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Videogiochi e arte: l’era indie (2005-oggi)

L’era che stiamo vivendo è quella della consacrazione dei videogiochi: bambini, ragazzi, adulti, ormai tutti giocano. Un’espansione talmente tanto veloce ed ampia che ha sorpreso un po’ tutti, quasi stupidi dal successo ottenuto da questo mondo da sempre così affascinante ma sempre bistrattato dai media. Tale ampliamento di orizzonti, però, ha avuto anche un rovescio della medaglia, ovvero quello di “svilire” il ruolo del videogioco a mero intrattenimento, senza ricercare particolari velleità o meccaniche. In poche parole il videogioco, come il film, è diventato di massa.

Ad un declassamento delle grandi produzioni, incapaci di andare al di là di meccaniche ripetitive, temi triti e ritriti e grafiche ultrapompate è corrisposto, fortunatamente, un grande sostegno da parte delle case più piccole, quelle che nelle generazioni precedenti sembravano destinate ad una rapida scomparsa. L’apertura di mezzi di diffusione quali Live, Psn, l’Apple App Store e, soprattutto, Steam hanno permesso anche ai più piccoli produttori di diffondere i propri videogiochi a basso prezzo e con un raggio praticamente globale. Il risultato? Le idee sono tornate a contare. I soldi, infatti, si sono dimostrati inefficaci contro la forza immaginifica di alcuni genii moderni, persone capaci di leggere la mente dei giocatori ancor prima di pensare alle leggi del mercato. La passione, come quella che si può respirare nelle piccole botteghe artigianali, diviene il motore principale attraverso il quale tali titoli vengono realizzati. Giochi piccoli, quindi, ma dall’animo enorme e, soprattutto, meritevoli di un successo tanto grande quanto inaspettato. Le loro caratteristiche principali possono essere riassunte nei seguenti punti: grafica semplice ma di design, musiche spesso ispirate e coinvolgenti, storia che gioca sia sul piano dell’espressione che su quello del contenuto, meccaniche innovative e, soprattutto, alternative.

Il videogiocatore, infatti, è divenuto esigente; sparare, ormai, è un’attività troppo comune, quasi come salvare la propria principessa all’interno dell’altro castello. Questa nicchia, in minoranza ma non per questo da sottovalutare, ha permesso alle piccole case di divenire le nuove “grandi”, ovvero essere il nuovo punto di riferimento per un mondo, quello degli hardcore gamers, dimenticato troppo in fretta da parte di quelle case di produzione che, per quasi tutta la loro vita, hanno dovuto la loro sopravvivenza (e anche la loro fortuna) proprio a quest’ultimi.

Andiamo per gradi, però, e ricominciamo il nostro viaggio!

Darwinia

Darwinia non era un gioco esente da difetti: possedeva meccaniche piuttosto ripetitive e, sinceramente, non è che fosse dotato di chissà quale profondità a livello di giocabilità. Ha avuto però la capacità di sdoganare le vecchie grafiche ad 8-bit, qui “giustificate” con il fatto che il videogioco era ambientato proprio dentro ad un computer. La scelta stilista risultò vincente, rendendo Darwinia un gioco normale ma dall’aspetto unico, consacrandolo come il padre di tutti i giochi indie che abbiamo modo di giocare tutt’oggi. Se le grafiche vintage sono divenute ormai una moda, il merito è tutto suo.

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Perché è arte: è stato un titolo coraggioso, dotato di uno stile unico e, probabilmente, immortale.

Limbo

Se n’era già parlato sulla Lega qua. Limbo è un titolo di quelli praticamente perfetti, dotato di tutte le caratteristiche che un videogioco dovrebbe possedere, quali un’ottima regia, una giocabilità dotata della giusta curva di difficoltà e, soprattutto, una storia che ci dice niente e contemporaneamente tutto: l’immaginazione, in tal caso, sopperisce alla mancanza di informazioni testuali, completamente assenti nel gioco se non sotto forma di tutorial. La narrazione, quindi, andrà di pari passo con l’azione, con ciò che avviene sullo schermo. Una soluzione tanto raffinata quanto efficace, capace di emozionare più di qualsiasi parola.

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Perché è arte: design ai massimi livelli, musiche ispirate, giocabilità splendida. Pieno di significati intrinseci e assolutamente personali.

Braid

Anche in questo caso se n’era già parlato sulla Lega. Braid è come Limbo, ovvero stesse sensazioni ed emozioni, anche se raggiunte con uno stratagemma completamente differente. Il testo, in tal caso, gioca un ruolo fondamentale, assolutamente centrale nelle vicende raccontate ma, nonostante ciò, non è auto-conclusivo. Richiede, infatti, un’attenta lettura da parte del giocatore che, a fronte delle informazioni ottenute, dovrà applicarle mentalmente. Ecco allora che immagini e parole si mischiano, formando una serie di sensi e controsensi che affascinano l’utente, portandolo a viaggiare sia con la mente che con gli occhi, in una splendida danza sostenuta da una musica classicheggiante assolutamente favolosa. Per quanto riguarda le meccaniche c’è poco altro da dire: geniali.

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Perché è arte: meccaniche geniali, graficamente affascinante, profondo e dotato di letture multiple.

