Mazzi unici, strategie profonde ed interessanti ed un designer d’eccezione: questi sono gli ingredienti di un mix scoppiettante che sta facendo impazzire il mondo dei giochi da tavolo. Venite con noi a scoprire i segreti di Keyforge: il Richiamo degli Arconti!
Se una persona qualsiasi avesse proposto una gioco simile, probabilmente sarebbe stata ignorata nella migliore delle ipotesi e derisa nella peggiore.
Un gioco di carte dove ogni singolo mazzo è diverso da tutti gli altri esistenti? Come si fa a bilanciare una cosa simile?
L’ideatore di Keyforge tuttavia non è una persona qualsiasi, bensì Richard Garfield. Lo stesso Garfield di King of Tokyo, Android: Netrunner ed un giochino semi-sconosciuto chiamato Magic: the Gathering.
Se Richard dice che è fattibile, vuol dire che si può fare, anche contro tutte le aspettative, e posso garantirvi che questo è il suo ennesimo centro pieno.
We’re not in Kansas anymore
Il Crogiolo è un mondo artificiale creato da una misteriosa razza chiamata gli Architetti, formato dai frammenti di una miriade di stelle diverse. Su questo mondo gli Arconti, entità quasi divine dalle origini sconosciute, ingaggiano una lotta senza fine insieme a bande di esseri appartenenti a sette diverse Case per cercare di forgiare le Chiavi in grado di aprire le Cripte del Crogiolo.
Le Case si dividono in:
- Brobnar – Questa Casa è composta da diversi clan di vichinghi ipertech, goblin assassini ed in genere da tutti i guerrieri più forti e valorosi del Crogiolo. Solo i più coraggiosi sapranno farseli alleati.
- Logos – La Casa Logos si vanta, a ragione, di essere la più avanzata tecnologicamente. Impianti cibernetici sono all’ordine del giorno e non c’è tecnologia che non sappiano padroneggiare
- Dis – Questi demoni insettiformi sono il tormento degli abitanti del Crogiolo. Potenti e privi di emozioni, non si fanno problemi a depredare od eliminare gli avversari.
- Marte – L’impero Marziano ha retto bene al trasferimento sul Crogiolo ed utilizza le sue armi biotech all’avanguardia per cercare di prendere il predominio.
- Sanctum – La nazione di Sanctum si basa su un governo teocratico, con una religione basata sull’armonia e la meditazione come unica via. Sono lo scudo che difende i deboli e la spada che punisce i malvagi.
- Ombre – Gli elfi Svarr sono un’accozzaglia di ladri, tagliaborse ed assassini. Non sono da sottovalutare però: il loro mestiere lo sanno fare molto bene.
- Selvaggi – La fauna del Crogiolo è composta da un insieme delle più feroci creature della galassia, tenute a malapena a bada dai folletti meccanizzati che ne sono i guardiani. Vietato dare loro da mangiare!
Il background di ognuna di queste fazioni influenza a livello di meccaniche le carte che ci ritroveremo a giocare per ognuna di esse. I Brobnar avranno molte carte che infliggono danno e creature grosse e possenti, mentre le Ombre prediligeranno azioni furtive e sotterfugi, e così via.
Ogni mazzo è legato indissolubilmente ad un Arconte e le tre Case a cui fa riferimento dato che Keyforge è il primo esempio di Unique Deck Game presente sul mercato. Questa definizione, coniata da Fantasy Flight Games, indica che ogni singolo mazzo è di fatto unico.
Il nome dell’Arconte di riferimento è generato tramite un algoritmo ed è stampato sul retro delle carte, rendendo impossibile mescolare tra loro mazzi diversi; inoltre anche le carte che compongono ogni mazzo sono prese da un pool comune di 350 ed unite in una combinazione unica ed irripetibile.
Ogni mazzo acquistato, insomma, è un pezzo unico e non c’è la possibilità di copiare le liste più forti per cercare di battere il meta o acquistare bustine per potenziare il proprio mazzo: l’unico modo per vincere è sfruttare al meglio le forze e le debolezze della combinazione di Case del vostro Arconte.
Un sistema davvero innovativo, che elimina una delle questioni più annose che da sempre affliggono i giochi di carte collezionabili: come posso competere con chi può permettersi di comprare le carte più forti? Questo approccio radicalmente diverso non è di sicuro l’unica soluzione, ma ci piace molto la sua esecuzione.
Chiavi in mano
Addentrandoci nelle meccaniche, Keyforge pone due giocatori in uno scontro a suon di carte per cercare di forgiare per primi le 3 chiavi necessarie alla vittoria attraverso i loro mazzi pre-costruiti da 36 carte.
Si può forgiare al massimo una chiave per turno e per farlo sarà necessario spendere 6 segnalini Æmber, i quali vengono guadagnati nel corso della partita attraverso le carte giocate. Dopo aver provato a forgiare la propria chiave per il turno si sceglie una delle tre Case del nostro Arconte, che diventerà la Casa Attiva per questo turno; questa è una decisione molto importante dato che per ogni turno noi potremo giocare, scartare ed attivare solo le carte appartenenti alla Casa Attiva.
