Il 2018 doveva essere l’anno di Granblue Fantasy Project Re: Link, figlio di una collaborazione tra PlatinumGames e Cygames, annunciato due anni prima per PlayStation 4. Un’epopea che, però, non ha condotto la nave in porto, perché dopo il primo rinvio, nel 2019 PlatinumGames annunciò di non essere più coinvolta nello sviluppo, lasciando a Cygames l’incarico di portare a termine il progetto in maniera definitiva. L’unico superstite della diaspora fu Yasuyuki Kaji, che ha mantenuto il ruolo di direttore del videogioco insieme a Tetsuya Futuhara: dopo altri due rinvii che hanno visto Granblue essere posticipato prima dal 2022 e poi al 2023, adesso possiamo finalmente dire che questa odissea è arrivata al termine e siamo pronti a mettere le mani su Granblue Fantasy: Relink, la nuova iterazione della saga giapponese che ha esordito nel 2014 su Android e iOS in formato mobile, con la collaborazione di Hideo Minaba e Nobuo Uematsu, già all’opera, insieme, su Final Fantasy V, VI, IX e Lost Odyssey. Dopo esser stato declinato in formato manga e poi anche anime, con una serie prodotta da A-1 Pictures nel 2017, e aver già esordito in formato videogioco per console con Granblue Fantasy Versus, sviluppato da Arc System Works nel 2020, le aspettative da parte di Cygames sono alte, forse anche troppo.

La leggendaria isola degli Astrali

Un universo nel quale le isole galleggiano in un mare di nuvole e per spostarsi bisogna fare affidamento alle proprie aeronavi. Un mondo abbandonato dagli dei, governato da guerrieri che provano a tenere l’ordine e lontana l’oscurità: i cittadini dei cieli hanno difeso questo mondo dall’avvento degli Astrali, esseri che hanno provato ad avere la meglio con la loro forza travolgente, ma sconfitti dalla forza di volontà del popolo. L’eroe di Granblue Fantasy: Relink, il giovane Gran (o la giovane, a seconda del genere che sceglierete), abitante di una di queste isole, un giorno trova una lettera lasciatagli dal padre: un messaggio col quale gli racconta di un’isola leggendaria tra trovare nel cieli, navigando in lungo e in largo, la mitica Estalucia, pronta ad accogliere i più intrepidi avventurieri del mondo. Organizzata la spedizione con il proprio fedele equipaggio, Gran si imbatte all’improvviso in una ragazza misteriosa: si tratta di Lyria, un’entità mistica in grado di pacificare, anche solo temporaneamente, le creature primordiali, e che ben presto diventerà il fulcro dei nostri interessi e dei nostri pensieri, scatenando quello che è il motore del destino. La ragazza in blu, infatti, ben presto diventerà desiderio di molte altre frange dell’universo di Zegagrande Skydom, costringendoci a un inseguimento di isola in isola, alla scoperta di noi stessi, della perduta Estalucia e anche del mistero che avvolge Lyria.

La trama di Granblue Fantasy: Relink si dipana attraverso numerosi stereotipi figli del genere jRPG, senza mai raggiungere dei picchi particolari nell’intreccio: lo stesso world building, a lungo andare, risulterà essere abbastanza scontato e prevedibile, attraverso quelle che sono le razze a disposizione nelle varie isole da poter incontrare e con le quali interagire. Erune, Harvin, Draph e infine gli Umani rappresentano quelli che sono i canoni delle avventure di stampo giapponese, rispondendo anche a quelli che sono gli stereotipati job suddivisi tra maghi, picchiatori e astuti minatori. Gli aspetti più affascinanti si potranno riscontrare in quelli che sono gli episodi personaggi, gli spin-off della trama dedicati interamente ai componenti del party: non solo il protagonista, Gran, ma anche tutti quelli che gli ruotano intorno. Saranno in totale 11 step, comprensivi di prologo ed epilogo, per arrivare a scoprire cosa si cela dietro la loro storia, partendo dalle origini e arrivando fino alla conclusione del loro viaggio. Gli episodi vanno a sbloccarsi di capitolo in capitolo, così da permettervi di assaporare e centellinare l’avanzamento della storia secondaria, con inoltre delle ricompense da riscattare al completamento di ognuno di essi: saranno per lo più boost delle statistiche e per ogni personaggio, oltre alla lettura (o all’ascolto) del testo a schermo, ci saranno anche 2 sfide sul campo. In qualche modo la struttura vuole ripercorrere quelle che erano le letture di Lost Odyssey, ma intervallandole con dei momenti in cui sarete attivi e dovrete sporcarvi le mani. Gli episodi personaggio saranno disponibili anche per tutti i nuovi membri del party che andrete ad assoldare nel corso dell’avventura, così da esaltare il quantitativo di testo e di contenuto a vostra disposizione.

