copertina - ammo

Nell’uomo autentico si nasconde un bambino: che vuole giocare. (Friedrich NietzscheCosì parlò Zarathustra, 1885)

Era il 1994, la Granata Press godeva di ottima salute, anime e manga cominciavano a imperversare sull’italico suolo, imprenditori diversamente alti scendevano in politica e noi tutti ci saremmo trovati di lì a poco, volenti o nolenti, immersi nella nippofilia fino al collo. I tempi erano maturi per un GdR in salsa di soia manga, rigorosamente Made in Italy!

Apripista di questo filone, almeno per quanto riguardava il panorama italiano, fu l’editore bolognese Planetario che diede alle stampe Ammo, creatura di Mirko Caruccio e Piero Cioni, con la collaborazione grafica di Barbara Chies per le illustrazioni. Altri si cimentarono con ambientazioni simili, ispirate magari ad un fumetto in particolare (come i GdR di Ken il Guerriero o Dragon Ball) o con regolamenti più generici (come il Gioco di Ruolo Ufficiale dei Manga) ma Ammo fu forse il primo ed il “migliore”.

Nella sua immediatezza e semplicità il sistema di gioco si prestava dannatamente bene a rendere l’epicità sopra le righe e le assurde trovate delle serie animate giapponesi.

Ma procediamo con ordine…

 

Veste editoriale ed espansioni

ammoDi Ammo fu pubblicato un solo manuale, brossurato con copertina non rigida, in una sola edizione. Nessuna ristampa oltre la tiratura iniziale, presumibilmente per lo scarso volume di vendite.

A che pro ristampare con i magazzini ancora mezzi pieni?! Ciò lo ha reso una piccola gemma decisamente rara. All’epoca il prezzo era di 29000 lire (ora SE lo si trova è prezzato intorno ai 15€), ma per il solo manuale cartaceo, circa 160 pagine, rigorosamente in glorioso bianco e nero (fotocopiatrice mon amour!), ma piene zeppe di illustrazioni.

Barbara Chies ci si mise di impegno, facendo del suo meglio, e considerati i tempi il suo lavoro fu sicuramente dignitoso. Oggi come oggi, dopo l’invasione di manga che ormai si vendono un tanto al chilo (sto parlando con te J-pop/GP!) e le esperienze sempre più numerose di autori nostrani che si cimentano con i suoi stilemi, il tratto di molte illustrazioni risulta non solo datato ma anche terribilmente incerto.

Ovviamente, come molti progetti simili, si parlava di eventuali future espansioni e moduli di gioco. Leggi dell’Arcano, supplemento che avrebbe dovuto completare in maniera esaustiva il sistema di Magia, purtroppo non vide mai la luce.

 

Ambientazione

Pesantemente influenzato da manga e anime a base di mech e demoni, in primis Silent Möbius (di cui per certi versi è praticamente un plagio), Borgman 2030 e Bubblegum Crisis, Ammo ci catapulta in un futuro 2030 dove i demoni, provenienti da una dimensione parallela, probabilmente annoiati durante la pausa pranzo invadono il nostro mondo e ne combinano di cotte e di crude. Anzi, direi solo di crude che ai demoni la carne piace al carpaccio

Ok, la smetto con le battutacce… A-ehm…

Il portale attraverso cui i demoni passano nel nostro mondo, apertosi a seguito di uno “sciagurato incidente” (ci sono di mezzo un paio di scienziati uno pazzo l’altro mezzo demone, navi aliene, bombe a forma di uovo e robottoni giganti, ma preferisco glissare e farla breve), si trova al centro di Kyoto, che in seguito verrà ribattezzato il “Core”. Attorno ad esso diverse cinte murarie, in cerchie concentriche, pattugliate dal Co-dimensional Combat Corps (C.C.C.), proteggono il resto del Giappone e del mondo dall’invasione. I nostri PG saranno ovviamente membri di questo corpo d’elite.

Il background non si discosta dai soliti clichè ma all’epoca era ancora qualcosa di fresco e nuovo

La storia di fondo non si discosta molto dai soliti clichè dell’animazione giapponese, ma all’epoca era tutto oro che colava. Le serie (sia animate che a fumetti) con un setting di questo tipo erano ancora qualcosa di abbastanza fresco e nuovo. Ed il gioco pescava a piene mani nel genere e ci si adattava perfettamente.

È interessante fare oggi una piccola considerazione. L’impostazione delle cerchie murarie concentriche serviva anche al master (chiamato Regista) per “gestire” il grado di sfida delle missioni, in quanto a zone più vicine al “Core” corrispondeva una difficoltà crescente della missione e quindi requisiti di “livello” maggiori. In pratica un po’ come le diverse zone dei MMORPG odierni.

 

Personaggi e abilità

Scheda PG

Croce e delizia di Ammo era un sistema di regole molto semplice e per giocare il quale necessitavano due soli dadi a sei facce.

Su, su, cosa sono quelle espressioni inorridite! Anche io sono un feticista dei dadi, ma malgrado la scarsità di “materiale da tiro” il tutto era rapido e funzionale. La riuscita o meno di una qualsiasi azione era affidata ad un tiro di dadi che doveva superare la soglia di successo del 10 (sommando i vari malus e bonus del caso) per avere esito positivo. In caso di snake eyes erano logicamente previsti una serie di effetti di fallimento critico o, viceversa, in caso di doppio sei, successo critico.

