Detroit: Become Human

3 anni fa

10 minuti

Nei giorni scorsi abbiamo provato in anteprima Detroit: Become Human, il nuovo titolo firmato Quantic Dream, e intervistato il lead writer, Adam Williams.

Lo scopo di Quantic Dream è sempre stato quello di raccontare storie. Lo ha fatto a partire dal 1999 in modo sempre più raffinato, imponendo un proprio modo di fare videogiochi, un concept ripreso con le dovute modifiche anche da molti altri sviluppatori poi. Le avventure della software house francese puntano a un’ibridazione totale tra il giocato e la narrazione che non si sviluppa in orizzontale, bensì diramandosi in tante alternative quante sono le scelte lasciate al giocatore.

Questo concept è molto vicino al modo di fare videogiochi in casa PlayStation, e non è certo un caso che sia Sony a pubblicare in esclusiva i titoli di David Cage e soci da quel 2010 in cui arrivò Heavy Rain su PlayStation 3, lasciando letteralmente tutti a bocca aperta. È stato un po’ meno stupefacente Beyond: Due Anime, arrivato tre anni più tardi, mentre la loro ultima fatica in arrivo il prossimo mese su PlayStation 4 ha tutte le carte in regola per diventare uno dei videogiochi più importanti dell’intera generazione. Stiamo parlando di Detroit: Become Human, annunciato nel 2015 durante la Paris Games Week e mostratosi a più riprese con dei video che ci hanno permesso di conoscere un po’ i tre protagonisti, ovvero Connor, Markus e Kara.

Avevamo già provato il titolo allo scorso E3 di Los Angeles ma questa volta abbiamo potuto mettere le mani su una versione quasi definitiva del gioco affrontando le prime tre sequenze di tutti e tre i protagonisti. Abbiamo inoltre intervistato il lead writer del gioco, Adam Williams. Di seguito trovate il video con la nostra intervista, se siete curiosi di sapere come ci è sembrato il gioco invece non vi resta che proseguire con la lettura dell’articolo.

 

 

Una società chiamata CyberLife ha creato degli androidi che somigliano in tutto e per tutto agli esseri umani.

Anno 2038. Detroit, Michigan (USA). Quella stessa città fondata nel 1701 da cacciatori di pellicce francesi e poi divenuta la capitale dell’industria automobilistica, di recente tornata alla ribalta della cronaca per la bancarotta del 2013 (la più grande nell’intera storia delle città statunitensi) è diventata il centro del mondo in un futuro abbastanza prossimo. É un futuro in cui una società chiamata CyberLife è stata in grado di creare degli androidi che somigliano in tutto e per tutto agli esseri umani, e che hanno cambiato per sempre la vita quotidiana fornendo un aiuto prima impensabile e una forza lavoro instancabile.

L’evoluzione però è una medaglia che va sempre vista da entrambi i lati: al netto di tutti i vantaggi che gli androidi hanno portato, hanno anche accentuato le disparità economiche già presenti nella società, diventando indispensabili per le persone abbienti, che con questo meccanismo si sono arricchite ulteriormente, ma finendo col sostituire le persone nei lavori più umili e costringendo, dunque, alla povertà un cospicuo numero di umani. Questo malcontento serpeggia in ognuna delle vicende che abbiamo potuto affrontare nella demo, ma non è l’unico aspetto che scricchiola nel quadro della vicenda.

Per la prima volta dopo tanti anni il settore si trova ad affrontare una crisi alquanto inaspettata: la manifestazione di una coscienza e di volontà propria negli androidi.

 

 

 

Questa crisi rappresenta un enorme rischio per il mondo, che ormai dipende dagli androidi e potrebbe subire forti ripercussioni, non solo economiche. Gli androidi difettosi, quelli che manifestano una volontà propria, sono chiamati deviants; qui entrano in gioco, ciascuno con una storia diversa, i nostri tre protagonisti: abbiamo Connor, il detective visto già nella prima sequenza di gameplay mostrata del titolo, il cui compito è proprio quello di dare la caccia ai deviants e catturarli. Poi abbiamo Markus che diventerà il capo della ribellione dei deviants ma di cui facciamo la conoscenza come assistente e badante di un anziano facoltoso, e infine Kara, un’androide che manifesta la propria “devianza” per salvare la vita alla bambina della famiglia che serve, vittima di violenze domestiche.