Sebbene alcune storie siano utili per avvicinarci di più a un personaggio specifico e comprendere con chi del party poter empatizzare di più, la struttura episodica non sempre risulterà funzionale, anche per come è stata impostata: avere del testo che scorre a schermo su un’immagine fissa spoglia del tutto l’interazione con ciò che sta accadendo e finirete per accumulare tutti gli episodi fino alla fine, quando – una volta sbloccati tutti – potrete guardarli in un sol colpo e, presumibilmente, skipparne buona parte, a meno che non siate davvero interessati ad approfondire l’universo e la lore di Zegagrande. Resta una problematica che Granblue si trascina dal suo modello gacha, dove è prerogativa del genere avere una proposta narrativa che presta spesso il fianco all’essere skippabile, vanificando lo sforzo compiuto in sede di scrittura e di realizzazione del contenuto. Allo stesso tempo, durante i dialoghi della main quest avremo la possibilità di scegliere spesso tra due diverse linee di dialogo, dandoci l’illusione di poter in qualche modo cambiare la sostanza degli eventi: in realtà entrambe le scelte sono molto simili e mutano di poco il tone of voice del protagonista, ma senza influire in alcun modo sul prosieguo della storia o sull’andamento stesso dei rapporti con gli altri personaggi. Un’attività molto da Pokémon, fine a sé stessa e che lascia solo l’illusione di poter cambiare il corso degli eventi, invece già scriptato.

Tutti i contenuti di una gacha su console

L’avventura di Granblue Fantasy viaggia sul concetto di fisarmonica, dalla durata mutevole a seconda delle esigenze del giocatore: sebbene la main quest sia completabile in circa 15 ore, attraversando i 10 capitoli della storia in maniera anche abbastanza lineare, viaggiando tra le varie isole e villaggi, dall’altro lato avrete sia l’occasione di intessere fitte trame narrative giocando gli episodi personaggio, gli spin-off di cui sopra, ma anche lanciarvi all’avventura nell’endgame. Completamente online, la meccanica prevede la trasformazione della struttura in un multiplayer cooperativo che potrebbe anche porgere il fianco a un sistema da game as a service. Inoltre, non è da sottovalutare anche la presenza di una difficoltà aggiuntiva che comparirà al termine della prima run: si tratta dell’Ultimate, fondamentale per poter eventualmente platinare la vostra avventura, proprio in stile Final Fantasy XVI, aumentando il grado di sfida per Gran e tutti gli atri compagni di squadra.

Il vero problema di tutto Granblue Fantasy è che la difficoltà – ancora una volta, come Final Fantasy XVI – è tarata verso il basso. Sin da subito avremo a disposizione una ghiera di oggetti curativi da poter usare nel caso in cui dovessimo andare in debito di ossigeno, ma allo stesso tempo ci ritroveremo ad aver sbloccato gran parte di perk e abilità dopo le prime due ore di gioco, grazie all’abbondante quantità di PC (Punti Competenze, ci torneremo) che ci viene fornita dopo ogni battaglia. Dinanzi a un combat system che chiede di inanellare combo alternando la pressione di soli due tasti, in assenza di una richiesta esplicita di strategia per avere la meglio sull’avversario, finirete per progredire per inerzia. Persino le battaglie contro i boss finiranno per farveli annoverare nella categoria “spugna”, avversari con un quantitativo molto alto di HP, ma non in grado di spingervi ad applicare una strategia che vi possa salvare dalla morte, che non arriverà. Questo perché il sistema incentiva in grande quantità quelli che sono i Colpi Legame, delle vere e proprie azioni sinergiche, ma anche l’utilizzo delle Arti Celeste, le mosse finali che se concatenate tra i quattro membri del party finiscono per scatenare un potente attacco conclusivo che sbaraglia il campo, il Final Burst. Con il colpo semplice sul quadrato e il colpo pesante sul triangolo, con la possibilità di chiudere le combo o di, tenendolo premuto, scatenare un colpo ad area più forte, avrete poi la ghiera delle abilità da selezionare con R1 e la combo con uno dei tasti azione.

