La recensione del Dungeon del Mago Folle, il capitolo più recente della saga del D&D Adventure System. Tra mostri letali e tesori meravigliosi sarà riuscito questo gioco a conquistarci?

La recensione di D&D Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle, l’ultimo capitolo della collana D&D Adventure System, una serie di boardgame ispirati al più famoso gioco di ruolo di sempre, Dungeons and Dragons.

Ogni capitolo è a sè stante ed in questa edizione dovremo addentrarci nei cunicoli che compongono il nascondiglio di Halaster Blackcloak, un mago dagli oscuri poteri i quali hanno attirato voi ed i vostri compagni fin qui. Sarete all’altezza della sfida?

 

 

Maghi matti ed altre seccature

Giocatori: 1-5
Categoria: Medium
Durata: 1h

Il Dungeon del Mago Folle è un dungeon crawler cooperativo per 1-5 giocatori dove andrete a vestire i panni di un gruppo di avventurieri alla ricerca di fama e fortuna nelle profondità della terra che compongono la tana del suddetto mago. Nella scatola troverete il manuale delle avventure che vi indicherà il setup e le condizioni di vittoria di ognuna delle 13 missioni disponibili, giocabili sia singolarmente che come un’unica campagna.

Sul tavolo di gioco andremo a preparare l’occorrente per la missione: i mazzi di carte che vanno a rappresentare Mostri, Incontri, Tesori e Trappole, le Tessere Mappa che estratte a caso man mano che l’esplorazione procederà andranno a comporre la mappa del dungeon e le miniature dei mostri che popolano il dungeon e degli eroi pronti a sconfiggerli.

Ogni eroe è rappresentato, oltre che dalla propria miniatura, dalle sue Carte Potere e dalla sua Carta Eroe. Parlando in termini di GDR, la carta Eroe non è altro che la scheda del personaggio: contiene tutte le sue caratteristiche (Classe Armatura, Punti Ferita, Velocità e Valore d’Impulso), indica qual è la Capacità Speciale di ciascuno e quante e quali Carte Potere noi dovremo acquisire all’inizio della nostra avventura. Le carte Potere infatti rappresentano gli attacchi e le magie in grado di essere utilizzate dal nostro Personaggio.

Si dividono in Poteri a Volontà e Poteri Giornalieri (utilizzabili in combattimento) e Poteri di Utilità (utilizzabili al di fuori del combattimento). I Poteri Giornalieri ed i Poteri di Utilità una volta utilizzati vanno girati a faccia in giù e non possono più essere utilizzati a meno di effetti particolari che vi permettono di refresharli. Per i personaggi di livello più alto sono disponibili i Poteri da Esperto, potenti attacchi che potrete sbloccare solo facendo livellare il vostro personaggio.

 

Un panoramica dei componenti, con le schede dei personaggi al centro

 

La struttura del turno è piuttosto semplice. Dopo aver posizionato le miniature dei vostri personaggi sulla tessera iniziale, partendo dal primo giocatore avrete a disposizione un’azione di Movimento (che vi permette di muovervi di tanti quadretti quanto è il vostro valore di velocità) ed in seguito un’altra azione a scelta tra Movimento, Attacco, Disattivare una Trappola o altre azioni fornite dallo scenario specifico.

Quando attaccate, vi basta applicare l’effetto della carta Potere che avete deciso di utilizzare questo turno: lanciate il vostro fido dado a 20 facce, sommate il vostro Bonus di Attacco al risultato ed infliggete il numero di ferite indicato al mostro se il risultato è superiore alla sua CA. Quando gli avrete inflitto un numero di ferite pari alla sua salute, il mostro sarà sconfitto.

Finita questa fase, chiamata Fase Eroe, inizia la Fase di Esplorazione, nella quale andrete a posizionare una nuova tessera del dungeon se il vostro Personaggio è sul bordo inesplorato di una tessera. Una volta posizionata la tessera dovrete estrarre tante carte mostro quanti sono i simboli mostro presenti: questi mostri sono ora responsabilità di chi li ha pescati e si attiveranno durante la Fase dei Nemici di quel giocatore.

Finita la Fase di Esplorazione, se non avete posizionato nuove tessere perchè non avete raggiunto il bordo di una tessera in questo turno dovrete pescare una carta Incontro, con effetti solitamente spiacevoli. Fatto ciò c’è la Fase dei Nemici, nella quale dovrete attivare tutti i Mostri che controllate, seguendo le istruzioni e le tattiche riportate su ogni carta Mostro. Anche i mostri hanno un Bonus di Attacco e quando vi attaccheranno dovranno cercare di superare la vostra CA con un tiro di dado, ferendovi se riescono a superarla.

Il turno del giocatore si conclude qui, passando al giocatore successivo. Se uno dei giocatori dovesse finire a 0 punti ferita e non ci dovessero più essere impulsi curativi disponibili (cure monouso fornite ad inizio missione), i giocatori avranno perso. Non appena l’obiettivo della missione viene completato, invece, il nostro party di eroi porta a casa la pellaccia e la vittoria.

