Artemia è un florido pianeta che permette la vita dell’uomo e la sua colonizzazione porterà la salvezza del genere umano. Peccato che gli abitanti del pianeta non siano molto d’accordo e la vostra missione di esplorazione si trasformerà presto in una missione di sopravvivenza./h2> L’ambientazione di Not Alone, boardgame da poco tradotto in italiano dalla Move The Game è quanto di più classico si potrebbe trovare dalla cinematografia sci-fi: siete degli esploratori spaziali alla ricerca di nuovi pianeti verdi, vi imbattete dopo molte ricerche in quello che potrebbe essere il nuovo pianeta “casa”, Artemia.
Scesi a controllarne la superficie, vi imbattete nella “creatura” che assieme alle leggi naturali del pianeta, faranno di tutto per assimilarvi e debellare la minaccia, voi.
Not Alone è un filler niente male, veloce da spiegare, apparecchiare e gustare.
Un gioco di carte asimmetrico che si avvicina al cooperativo imperfetto che dividerà i giocatori tra i vari sopravvissuti e la “creatura” con diversi scopi e meccaniche di gioco.
Mentre i sopravvissuti dovranno muoversi per il mondo di Artemia (simboleggiato con 10 carte location) cercando di non farsi prendere dalla “creatura”, quest’ultima ha lo scopo di braccare e colpire i sopravvissuti per indebolirne lo spirito e piano piano, soggiogarli alle regole del mondo e assimilarli nel proprio ecosistema.
La “creatura” è da vedersi più come il pianeta stesso con la sua flora e fauna, con le sue regole di equilibrio e la propria volontà che tutto vede e tutto sa, e non come semplice mostro che bracca i “poracci” di turno.
Capiamo in cosa consiste
Le regole così come la meccanica di Not Alone sono molto semplici, spiegabile in 10 minuti così come veloce è il suo set up nel tavolo. Una volta scelto il giocatore “creatura”, gli altri saranno i sopravvissuti.
10 differenti carte sul tavolo con numero rispettivamente da 1 a 10 simboleggiano i vari scenari di Artemia dove in ogni location, sarà possibile attivare un potere speciale.
Ogni sopravvissuto partirà con 5 carte location (rispettivamente dalla 1 alla 5), 1 carta sopravvivenza (che durante la partita, potrà essere giocata per svariati bonus) e 3 cubettini volontà. La “creatura” invece partirà con 3 carte caccia (usabile 1 per turno che conferiscono alla creatura poteri sul mondo così da danneggiare i “visitatori”) e i 3 segnalini a disco; creatura, caccia e artemia.
Il gioco è diviso in fasi che si seguono per la completazione del turno:
- Fase 1: i sopravvissuti potranno parlarsi ma non a bassa voce ne segretamente ne tramite sussidi come fogliettini o telefoni, quello che viene detto dovrà sempre essere udito dalla “creatura” poiché questa è ovunque e regna l’equilibrio del pianeta. In questa fase ogni sopravvissuto potrà scegliere se resistere (spende 1 cubo volontà per ripescare 2 carte location giocate o 2 cubi per 4 carte) o arrendersi (riprendendo tutti i cubi volontà, tutte le carte ma facendo avanzare il segnalino assimilazione) o nel caso non ne abbia bisogno non far nulla. A fine fase ogni sopravvissuto dovrà comunque giocare una carta location dalla propria mano coperta davanti a sé, quella è la location in cui il sopravvissuto si sposterà per questo turno.
- Fase 2: in questa fase agisce la “creatura” posizionando il proprio gettone creatura su di una location ed eventualmente anche i segnalini caccia e Artemia.