Le abilità potrete sbloccarle attraverso quelli che sono i Punti Competenza e una struttura da skill tree che vi darà anche l’occasione di potenziare le vostre statistiche: ogni personaggio avrà tre diverse categorie di potenziamento, con le prime due legate ad attacco e difesa, mentre la terza servirà per potenziare l’arma equipaggiata, un potenziamento ulteriore rispetto a quello del livello che potrà essere eseguito dal fabbro. I PC ottenuti sono per l’intero gruppo, quindi potrete scegliere se spenderli interamente per il solo Gran – o per qualcuno al suo posto – o se invece dosarli e distribuirli in maniera equa. Nella nostra run ci siamo ritrovati a favorire per lo più il protagonista, l’unico personaggio del party che possiamo usare attivamente in combattimento, lasciando volutamente indietro i personaggi controllati dalla IA: questo perché il nostro party, composto da un massimo di quattro elementi, sarà interamente automatico, in tutte le azioni, persino quando sarà chiamato a rianimarci in seguito a una morte. Che in realtà di “morte” non si tratta, dato che arrivare a svuotare la barra degli HP ci manderà semplicemente in emergenza, con la possibilità di usare un oggetto per riprenderci o, per l’appunto, farci rianimare da un compagno di squadra, gesto che potremmo fare anche noi nei confronti di un caduto. Le abilità, in questo caso, ci verranno incontro perché pur avendo solo quattro slot a disposizione potremo apprendere mosse curative – per lo più ad area – di potenziamento degli attributi, di debuff per gli avversari e anche offensive ad area. Il combat system, al di là di quella semplicità di fondo di cui parlavamo e dell’inerzia che ci condurrà ad andare avanti, riesce a essere dinamico e anche abbastanza divertente, pur non raggiungendo vette di appagamento tali da potervi spingere a trovare strategie o soluzioni particolari durante le sfide: l’unica reale spinta verso uno sparuto tentativo di organizzazione è il dosaggio delle Arti Celeste e del Final Burst, ma niente di più.

Persino le debolezze elementali degli avversari finiscono per essere ridondanti: ogni membro del vostro party ha, infatti, un elemento guida, ad esempio il Vento per il main character, così come ogni avversario avrà il corrispondente elemento al quale è debole. Avrete, però, dalla vostra talmente tanta potenza da scatenare nel corpo a corpo che finirete per non occuparvi di questi dettagli fino a quando non sarete nell’endgame e vi ritroverete a dover affrontare bestioni spugna in grado di mettervi abbastanza in difficoltà. In questo caso la preparazione fa tutto, tanto da poter anche decidere di cambiare il vostro main per affrontare la battaglia con un elemento diverso e, di conseguenza, abilità legate a esso che differiscono dal vento. Tutto questo, però, solo dopo aver arato qualsiasi cosa vi si sia parata innanzi, senza mettervi mai dinanzi a un vero senso di sfida: in questo la curva di Granblue fallisce, perché invece di avvicinarvi gradualmente all’obiettivo finale vi ci farà piombare davanti senza preoccupazione. L’unica preparazione sarà quella atta a farvi capire come funzionano le boss battle: gli avversari avranno la classica barra dello stordimento, che però qui non li manderà subito in crisi, bensì in uno stato di furia che darà loro una Sete di Sangue, un potenziamento a tutti gli effetti delle loro statistiche. Quando lo stato berserker sarà terminato avranno un contraccolpo e potranno essere mandati in break, per approfittare del loro momento di down e infliggere quanti più colpi possibili. Una struttura molto classica, ma comunque funzionale.