 

Altra angolatura dei componenti, ordinati come mai lo saranno nella vita reale

 

 

 

Le gioie della campagna

Il D&D Adventure System approfitta di una lore conosciuta ed un nome con un certo peso specifico per gettare le fondamenta di una esperienza ludica divertente. Appare evidente che sia un prodotto che punta prevalentemente al pubblico a cui piacciono le esperienze di campagna: se infatti i diversi scenari possono essere giocati senza problemi in modalità one shot, è con la modalità campagna che le piene potenzialità del gioco emergono.

Il sistema di livellamento permette di far evolvere i vostri personaggi per quattro livelli, con la possibilità di sbloccare abilità e stili di gioco differenti; sono meccanismi già visti con gli altri giochi della serie che fanno un gradito ritorno in questa edizione. Giocando gli scenari in modalità one shot, invece, rimarremo fermi sempre al livello 1, senza mai vedere i nemici più temibili ed i tesori più ambiti.

Il gameplay è relativamente semplice, con un numero di azioni disponibili limitato che ci permette di insegnare in pochi minuti le basi del gioco. I poteri disponibili per ogni personaggio permettono di adattarne lo stile di gioco nella maniera che più preferiamo, anche se non bisogna dimenticare che essendo un dungeon crawler, esplorare ed affettare è sempre un’ottima idea.

Essere troppo statici e meditabondi, infatti, vi costerà caro: temporeggiare senza esplorare nuove caselle vi attirerà addosso carte Incontro che possono andare da piccole sfighe a bastonate considerevoli, quindi è fondamentale esplorare il più possibile e prepararsi ad affrontare le orde di mostri che vi verranno incontro con una buona dose di tattica.

Le condizioni di vittoria, differenti per ogni capitolo, aggiungono pepe al mix obbligandovi ogni volta ad adattarvi a nuove situazioni. Nella prima missione, ad esempio, dovrete dare la caccia a dei banditi umani e potrete decidere di sacrificare preziosi punti esperienza per trovare i nemici necessari nel mazzo dei mostri; sono variazioni sul tema che sono sempre benvenute.

 

“Ora capisco perchè ho dovuto firmare quella liberatoria dove chiedevano se ero allergico al veleno di scorpione”

 

 

 

Loot deludente

WizKids non ha esattamente la nomea di produrre giochi con materiali eccellenti e devo purtroppo segnalare che anche in questo caso ci ritroviamo davanti ad un prodotto dove la qualità della componentistica lascia a desiderare. Carte e plance vanno bene, ma le miniature risiedono in uno strano limbo dove i dettagli sono estremamente definiti ma la plastica non ha nulla a che vedere con prodotti di altre case (ad esempio la CMON) e spesso e volentieri la parti più sottili sono piegate in pose innaturali.

Le tessere che compongono la mappa sono illustrate in maniera gradevole ma per qualche astruso motivo non sono state distinte con un codice alfanumerico (come ad esempio succede su Zombicide). Il risultato è che per capire a quale set di tessere appartengono e quindi quali vanno utilizzate in ogni missione dovrete affidarvi alla tabella all’interno del manuale che vi darà indicazioni precise e dettagliate come “Ogni tessera con un bagliore dorato (generato dal fuoco) e senza nome (senza includere quella con una cassa)”.

Anche senza contare le fustelle leggermente scentrate, le monete da 1000 che hanno un errore di stampa per cui dovrete richiedere un adesivo correttivo e l’inserto che non ha un posto dove farci stare le carte ed i token, l’esperienza a livello di materiali è deludente, in netto contrasto con un gioco che invece deludente non è.

Fatto salvo alcuni dettagli importanti non evidenziati a sufficienza (leggete bene i primi paragrafi introduttivi: anche se  sembrano fuffa rivolta a giocatori inesperti vi spiegano quali carte rimuovere da quali mazzi per evitare una prima sessione disastrosa), il regolamento è rodato da anni di esperienza e la possibilità di integrarlo con gli altri prodotti della linea D&D Adventure System è un’attrattiva importante.

 

Il Dungeon del Mago Folle

Vi piace defustellare? spero che la risposta sia si

 

D&D Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle è un gioco di luci ed ombre. Su un comparto di meccaniche rodato ed interessante si adagia una patina di mediocrità a livello dei materiali che purtroppo non è una novità con i prodotti WizKids.

Passandoci sopra troverete un dungeon crawler divertente e veloce da spiegare, con un retrogusto di D&D che non dispiace mai. Se siete alla ricerca di un’esperienza dungeon crawler ispirata ad uno dei più famosi gdr di tutti i tempi e siete disposti a chiudere un occhio su alcuni difetti che non hanno nulla a che vedere con le meccaniche, Il Dungeon del Mago Folle non potrete certo lasciarlo inesplorato.

 

 

 

74
Il Dungeon del Mago Folle, la recensione: dungeon crawling in salsa D&D
Recensione di Giacomo Trevisan
ME GUSTA
  • Facile da spiegare ed imparare
  • L'esperienza di dungeon crawling fatta su misura per i fan di D&D
  • Integrabile con tutti gli altri capitoli della serie
FAIL
  • Materiali molto deludenti
  • Il regolamento non mette sempre in evidenza alcune regole fondamentali