercando di riparare la tua moto, ma la buona notizia è che anche la moto si può modificare e potenziare in ciascuna delle sue parti che sono più di venti in totale, e più la potenzierete più sarete in grado di sopravvivere. Un’altra cosa che è molto importante riguardo la moto è che i progressi si salvano nel mondo aperto, quindi se volete effettuare un salvataggio prima di andare ad assaltare un’orda vi converrà effettuarlo prima e parcheggiare la vostra moto nei paraggi così da semplificarvi la via d’uscita. Più avanti nel gioco la moto diventa anche molto importante per combattere le orde nemiche, perché vi serviranno tantissime munizioni e se avrete potenziato a dovere la moto sarete in grado di scarozzarle con voi nella battaglia, cosa che diventa super strategica nelle fasi finali del gioco.

Qual è l’elemento del gioco di cui puoi dire di andare più fiero? Quello che rimarrà impresso nella memoria e nei cuori di chi giocherà Days Gone?
È una domanda impegnativa, e parlando per me in quanto writer e director, credo che ciò che i giocatori ricorderanno maggiormente sarà la storia. Credo che tutti resteranno un po’ sorpresi nello scoprire che all’interno di un action survival open world in cui combatti orde di freakers c’è una storia profonda che ci racconta di questo Deacon St. John e di sentimenti forti come la perdita e la sofferenza che prova fin dall’inizio del gioco quando deve scegliere se restare vicino alla moglie che è rimasta gravemente ferita o al suo migliore amico Boozer. E quel momento così forte pone le basi emozionali di una storia che dura oltre trenta ore di gioco che saprà spaventarvi e farvi sorridere come solo le migliori storie sanno fare e abbiamo creato un cast di personaggi memorabili che vi porteranno in un viaggio che non avete mai fatto prima. Per cui ritengo che questo sia ciò che i giocatori ricorderanno maggiormente, i momenti della storia che sono riusciti a sorprenderli ed emozionarli. Questo è ciò che ricorderanno di Days Gone.