Quando gli extra proliferano

Granblue Fantasy: Relink si conferma con la sua struttura gacha sin dall’arrivo a quello che diventa l’hub principale di gioco, collocato sulla prima isola: dopo un prologo di addestramento, infatti, Gran si ritroverà in una città che gli dà accesso al fabbro, quindi al potenziamento delle armi, ma anche a quello che è il centro nevralgico di adozione delle missioni, comprese quelle da poter giocare in coop. Tale struttura vi infilerà in quello che è un preambolo all’endgame, una struttura che prevede i potenziamenti continuativi delle armi, atte a migliorare le vostre competenze e spingervi sempre più verso l’obiettivo finale: vincere e sbaragliare gli avversari. Ben presto, molto ben presto, vi ritroverete nelle condizioni di dover accumulare quanti più materiali possibili per portare le vostre armi al livello massimo (inizialmente 10, poi rimuovibile fino a un massimo di 150) in attesa di ottenere un’arma più potente e ricominciare dal primo livello. L’ottenimento dei materiali più preziosi è prerogativa delle missioni secondarie, quelle che accanto agli episodi personaggio vanno a intessere l’immensa struttura da oltre 100 missioni a vostra disposizione, tra l’altro differenziate per tipologia e per ricompensa da poter riscuotere. Inoltre, ogni missione ha un grado di completamento, che va da C a S+++, e che a seconda di quello che raggiungerete vi darà un certo numero di ricompense nonché di rarità.

Si va dalle battaglie con i boss, quindi uno scontro singolo in un’arena, fino alla difesa di un determinato avamposto o materiale prezioso da portare in salvo, per poi procedere con i combattimenti contro le orde di nemici: ogni tipologia indicherà sin da subito qual è la ricompensa che vi spetta e soprattutto qual è la finalità nel riscattarla, così da poter organizzare la vostra strategia e lanciarvi in quello che è l’incarico più utile in quel momento. Qui, però, si è palesato il problema maggiore di Granblue Fantasy: Relink, dal momento in cui – attirati dalla grande quantità di contenuti e di possibilità – abbiamo iniziato a dedicare buona parte del nostro tempo alle richieste: fatte parallelamente agli episodi personaggio, ci siamo ritrovati ad accumulare oggetti ed esperienza che ci hanno resi rapidamente OP, vanificando ancor di più il livello di sfida nella main quest. Un sistema di difficoltà adattiva, progressiva a quello che è lo sviluppo del party, avrebbe fatto più comodo, così come un selettore più aggressivo di quelle che erano le missioni da poter portare a termine. Se d’altronde negli episodi spin-off questo selettore esiste, non avrebbe guastato anche nelle secondarie. Quelle che dovevano essere delle battaglie più al cardiopalma, soprattutto a metà del percorso, intorno al quinto capitolo, si sono rivelate essere troppo fugaci e rapide, con poco mordente e una scarica di colpi atti che ha quasi ucciso con un sol colpo gli avversari. In modalità coop, attivabile e disattivabile in qualsiasi momento, avrete la possibilità anche di trovare missioni secondarie che nella main non saranno disponibili, così da poter accumulare ancora più esperienza ed essere convocati nelle stanze di altri giocatori per supportarli in combattimento.

Va sottolineato, infine, l’impegno dal punto di vista della varietà delle missioni nella main quest: Granblue non vuole costringervi a procedere su un unico binario per l’intera durata del gioco, già di per sé ridotto all’osso nell’esplorazione e nelle mappe che vi verranno proposte, che hanno pochissime diramazioni e tutte finalizzate al recupero di oggetti extra. Ci saranno quest che vi richiederanno di difendere un determinato personaggio che sta per castare una magia, oppure assaltare delle navi andando a colpire il nucleo vitale oppure i cannoni che stanno affliggendo il vostro mezzo di trasporto, fino a dei cunicoli all’interno dei quali infilarvi per riuscire a sbaragliare dei goblin che stanno infastidendo dei villaggi. Tentare di raggiungere la varietà, insomma, è un qualcosa di gradito, pur avendo snellito totalmente quelle che sono le componenti jRPG dell’esplorazione delle mappe, anche abbastanza spoglie, se non per l’interazione con l’ambiente nell’andare a distruggere tutto ciò che vi capita a tiro.

