Will Wright: non solo The Sims #LegaNerd

Yes… well, I used to have a pilot’s license.

Will Wright è uno degli sviluppatori più controversi della storia dei videogiochi, su questo non c’è alcun dubbio. Osannato da alcuni e detestato da altri ha, positivamente o negativamente, influenzato l’ambiente videoludico come pochi altri hanno mai fatto.

Iniziò la propria carriera alla Brøderbund, rilasciando nel 1984 Raid on Bungeling Bay, uno sparatutto in cui il giocatore doveva controllare un elicottero nel tentativo di abbattere, a suon di bombe, le basi del fittizio impero di Bungeling. Un gioco semplice, ma con alcune caratteristiche da non sottovalutare, in primis il fattore difensivo. Per vincere, infatti, non era necessario solo attaccare ma occorreva anche difendere la propria portaerei dagli assalti nemici. Ciò donava uno spunto strategico notevole per l’epoca, ben lontano dal semplice spara all’impazzata ed evita i proiettili. La seconda caratteristica che possedeva, però, era quella di essere connesso in modo viscerale con il gioco di Wright: Sim City.

L’editor di livelli, infatti, si dimostrò sorprendentemente divertente. Will ne capì subito le potenzialità e iniziò a sviluppare, mano a mano, sempre nuove caratteristiche. Risultato fu la completa trasformazione dell’editor da semplice piattaforma di programmazione a gioco vero proprio. Broderbund, però, non ne volle sapere; il videogame era troppo diverso dalla maggior parte dei concept dell’epoca, la scelta di pubblicarlo poteva rivelarsi un flop colossale e l’azienda americana non voleva assolutamente correre un tale rischio. Wright, però, non rinunciò e la fortuna arrivò a baciarlo in una situazione inaspettata, ovvero durante un pizza party tra amici. Qui conobbe Jeff Braun che, colpito dalle capacità del celebre game designer, decise di finanziare la pubblicazione del videogioco. Non solo: propose a Wright di collaborare, aprendo una società in cui la propria libertà creativa sarebbe sempre stata garantita. Nasceva la Maxis.

Il successo di Sim City fu altrettanto enorme quanto inaspettato; tutti rimasero stupiti di fronte ad una meccanica di gioco così innovativa. Fare il sindaco era un mestiere che intratteneva e divertiva, come mai prima d’ora. Il gestionale divenne un vero e proprio genere e Maxis ne divenne la principale esponente, arrivando a raggiungere vette di creatività probabilmente mai eguagliate, nemmeno ora, in questo campo.

Uscirono, infatti, poco dopo svariati altri titoli dello stesso genere, tutti con uno scopo comune, ovvero gestire, gestire e ancora gestire.

Il primo fu SimEarth, un titolo decisamente ambizioso che aveva come scopo primo quello di gestire un pianeta, dalla sua nascita fino alla comparsa delle prime forme di vita. Inutile dire che questo titolo fu una vera e propria fonte di ispirazione per il recente Spore, arrivando però a risultati decisamente simili quasi vent’anni prima. Simlife, pubblicato l’anno successivo, rafforza i collegamenti con l’ultimo titolo di casa Maxis.

Il terzo ad uscire fu SimAnt, in cui bisognava prendere il controllo di una colonia di formiche, poi SimFarm, in cui si era a capo di una fattoria. Le analogie con Farmille, ovviamente, si sprecano, così come i riferimenti sulle capacità di Will Wright di precedere i tempi.

Nonostante la grande varietà delle proprie opere, nessuno dei titoli in questione riuscì mai a raggiungere lo stesso successo di SimCity. Divennero quindi meteore vaganti, ottimi titoli ma che, per un motivo o per l’altro, risultavano troppo elitari per il giocatore comuni. Troppo innovativi per l’epoca in cui uscirono, vennero recepiti in modo tiepido, senza essere riconosciuti quanto meritavano.

Dopo aver collaborato per SimCity2000, egli iniziò a produrre SimCopter, primo titolo che si distaccava in maniera decisa dal brand manageriale/gestionale che aveva creato. Fu il suo primo simulatore di volo e, nonostante non fosse una vera e propria ciofeca, mostrò anche che le capacità del buon vecchio Will erano decisamente indirizzate verso altri orizzonti. Insomma, un titolo senza infamia e senza lode, che rimase alla fin fine solo una deviazione professionale nella sua lunghissima carriera.

Dopo SimCity 3000 avvenne la svolta definitiva, ovvero la creazione del brand di The Sims. Jeff Braun stesso si rivelò scettico, di fronte a questa sua iniziativa. Bollò The Sims come un “simulatore di casa di bambole” in cui solo le ragazze potevano essere interessate e, proprio per questo, destinato ad un mercato di nicchia. Il successo del titolo in questione non fece che smentirlo: The Sims attirò milioni di persone al suo cospetto, alcune delle quali mai si sarebbero aspettate di giocare attraverso una tastiera ed un mouse. L’idea di Wright non fu semplicemente un trionfo ma il più grande che la storia dei computer possa ricordare. Nessun videogioco ha mai venduto tanto quanto lui, nemmeno Myst.

Iniziarono però le prime critiche nei suoi confronti. Venne infatti accusato di aver trasformato il videogioco in un brand semplicistico in cui gli accessori, l’arredamento e l’aspetto dei personaggi veniva prima della giocabilità vera e propria. Il prodotto diventava di massa, che era come rapita dalle meccaniche elementari del gestionale di casa Maxis, tralasciando così titoli ben più profondi che uscirono in concomitanza con esso. Si temeva, in poche parole, che il videogioco finisse con l’appiattirsi, divenendo solo puro intrattenimento, nemmeno troppo intelligente ad essere schietti.

Fortunatamente non si fermò a questo punto. L’ultimo gioco che pubblicò fu infatti tutto meno che limitato. Sto parlando, ovviamente, di Spore. Il concetto era semplice. Prendi una cellula (trattala male) e falla evolvere. I vari schemi di gioco si susseguivano alla perfezione e il risultato fu uno dei titoli più apprezzati in ambiente pcistico degli ultimi anni. Sicuramente non verrà ricordato come il principale capolavoro della sua carriera, questo è poco ma sicuro, ma si tratta sicuramente di un sigillo importante, perfettamente incastonato nel suo glorioso percorso professionale.

Ritiratosi semi-ufficialmente dai videogiochi, Wright ha ora aperto una propria compagnia, lo “Stupid Fun Club” , che espande il suo concetto di intrattenimento a tutti i media, Tv compresa.

Come si è potuto capire, questa è la carriera di Will Wright, genio non troppo ribelle che capì per primo come la vita comune, quella che facciamo tutti i giorni, possa essere dannatamente divertente se simulata.

É a causa sua, e solo sua, se adesso, dentro ognuno di noi, si nasconde un piccolo sindaco.

Link
Pagina Wiki di Will Wright
Pagina Wiki di Maxis
Stupid Fun Club Official Website

Via Wikipedia

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Creatività Retrogaming Videogames
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giovedì 31 marzo 2011 - 21:53
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