Pubblicato per la prima volta nel 2000 da Weekly Shonen Jump, Sand Land è una delle opere di Akira Toriyama che in Italia ha fatto fatica a prendere piede: mentre ci lasciavamo conquistare da Dragon Ball e da Dr. Slump, le avventure di Beelzebub, principe dei demoni, ci sono sfuggite dalle mani, nonostante la pubblicazione di Star Comics in un volume unico nel 2002. Quelli che erano 14 episodi in originale, presto torneranno, sempre editi da Star Comics, in una Complete Edition che il 4 agosto 2023 è arrivata in Giappone, con delle pagine a colori e dei bozzetti originali. Il progetto di revamp di Sand Land, però, passa anche dall’anime, perché se nel Sol Levante è arrivato l’OAV ad agosto, da noi arriverà sotto forma di serie televisiva, distribuita da Disney+, divisa in 20 episodi e arricchita di contenuti originali, tra cui clip scartate dal film, e una storia che ripartirà dal finale del film per raccontare un nuovo arco narrativo. A testimonianza dell’immortalità dell’opera di Toriyama, presto sarà anche il momento di accogliere l’adattamento videoludico di Bandai Namco, in uscita il 24 aprile per PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X / S e PC. Lo abbiamo potuto provare e adesso ve ne parliamo.
Alla scoperta del deserto
Nella nostra prova di 3 ore Bandai Namco ci ha dato la possibilità di esplorare quanto costruito in quattro diverse modalità, attraverso quattro momenti ben specifici della nostra avventura. Andiamo, quindi, in ordine nel raccontarvi cosa abbiamo potuto provare e constatare. La parte iniziale ci ha dato l’occasione non solo di entrare in contatto con quelle che sono le strutture e le meccaniche principali di Sand Land, ma anche per riscontrare alcune dinamiche tipiche dell’OAV distribuito al cinema in Giappone lo scorso luglio: va da sé che chi arriverà a questa esperienza vergine dalla visione del film, che in Italia è stato convertito in una serie animata divisa in due cicli narrativi diversi, troverà tutto nuovo e fresco. Chi, invece, ha già avuto l’occasione di tastare con mano e con occhi ciò che sta per vivere Beelzebub ritroverà dei collegamenti anche legati a determinati vestiti dei personaggi. Al di là di quelle che sono le espressioni narrative, che non andremo ad affrontare in questo specifico frangente, il nostro party è composto da 3 personaggi: Beelzebub, Rao e Thief, di cui soltanto il primo sarà giocabile in fase di combattimento, mentre gli altri due saranno a disposizione con abilità da attivare di volta in volta.
Oltre questo, abbiamo avuto la possibilità di gestire Thief in quelle che sono state delle prime fasi di stealth, la cui proposta è stata inizialmente un po’ dozzinale, ma poi in grado di emergere procedendo nell’avventura. Se inizialmente con Thief abbiamo dovuto recuperare delle provviste da un villaggio nel quale aggirare il cono visivo degli NPC è stato molto semplice, con Beelzebub ci è toccato poi addentarci in una base militare usando coperture, camerate e anche la verticalità degli scenari, tra cavi elettrici, scale, soffitti e quant’altro, evitando i movimenti dei soldati avversari e usufruendo di un sistema di check-point molto vantaggioso per noi, per niente punitivo e pronto ad agevolare ogni nostro minimo errore. L’esplorazione di quella che è una mappa molto vasta, in grado di separare l’open world in due macro-sezioni, si alterna tra sessioni come quella appena descritte e ampie distese di deserto, da affrontare con quelli che saranno i primi veicoli a nostra disposizione, arrivati in quella che è stata la seconda tornata di gameplay che ci è stata proposta. Alla prima appartenevano anche le basi del battle system, all’inizio basate su meccaniche molto scolastiche, dall’uso di un colpo veloce a uno più forte, ma lento, fino alla possibilità di alternarli per inanellare una combo funzionale alla vittoria contro l’avversario. Siamo nell’ambito di un action RPG, quindi ogni avversario avrà il proprio indicatore di salute e i nostri colpi potranno essere inflitti con la pressione dei tasti X e B (la nostra prova è stata su PC).
Combattimenti e skill tree
Subito dopo il primo level up abbiamo avuto l’occasione di andare a sbloccare uno Skill Point, così da poter andare ad analizzare il nostro skill tree, non solo quello di Beelzebub, ma anche quello affidato al resto del nostro party. Quelle iniziali permettono di sbloccare nuove finisher, oppure abilità in grado di darci un tempestivo recupero della stance, così da evitare di essere messi KO per stanchezza, fino alle abilità di Rao, che può usare le sue tonfa per intercettare gli avversari che gli si avvicinano per mandarli al tappeto, oppure Thief, che con una skill passiva ha la possibilità di ottenere oggetti addizionali dai nemici sconfitti. Avendo combattuto molto poco nelle fasi più avanzate della prova, se non per una boss battle di cui vi parleremo a breve, non abbiamo potuto constatare la realtà bontà delle skill sbloccate, soprattutto dal momento in cui il battle system non ci è apparso troppo stratificato, anzi: gli scontri sono sempre stati molto accessibili e non hanno mai necessitato di una strategia particolare. La grande difficoltà si è palesata quando, nel secondo segmento sperimentato, abbiamo dovuto affrontare un enorme Kraken, supportati però da uno dei nostri veicoli. Tra missili e una mitraglia, abbiamo constatato che Sand Land mette tanto cuore nella gestione dei veicoli, anche e soprattutto per onorare quella che era la passione che Akira Toriyama aveva per tutti loro.