Un diario di bordo per raccontare Zegagrande

Dal punto di vista musicale ci soffermiamo a sottolineare il ritorno sulle scene di Nobuo Uematsu: il compositore giapponese, che per quasi due decenni ha fatto le fortune di Final Fantasy dapprima come dipendente di Square Enix e poi come collaboratore esterno, si rende riconoscibile sin dalle prime apparizioni musicali. Marchio di fabbrica di Uematsu, d’altronde, è sempre stata l’orchestralità delle sue composizioni, fino al leitmotiv di commento: mai un contrappunto, mai un contrasto, tutto è contestualizzato a seconda di ciò che si ritroveranno a fare Gran e il suo party. A qualcuno potrebbe non piacere, ma in realtà si ritrova tutto in maniera molto lineare con ciò che ci ritroviamo a vivere, dai climax che ci conducono a una potenza emotiva tale da giustificare l’uso degli strumenti più bassi e squillanti fino a una leggera melodia da pianoforte che sembra quasi rievocare la To Zanarkand di Final Fantasy X. Tra l’altro dal menù sarà possibile, grazie al diario di Lyria, accedere a tutte le tracce del gioco che avrete ascoltato fino a quel momento, così da avere una libreria a vostra totale disposizione per godervi un intrattenimento musicale casalingo.

Proprio il diario assumerà le sembianze di vero e proprio archivio, anche per rispettare quella missione da cartografa della ragazza, così da avere un sussidiario pronto ad accompagnarvi non solo nello studio della lore a disposizione di Granblue, ma anche di tutti gli elementi necessari per ottenere delle ricompense a seconda di alcuni obiettivi raggiunti e portati a termine. Un ottimo modo per avere delle missioni di terzo grado che andranno a ricompensarvi con un sistema interno per gran parte di ciò che riuscirete a portare a termine. Sempre qui, inoltre, avrete modo di accedere a qualsiasi tipo di riassunto della trama fino a quel punto, soprattutto dal momento in cui ogni volta che deciderete di saltare una scena o un dialogo avrete una schermata di supporto che vi riassumerà ciò che state per saltare: quasi un invito a skippare le scene più prolisse. Gradevole, anche se privo di picchi di qualità, il doppiaggio che si tiene su uno stile molto compassato e che spesso finisce per stridere nel recitato rilassato e sereno di alcuni personaggi anche nelle fasi più concitate dei combattimenti: un problema prettamente tecnico di incollare le frasi con gli eventi, non certo di recitazione. Da evidenziare che tutte le situazioni in cui è necessario pronunciare il nome del protagonista o della protagonista, avendo noi la possibilità di scegliere come chiamarci, si pronuncerà la parola “captain”.

75
Granblue Fantasy: Relink
Recensione di Mario Petillo

Granblue Fantasy: Relink è un indubbio crocevia di contenuti trasposti da un gacha mobile che deve accontentare una platea diversa: la struttura resta troppo uguale a quella proposta su Android e iOS, rischiando di scatenare nel giocatore l'effetto inerzia. Con l'esplorazione ridotta all'osso, non bastano le oltre 100 missioni secondarie a disposizione per tenere alta la soglia dell'attenzione e dell'interesse, soprattutto a fronte del fatto che le mappe saranno riciclate spesso. Al di là di quelle che sono le criticità del gioco, il combat system è immediato, gradevole, piacevole: inoltre i contenuti sono effettivamente tanti, a partire dall'hub di gioco nel quale vi verranno spesso fatte proposte che stuzzicheranno il vostro interesse tra oggetti da collezionare e nuove attività da portare a termine. Inoltre, l'aspetto visivo - nonché l'accompagnamento musicale - gioca la sua parte, garantendovi un'esperienza gradevole, senza imporre nuovi benchmark produttivi, ma portando a casa il proprio obiettivo.

ME GUSTA
  • È un titolo estremamente immediato e dinamico
  • Una buona declinazione di un gatcha in versione 3D
  • Buona realizzazione tecnica, sia in musica che in grafica
FAIL
  • Non lo sceglierete per la trama
  • Il livello di difficoltà diventa degno solo alla seconda run e nell'endgame