Le loro tre storie, per quel che abbiamo potuto giocare, proseguono senza apparentemente influenzarsi l’una con l’altra. Come ha chiarito però Williams nella nostra intervista, sebbene la libertà d’azione del giocatore sia estrema questa volta, è inevitabile che le loro vicende si intreccino, presto o tardi, per giungere a uno dei finali del gioco. Sì, perché di finali Detroit: Become Human ne avrà parecchi, basti pensare che ogni singola sequenza ha molti finali alternativi che ci vengono mostrati in un diagramma (immagine sotto) così da permetterci di esplorare man mano tutte le alternative che il gioco ci pone.

 

 

Un altro aspetto che abbiamo potuto apprezzare in modo più approfondito è la città di Detroit, una sorta di quarto protagonista, e il setting, lo stile del gioco in generale. Sebbene risenta di tantissimi richiami a opere sci-fi e cyberpunk (banalmente da Blade Runner a Westworld e chi più ne ha più ne metta) che si intrecciano con tematiche attuali come non mai, dalla dipendenza dalla tecnologia all’evoluzione delle intelligenze artificiali, l’estetica di Detroit: Become Human è davvero realistica e verosimile, non è mai esagerata.

Siamo a Detroit nel 2038, fra vent’anni da oggi. Siamo in una rappresentazione di quello che una città avanzata dell’occidente potrebbe realmente essere fra vent’anni, senza nessuna delle esagerazioni e degli stereotipi del genere come macchine volanti o le luci di insegne al neon che contrastano atmosfere sempre buie, cupe e fumose. Detroit la vediamo anche di giorno, la viviamo in ogni suo aspetto, è questo aiuta a rendere verosimili anche le vicende che ci troveremo ad affrontare ora con Connor, ora con Markus, ora con Kara.

Non scenderemo nel merito di cosa abbiamo fatto con i personaggi nelle tre sequenze della demo, sarebbero spoiler inutili non contestualizzabili in una vicenda ancora tutta da scoprire e su cui torneremo più approfonditamente in sede di recensione. Possiamo dirvi però che il gameplay ci è parso piuttosto variegato includendo sequenze esplorative così come più action, stealth e investigative (soprattutto quando si usa Connor). Per quel che si è visto finora Detroit: Become Human ci ha convinto pienamente e non vediamo l’ora di poter mettere le mani sul gioco finito e parlarvene più nel dettaglio.

 

 

 

 

 

 