- Fase 3: cuore pulsante del gioco è la fase di rivelazione delle location e delle azioni. I sopravvissuti mostrano in quale location si sono spostati e si verificano gli effetti dei gettoni della “creatura”, il gettone caccia attiva gli effetti della carta caccia a cui è associato, il gettone creatura fa perdere ai sopravvissuti presenti nella location 1 cubetto volontà e muove avanti il segnalino assimilazione, il gettone Artemia disattiva l’effetto della location e fa perdere ai presenti una carta location dalla loro mano. Per quei sopravvissuti che scampano il pericolo potranno scegliere se attivare il potere della location o se ripescare una carta location giocata precedentemente.
- Fase 4: si scarta la location appena giocata davanti a se assieme a quelle giocate nei turni precedenti in modo che siano sempre visibili alla “creatura”, tornano in mano della “creatura” i vari gettoni usati e il segnalino rinforzi avanza di un passo.
Per la “creatura” la vittoria avviene quando il segnalino assimilazione raggiunge la fine nell’apposita tabella di avanzamento mentre i sopravvissuti vincono se è il segnalino rinforzi a raggiungere la fine.
Il gioco nel succo consiste tutto nel giocare varie location per i sopravvissuti così da attendere i rinforzi mentre la “creatura” dovrà colpirli duramente cercando di scoprire in quale location turno dopo turno vanno e assimilarli prima dell’arrivo dei rinforzi.
Avendo inizialmente solo 5 carte location numerate dall’1 al 5, man mano che le carte vengono giocate sarà sempre più facile sapere cosa rimarrà in mano ai sopravvissuti e dovranno questi essere bravi a gestire i proprio cubetti volontà o i vari poteri location per non rimanere mai senza carte o dare il maggior numero di sospetti alla “creatura”.
Diamo un accenno anche alle diverse carte che potrete avere nel gioco:
- Carte location: indicano il luogo, sono 10 per tutto il gioco e ogni luogo ha un potere attivabile che permette per esempio di muovere di un passo aggiuntivo il segnalino rinforzi o di ripescare carte o carte sopravvivenza oppure di esplorare nuovi luoghi (partite tutti con i luoghi dall’1 al 5 mentre i luoghi dal 6 al 10 dovranno essere esplorati, in quel caso prendete la carta e d’ora in poì amplierà la vostra mano)
- Carte caccia: sono speciali carte ad uso della “creatura” che gli permettono di giocare i segnalini caccia o artemia in aggiunta al segnalino creatura così come di disattivare più luoghi o vedere le vostre carte in mano etc..giocabile una sola carta per turno nella specifica fase di gioco a cui è associata la carta.
- Carte sopravvivenza: utilissime per migliorare la vostra fuga, sono veri e propri aiuti per i sopravvissuti, anchesse usabili 1 per turno e nella specifica fase.
Ma quindi com’è?
Not Alone è un ottimo filler, simpatico e scorrevole adatto assolutamente ad ogni genere di giocatore che non ruba alla serata più di 30 minuti a partita e utilissimo anche per rompere il ghiaccio poiché assimila bene al gioco, il chiacchiericcio e le imprecazioni varie quando si finisce nella location con la creatura.
La meccanica è semplice e forse banale ma viene di molto arricchita con le carte caccia così da non rendere mai una partita uguale all’altra e non cadere nella monotonia che potrebbero dare le 10 location sempre uguali per ogni partita.
L’idea della “creatura” è molto suggestiva e rende molto bene, con i suoi poteri che non sono solo “carnali” ma anche di cambiamenti dell’ambiente disattivando o meno location, l’onnipresenza potendo ascoltare tutto e avendo carte caccia che permettono di scrutare le carte dalle mani dei giocatori e tante altre carte, fanno sentire molto il peso del mondo, del suo equilibrio e della sua necessità di sconfiggere l’identità umana per meglio farli entrare dentro di se e renderli parte di Artemia stessa.
Il numero di giocatori a partita può variare da 2 a 7 e devo dire, che dopo un primo disappunto per una partita a 2 giocatori, il gioco risulta ben giocabile e divertente qualsiasi sia il numero, tattico e carino in 2, più articolato e scanzonato da caciara in 7 ma rende comunque sempre molto bene.