Apriamo un’importante parentesi sui veicoli, perché l’esplorazione passa proprio da qui e non si tratta solo di spostarsi da un luogo all’altro. Nella seconda fase della nostra prova ne avevamo quattro, tutti selezionabili attraverso le capsule figlie dell’esperienza di Dragon Ball e della Capsule Corp: tale sistema si rende molto utile per poter usare qualsiasi mezzo in qualsiasi contesto e situazione, soprattutto nell’esplorazione di un dungeon sotterraneo che poi ci ha condotti dritti verso il Kraken, a difesa della seconda grande area di Sand Land, ossia Forest Land. Ogni veicolo ha la sua velocità, resistenza, capacità di sterzata, così da giustificare la presenza del drift e quant’altro: con alcuni avremo la possibilità di effettuare dei salti caricati per raggiungere altezze altrimenti inarrivabili, così da giustificare la verticalità anche dell’open world, per recuperare oggetti e tesori. Tutti i veicoli potranno essere personalizzati, potenziati, customizzati dal punto di vista estetico e anche per quelle che sono le componenti d’attacco: perché non solo ci sarà da combattere, ma nel corso dell’endgame abbiamo provato anche delle corse – forse un pelo clandestine – che hanno messo a dura prova le nostre scelte in fase di modifica alle varie componenti dei nostri veicoli.
I veicoli, cuore dell’esperienza
La ghiera dei mezzi ospita “solo” quattro di essi, ma potrete andare a selezionare le scelte rapide sostando presso un falò o anche nell’officina della città. Queste saranno dei veri e propri hub, come abbiamo potuto constatare sempre nell’endgame, dove la mappa non solo si è aperta a noi in tutte le sue componenti, ma ci ha permesso anche di comprendere quanto spazio di azione ci fosse all’interno di Spino, la città principale della nostra esperienza: negozi, missioni secondarie, richieste da portare a termine, NPC con cui parlare, l’officina – come detto poc’anzi – e tantissimi altri stimoli a nostra disposizione, così da poter giustificare anche l’esplorazione di un mondo molto vasto. Non sappiamo ancora quanto effettivamente pieno, perché nelle nostre scorribande abbiamo potuto sì incontrare qualche ambulante pronto a venderci qualcosa, ma non siamo sicuri del tutto di quello che può essere il potere della tridimensionalità dello scenario. Città che potremo ritrovare anche in Forest Land, che ha rappresentato di sicuro la novità di questa prova: totalmente diversa da Sand Land, ma soprattutto nuova anche per chi aveva già approcciato l’opera con l’OAV. Dopo esserci arrivati abbiamo potuto constatare il lavoro di modulazione compiuto dal team di sviluppo nel creare un ambiente diametralmente opposto a quello del deserto, costellando il tutto di vegetazione, fiumi, montagne e percorsi da affrontare con tutti i nostri veicoli.
Chiudiamo il nostro hands-on con un paio di indicazioni cardine per gli appassionati di Sand Land che desiderano trovare nella trasposizione videoludica dei riferimenti cardini al manga: Beelzebub ricaricherà la propria salute usufruendo dell’acqua, in pieno stile narrativo con l’esigenza del mondo di andare ad affrontare il disastro naturale che ha trasportato tutti in un deserto completo; nel corso dell’esplorazione sarà possibile rifocillarsi anche presso dei boccioni messi a disposizione dei villaggi, che potremo andare subito a trafugare. Così facendo riacquisteremo l’energia persa in combattimento e anche la stamina che scenderà durante i combattimenti e la corsa a piedi attraverso la mappa, attività sconsigliata tranne che all’inizio, quando dovremo recuperare un veicolo utile alle nostre esigenze. Le interazioni tra i vari personaggi ci sono risultate molto fedeli a quanto raccontato dal manga e dall’anime, così come è molto fedele il modo che ognuno di essi hanno di approcciare l’altro. In tre ore sicuramente non siamo in grado di valutare a pieno la fedeltà narrativa, né quanta sarà la bontà dell’intreccio, che intanto ci ha permesso di apprezzare personaggi originali, come Ann, la meccanica che ci concederà di addentrarci nell’immenso e vasto mondo della personalizzazione dei veicoli.
Restano da comprendere la profondità del battle system, per adesso apparso molto scolastico, e come si evolverà l’intera narrazione, soprattutto nella seconda parte, che promette di seguire l’arco narrativo della serie televisiva in arrivo su Disney+ (i primi 7 episodi sono già disponibili dal 20 marzo, gli altri arriveranno con cadenza settimanale). Sand Land potrebbe essere una ventata di freschezza nel panorama dei tie-in e di quel filone problematico dei videogiochi ispirati agli anime o ai manga, che proprio in Dragon Ball hanno trovato una buona valvola di sfogo, salvo subire poi dei momenti di incertezza tra Jujutsu Kaisen e One Piece. Il 24 aprile è dietro l’angolo e presto potremo darvi un’idea più completa dell’adattamento videoludico di Sand Land.