Heavy Rain

Creato da quel geniaccio che è David Cage, Heavy Rain è l’unica grande produzione degna di essere chiamata arte, in questa generazione. Capace di innovare con meccaniche sempre nuove e fuori dagli schemi, Cage porta avanti gli esperimenti iniziati con Fahrenheit, ponendoli su di un livello addirittura superiore. La storia, la regia e le scelte morali sono tutte ad altissimi livelli. Un videogioco che, come definito da Cage stesso, è volto ad emozionare più che a colpire l’occhio del giocatore stesso, ponendogli di fronte interrogativi pesanti che hanno fortissime ripercussioni sull’andamento della storia. Un titolo assolutamente unico che preannuncia, si spera, ciò che potranno essere alcuni videogiochi in futuro: unici, profondi e bellissimi.

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Perché è arte: regia di altissimo livello, personaggi ottimamente caratterizzati e non banali, emozionante, scelte morali importanti.

Lone Survivor

Uno dei titoli più recenti tra quelli presentati è anche uno di quelli che mi ha sorpreso maggiormente. Dotato di una grafica elementare, quasi obsoleta, Lone Survivor è un perfetto esempio di come l’horror, per fare paura, non debba essere per forza realistico. Il terrore in tal caso è dovuto sia dalle scelte narrative, particolarmente intriganti e al limite dell’assurdo, che dall’audio e dalle musiche terribilmente inquietanti. Sinceramente mi sono spaventato molto di più giocando a questo titolo che non con gli ultimi Silent Hill, dimostrando come la paura, per essere vera, debba essere psicologica.

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Perché è arte: design perfetto, terrorizzante, musiche da oscar, pone interrogativi intelligenti e ben costruiti, a metà via tra l’assurdo e l’horror più puro e crudo.

Stacking

Piccolo, tenero e assolutamente geniale. Stacking riprende il tema del cinema muto e dei teatrini per rinnovare completamente il proprio aspetto grafico. L’abbinamento matrioske e anni ’30 funziona in modo incredibilmente efficace e, unite alle meccaniche semplici ma piacevoli, lo rendono uno dei titoli più interessanti del panorama videoludico attuale. La cosa più sorprendente di Stacking è principalmente una, ovvero l’essere profondo senza troppe pretese. Mi spiego meglio: di primo acchito Stacking è un titolo tranquillo e piacevole, divertente e senza troppi fronzoli a livello di storia. Entrando più a fondo, però, ci si rende conto di come tutto questo sia in realtà solo apparenza e che Stacking racconta con una semplicità disarmante temi difficilmente affrontati nel mondo videoludico, quali disuguaglianza sociale, lotte di classe e, soprattutto, il tema dello sfruttamento minorile. Tanto semplice quanto meraviglioso, da provare.

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Perché è arte: racconta una storia profonda con semplicità, stile grafico geniale, divertentissimo.

Portal

“Ci sono case videoludiche che non esistono”, o meglio che esistono ma sono quasi indefinibili. Valve è una di queste, sempre a metà via tra le major e le case indie, dotata di una forza economica tanto notevole quanta è la cura che dedicano ai più minimi particolari. Portal è un gioco come tanti, ma è diverso: è uno sparatutto, ma non lo è. È un puzzle game, ma è anche un platform. Insomma, Portal è un signor videogioco, dotato di scelte di design interessanti, di enigmi curiosi (la famosa torta) e di un gameplay semplicemente unico. Esso è la chiara dimostrazione di come, a fronte di budget altissimi, sia possibile realizzare un capolavoro senza essere esagerati od opulenti, ma semplicemente con stile. Un bianco intenso, ambienti asettici (nel primo episodio) e praticamente solo due colori: il giallo e il blu. Meraviglioso.

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Perché è arte: gameplay originale, appartiene a più generi senza esserne debitore in alcun modo, soluzioni grafiche semplici ma incredibilmente accattivanti.

Journey

Altro giro, altro capolavoro. Il più recente tra i titoli presi in esame è anche quello che racchiude più le caratteristiche del videogioco moderno e, forse, di quello che sarà in futuro: meccaniche alternative al semplice “muoviti e uccidi”, design originale e curato, emozionante e pieno di spunti di riflessione. Un videogioco, quindi, dotato di una dicotomia non più semplicemente legata all’azione della macchina e alla reazione dell’utente, ma espressa anche su livelli più profondi, come la presentazione di una determinata immagine che può far sorgere interrogativi che possono avere una soluzione solo nella mente del giocatore stesso. Capolavoro.

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Perché è arte: grafica particolare, profondo, originale, libera la mente in un viaggio sia fisico che psicologico.

Con questo ultimo titolo si chiude anche l’ultima parte dedicata a videogiochi e arte, ma non è finita: il prossimo capitolo delineerà le qualità future dell’ambiente videoludico, cercando di comprendere in quale direzione si sta muovendo questo giovane quanto fantastico mondo.

Altri titoli degni di nota:
Bastion, LittleBigPlanet, Fez, Amnesia, Dear Esther, Superbrothers: Sword & Sorcery EP, From Dust, Minecraft.

Episodi precedenti: Albori-1990 | 1990-1995 | 1995-2000 | 2000-2005 (prima parte) |2000-2005 (seconda parte)

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