Non c’è un limite al numero di carte che possiamo giocare o scartare (sempre vincolati dalla scelta fatta nello step precedente), mentre le creature potranno essere rese esauste (ruotandole di novanta gradi) per effettuare un Attacco o un Raccolto.
Le creature che attaccano hanno come bersaglio non l’Arconte avversario, bensì le sue creature; i danni si mantengono da un round all’altro ed il valore di attacco delle creature corrisponde anche alla quantità di danni che sono in grado di subire senza tirare le cuoia.
Il Raccolto, invece, permette di guadagnare un Æmber per ogni creatura resa esausta in questa maniera. Una cosa molto interessante delle carte creatura è che quando vengono evocate vengono disposte in riga e le carte evocate successivamente vanno poste all’estremità destra o sinistra di essa, senza poterle inserire al centro.
Questo fatto, unito ai bonus che certe carte forniscono alle creature adiacenti ed agli effetti che colpiscono determinate posizioni aggiungono un ulteriore livello di strategia a questo gioco, imponendo di pensare con cautela alle mosse future per non privarsi di possibilità succulente.
Oltre alle creature sono disponibili carte Azione (che vengono scartate una volta risolte), carte Artefatto (che rimangono in campo ma non contano come creature) e carte Miglioria (potenziamenti disponibili per le creature in gioco).
Una volta finito di compiere le azioni per il round, si rimettono le carte in posizione diritta (“pronta”, nel gergo del gioco), si pescano carte fino ad averne 6 in mano e si continua fino a quando uno dei giocatori non emerge vincitore forgiando la terza chiave.
It’s (not) a kind of Magic
Quando avevano iniziato a girare le prime indiscrezioni sul coinvolgimento di Garfield in un nuovo gioco di carte, tutta la scena dei boardgamer aveva puntato i riflettori su questo progetto.
È inevitabile finire per fare confronti con l’elefante nella stanza, il mostro sacro che da solo, negli ultimi 25 anni, ha dato origine al termine “gioco di carte collezionabili”, Magic: The Gathering.
Keyforge sembra essere una specie di ricostruzione ideale di quello che Garfield avrebbe voluto per Magic ed alla fine del manuale lui lo dice in maniera nemmeno troppo velata.
Il fatto di avere un mazzo unico sulla faccia della terra ci riporta ai primi tempi dei giochi di carte collezionabili, quando eravamo bambini ed i mazzi non venivano costruiti in base alle percentuali di vittoria nel meta attuale ma solo in base a quello che si trovava dentro le bustine acquistate in edicola.
Potrà sembrare una visione un po’ troppo nostalgica ma per me aprire il pacchetto di cartone e trovare dentro un mazzo che sarebbe stato solo mio e dal quale avrei dovuto tirare fuori il meglio mi ha fatto scaldare il cuore come non accadeva da tempo con altri giochi.
Un po’ in contrasto con questa visione rosea, Asmodee e FFG hanno inserito Keyforge nella loro rete di gioco competitivo; una mossa che sicuramente attirerà una maggiore quantità di pubblico ma che mi lascia un po’ incerto.
Nelle partite che ho fatto non ho notato disparità eccessiva di potenza tra i vari mazzi ma suppongo che solo il tempo ci dirà se e quanto un ambiente competitivo può giovare ad una gemma di questo tipo.
Le conclusioni sono abbastanza scontate: questo gioco è una bomba.
Le meccaniche filano bene, le partite sono appassionanti ed equilibrate ed anche se la parte del deckbuilding potrà mancare ai più affezionati tra i giocatori di TCG, il doversi arrangiare con quello che si ha è una sfida avvincente.
Se poi il mazzo proprio non vi piace, prenderne un altro è un costo davvero irrisorio: €10 per ogni deck (o €40 per due deck random, due di tutorial e tutti i segnalini ufficiali) sono davvero bruscolini per chi ha l’hobby del boardgame o peggio dei TCG.
Non dirò che è un gioco privo di difetti; talvolta la situazione sul tavolo si fa caotica con decine di segnalini danno che volano ovunque, le illustrazioni delle carte sono spesso prive di personalità e poco accattivanti, mentre il non poter vedere le Case che compongono il mazzo prima di acquistarlo è una spada a doppio taglio che a chi non si è lasciato travolgere dall’hype magari lascerà l’amaro in bocca.
I miei dubbi però sono scomparsi come neve al sole dopo la prima partita e questi piccoli difetti non eclissano il divertimento che questo gioco mi ha dato, una vera ventata d’aria fresca di cui c’era bisogno.
- Idea innovativa
- Prezzo contenuto
- Alta variabilità
- Facile da imparare ma al tempo stesso profondo e strategico
- Illustrazioni poco convincenti
- Non tutti gradiranno l'assenza di deckbuilding
- Tenere traccia dei danni spesso è tedioso