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L’articolo che volevo pubblicarvi oggi risale ormai alla preistoria. è talmente tanto old che quando fu scritto non esisteva neanche la parola old; sicuramente molti di voi lo hanno letto nei mille forum inerenti al tema in giro per la rete. Ai tempi qualsiasi blog/forum aveva un topic con questo articolo quindi è impossibile non averlo letto se giravate per la rete :)
Comunque per chiunque se lo sia perso lo pubblico anche qui sulla lega (sperando non sia un repost) godetevelo perché è molto bello e spassoso.
[nota]Questo articolo uscì dieci anni fa su Arcane, una delle migliori riviste del settore di sempre. L’autore è Andrew Rilstone, che da molto tempo propugna l’idea del gioco di ruolo come recupero delle antiche tradizioni del racconto orale: se il Flying Circus esiste, più o meno indirettamente, è anche grazie ai suoi articoli. La traduzione autorizzata di questo breve pezzo, pubblicato nel 1996, è un sentito omaggio a quest’uomo![/nota]
Come spiegare alla nonna cosa sono i giochi di ruolo.
Dovendo rispondere a questa domanda mi vengono in mente un sacco di risposte inadeguate, ma la peggiore è certamente “Be’, nonna, i giochi di ruolo sono una riscoperta delle tradizioni dell’età della pietra sulla creazione interattiva di miti.” Potrebbe essere ciò che c’è scritto nel manuale del vostro gioco preferito, alla voce “Cos’è un GdR”, ma la nonna non sa di cosa state parlando. In effetti, credo che non lo sappia nessun altro.
Ok, riproviamoci: “Ah, i GdR? Sono forti, sai? L’altra settimana ho inseguito l’Unicorno Nero fino alle Paludi Maledette.” No, non ci siamo neanche stavolta. La nonna avrà l’impressione che vi mettiate dei vestiti bizzarri e partecipiate a una specie di rievocazione medievale. E non pensiate di provare a dirle che si svolge tutto nelle vostre teste: penserà che vi droghiate.
Non sto dicendo che la nonna è stupida, attenzione. Sa benissimo cos’è un gioco. Gioca a briscola e rubamazzo da una vita e una volta ha giocato a Monopoli nel lontano ‘54. All’epoca pensava che quattro pagine di regole fossero un tantino eccessive, ragion per cui non crederà alle sue orecchie quando le direte che il vostro GdR preferito conta fino a tre volumi.
E rimarrà completamente scandalizzata quando le direte che una buona sessione di gioco dura circa cinque ore. Nel lontano ‘54 un’ora e mezzo di gioco al Monopoli era già molto… eh già, non è più come una volta.
Ma in ogni caso non fatele mai capire, per nessun motivo, che ogni sessione di gioco è la continuazione di quella della settimana precedente! La nonna non ha letto la Dungeon Master’s Guide e quindi non sa cos’è una campagna. Non mi sorprenderei più di tanto se le tante crociate puritano-moralistiche contro i GdR fossero nate da una nonna che, fraintendendo il nipote, abbia detto al suo pastore che “a volte i giovani praticano questi giochi per qualcosa come cinque anni di seguito …”
La nonna sa anche che i giochi hanno un tabellone e che lo scopo del gioco è sconfiggere gli altri giocatori: sarà dura spiegarle che le cose non stanno così. In realtà molte persone hanno le idee poco chiare su questo punto. Una volta ho visto un film su un giovane teppista, il cui unico hobby consisteva nel disporre miniature sul “tabellone” di Dungeons & Dragons. E quei pazzoidi dei predicatori americani si riferiscono ai GdR definendoli “board game occulti”.
Potreste passare il resto della vostra vita (o perlomeno il resto della vita della nonna) a spiegarle che i giochi di ruolo sono basati sull’interpretazione e l’interazione; che i personaggi devono collaborare tra loro, non ostacolarsi a vicenda (sì, davvero!); e che il motivo per cui giocate è semplicemente per divertirvi, che non ve ne viene in tasca niente. La povera vecchietta arriverà alla conclusione che i giochi di ruolo sono giochi su tabellone senza il tabellone e che dopo cinque anni finiscono immancabilmente con un pareggio. Giunta a questo punto, la nonna tornerà a rammendare i calzini di zio Odoardo, convinta che i giovani siano sempre più imperscrutabili… e probabilmente dirà che le sembra un’inutile perdita di tempo.
In realtà la causa dei problemi sta nel termine “gioco”. La maggior parte della gente non ha giocato a nulla di più complesso di Trivial Pursuit, per cui non stupiamoci troppo se i GdR sembrano così strani e incomprensibili.
Però sono convinto che se smettessimo di usare per il nostro hobby un gergo così complicato, centinaia di normali esseri umani vorrebbero unirsi a noi. Quindi, la risposta migliore che possiate dare alla nonna è “Be’, in realtà non sono proprio dei giochi.”
“E cosa sono allora?”
Ed ecco il colpo da maestro. “Sono ciò che si faceva una volta, come ci hai sempre raccontato tu. Ci creiamo da soli le nostre storie. Adesso ti spiego come si fa.”
“Immagina di essere una giovane nobildonna inglese ai tempi della Regina Elisabetta. E’ mattino presto, e hai appena visto uno sconosciuto aggirarsi nei pressi del tuo castello. Ora, prova un po’ a pensare… tu che cosa faresti?”
La nonna abbandona un attimo i ferri e i calzini di zio Odoardo. “Mah, penso che innanzitutto chiamerei i miei servitori.”
“Bene. Lo sconosciuto entra, ti getta una lettera sigillata e corre giù per le scale, rincorso dai servitori.”
“E cosa c’è scritto nella lettera?”
Capito il trucco? Solo che usando questo approccio si corre il rischio di incappare in due inconvenienti.
Volete passare le prossime cinque ore improvvisando uno scenario in cui vostra nonna fa affondare l’Invincibile Armada spagnola e sposa Sir Francis Drake?
E volete davvero essere gli unici a portare un’anziana signora alla prossima sessione di gioco del vostro club?
(© 1996 Andrew Rilstone, first published in Arcane magazine #3. Traduzione di Lorenzo Trenti su gentile concessione)