Intervista ad Adam Williams

Francesco: Pur essendo una storia di androidi ambientata nel futuro, quella di Detroit sembra descrivere gli attuali problemi della nostra società molto più di quanto non abbiano fatto Beyond o Heavy Rain, non è così?
Adam: Sì, penso che una delle principali differenza tra Detroit e i giochi precedenti, Beyond e Heavy Rain, è che questi due erano storie in movimento molto incentrate sulle vicende di determinati personaggi. Con Detroit è la prima volta che Quantic crea una storia in cui i legami, il modo in cui le scelte dei giocatori influenzano la storia, può influenzare il mondo di gioco su una scala molto più grande. Abbiamo chiamato il gioco Detroit perché ci piace pensare alla città come una sorta di quarto personaggio giocabile, e le scelte che fai in Detroit avranno effetti sulla società in cui vivi, perché devi vedertela con questa crisi degli androidi deviants e dal momento che gli androidi sono ovunque, ogni avvenimento di questa crisi ha implicazioni per tutta la società e il mondo intero.
Anche per quel che riguarda il gameplay sembra sia stato fatto un enorme salto in avanti rispetto ai giochi precedenti e il giocatore ha davvero un ruolo molto più incisivo che in passato. In cosa si esplicano le principali novità?
Gran bella domanda, sì è vero. Fin dall’inizio uno dei principi di design con Detroit è stato quello di dare il controllo al giocatore, che in termini narrativi significa dargli la più ampia scelta possibile così da permettergli di scrivere davvero la propria storia. Parlando di gameplay ciò significa dare al giocatore il totale controllo di quello che accade: se il giocatore può fare qualcosa, lascia che la faccia. Abbiamo inserito molte meno cut-scene rispetto ai giochi precedenti, abbiamo posto più enfasi sull’interattività. Dovresti sentire di star vivendo, respirando e provando tutto ciò che il personaggio vive, respira e prova. Ecco, ad esempio i tre androidi, i tre personaggi giocabili, Kara, Connor e Markus, essendo modelli diversi hanno abilità diverse.
Quando giochi con Connor hai la capacità di guardare una scena del crimine e nel corso delle investigazioni puoi analizzare la scena del crimine e, se hai abbastanza informazioni, ricostruire il crimine e vederlo accadere in una sorta di spazio virtuale. Questo significa che giocare con Connor ha un gusto completamente diverso dagli altri, il gameplay ha una sua struttura, c’è una struttura di Connor applicata al gioco e alle interazioni, invece se si usa Markus, che è pur sempre un modello piuttosto avanzato, ha la capacità che chiamiamo “pre-contruct”, ovvero quando può preconfigurare un cospicuo numero di possibili approcci a un problema, vedere quali sarebbero le eventuali conseguenze in una specie di simulazione, fare una scelta ed eseguirla. Quindi giocando con Markus vedrà il mondo in modo diverso e interagirai con il mondo in modo diverso, c’è un gameplay specifico per ogni personaggio e in questo senso il gameplay serve a far immedesimare il giocatore nei personaggi molto più di quanto non sia mai avvenuto in passato.
Per quale motivo avete scelto proprio Detroit come ambientazione del gioco?
Dunque, la città di Detroit è stata scelta per un preciso scopo in termini narrativi. Come avete visto nel preview code c’è una società che ha creato gli androidi e si chiama CyberLife. Il genio che ha fondato CyberLife, che è una sorta di Elon Musk nel mondo di gioco di nome chiama Kamsky, quando ha dovuto scegliere un quartier generale per la società ha scelto Detroit per via della sua storia, per l’eredità che Detroit detiene. Mi riferisco al fatto che Detroit è stata il quartier generale della Ford Motorcompany che è un buon esempio di come un pezzo di tecnologia possa cambiare la società per sempre.
Le automobili non hanno cambiato solo il modo in cui la gente viaggia, hanno cambiato il modo in cui la società è organizzata, hanno cambiato il modo in cui le persone si relazionano tra loro, il modo in cui facciamo tutto. E quando Kamsky si è imbarcato nell’impresa di creare gli androidi ha dichiarato che questi avrebbero avuto lo stesso impatto, una tale importanza, e nel mondo di gioco che abbiamo immaginato, Kamsky aveva assolutamente ragione perché gli androidi hanno trasformato per sempre la società in cui le vicende sono ambientate.
Le storie dei tre protagonisti si intrecceranno necessariamente nel corso del gioco? E se sì, come si applica questo all’enorme libertà di approccio data al giocatore?
Come prima cosa mi hai chiesto se le storie dei personaggi si influenzano l’un l’altra, e la risposta è sì. Ci sono cose che puoi fare con un personaggio che vanno a influenzare la storia degli altri protagonisti; questo naturalmente aumenta il livello degli intrecci e il modo in cui le tue scelte influenzano la storia, e in un certo senso potresti anche anticiparli. prendi ad esempio Connor, il cui lavoro è fermare i deviants, e poi Markus che cercherà di dar loro la libertà, è inevitabile che le loro due storie collidano e vadano a intrecciarsi, man mano che si avanza le loro storie si avvicinano sempre di più e si contaminano.
Ripensando alla seconda parte della tua domanda credo intendessi capire come si rapporta questa meccanica alle scelte che ciascun giocatore poi compie. Le scelte dei giocatori danno totalmente forma allo storia di Detroit: Become Human. Ciò che intendo, per darti un esempio davvero estremo: qualcuno o persino tutti i personaggi giocabili possono essere persi prima che il gioco finisca, e se perdi tutti i personaggi giocabili prima della fine le possibilità che si incontrino sono fortemente ridotte dal momento che sono persi, e in questo senso non ci sono elementi della storia che forzano il giocatore. Il nostro lavoro come scrittori è stato lasciare che ogni giocatore potesse scrivere la propria storia. Questo è ciò che abbiamo provato a fare con Detroit.
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