I personaggi non avevano né classi né livelli, solo Caratteristiche (CRT), Abilità (ABL) e Poteri Speciali (PS). Questi ultimi riproducevano le improbabili capacità immaginarie delle opere di riferimento, ma erano piuttosto scarse in quantità. Nulla a cui una fervida immaginazione non potesse comunque sopperire.

Quando mai gli eroi degli anime sono stati “semplicemente” umani?

Le CRT avevano un punteggio variabile tra 1 e 3, che costituivano i normali punteggi umani, mentre oltre il 3 si passava al sovrumano. Ovviamente le regole tenevano conto di questa possibilità e ci fornivano tutta una serie di tabelle per equilibrare le cose, anche perché quando mai gli eroi degli anime sono stati “semplicemente” umani?

I Punti Esperienza (PE) venivano assegnati abbastanza col contagocce e con essi si “compravano” gli aumenti di punteggio in CRT, ABL, e PS. In conseguenza di ciò e della grande quantità di statistiche da potenziare, malgrado i punteggi di queste fossero numericamente piuttosto bassi, era davvero difficile che due personaggi crescessero in maniera identica.

 

Combattimento e Magia

CombattimentoIl sistema di combattimento era un classico sistema a turni, ma molto più letale della maggior parte dei GdR con cui ho avuto a che fare.

Se non si moriva sul colpo, si aveva tutto il tempo di diventare delle larve umane prima di schiattare

Se esaminate la scheda a corredo del paragrafo precedente noterete che alcune caratteristiche del PG sono numerate e c’era un validissimo motivo. Se il danno subito superava il valore di Corazza (non una vera e proprio classe armatura, ma una specie di resistenza) la differenza veniva sottratta ad una delle sei caratteristiche numerate, determinata tirando un dado. I danni a quelle caratteristiche comportavano handicap vari, e quando una di esse raggiungeva lo zero i danni successivi subiti in quella caratteristica venivano applicati a Robustezza, che a conti fatti erano gli effettivi punti ferita. Quando raggiungeva lo zero eravate “morti, morti, morti!” (cit.) Non era affatto raro che, se non si stava attenti, si finisse ammazzati all’improvviso per una serie di sfortunate coincidenze, ma in compenso, se non si moriva sul colpo, si aveva tutto il tempo di diventare delle larve umane prima di schiattare.

Il sistema di magie invece si basava sull’acquisizione di varie Sillabe

Il sistema di magie invece si basava sull’acquisizione di varie Sillabe (SLL) che influenzavano le caratteristiche e le abilità, o causavano altri effetti. Nel manuale base la cosa però non era molto approfondita in quanto, come detto, era previsto un supplemento a parte che avrebbe trattato più nel dettaglio l’argomento. Si notava comunque che a lungo andare, a meno di non introdurre limitazioni ulteriori oltre alle poche già contemplate, i “magic user” diventavano praticamente delle inarrestabili macchine da guerra.

 

Equipaggiamento e Bestiario

Infine qualche considerazione riguardo l’equipaggiamento e la dotazione di carne da macello il bestiario.

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Si trovava tutto l’armamentario che ci si aspettava da un prodotto del genere, incluse spade laser (con buona pace del copyright, alla faccia di George Lucas!) ma soprattutto i Battlemover, le armature potenziate. C’erano poi anche i Warmover, veri e propri robottoni giganti stile Eva, ma era davvero improbabile che venissero affidati ai PG se non in campagne che potremmo definire di livello epico.

Per quanto riguarda invece le creature c’erano circa una ventina di mostri a disposizione, incluso praticamente l’equivalente “locale” del Tarrasque. Tutti con la loro bella scheda e la propria illustrazione, differenziati in base ad un Indice di Pericolosità (IP). Il gioco però spingeva a generare PNG umani, cultisti e capisetta, che fungessero da bassa manovalanza per i loro padroni demoni, che generalmente tiravano i fili dall’ombra.

 

L’angolo della nostalgia canaglia

Di Ammo sono stato Master (o se preferite Regista), oltre che giocatore, e ne ho un ricordo dolce e amaro.

Dolce perché è stato il primo GdR che ho masterizzato. Inventare storie, leggere fumetti e guardare cartoni pensando a come sfruttare un determinato spunto mi gasava tantissimo. Disegnare mappe, pensare a trappole assurde e situazioni al limite mi portava via tantissimo tempo ma non lo vorrei indietro per nulla al mondo.

Amaro perché è stato il primo GdR che ho masterizzato. E in alcuni casi (ok lo ammetto, non pochi…) le maledette regole facevano maledettamente acqua da tutte le maledette parti! Soprattutto quando i tuoi giocatori sono dei sadici bastardi figli di sultana che fanno di tutto per infilarsi in situazioni che tu, OVVIAMENTE, non avevi minimamente preso in considerazione.

Ricordo anche che il mio fratellino più piccolo, che all’epoca aveva si e no 8 anni, ci vedeva giocare e voleva unirsi a noi. Il gruppo era composto da amici miei e del mio secondo fratello, quindi variava più o meno dai dodici ai sedici anni. Io però, da bravo fratello maggiore e master, acconsentii e gli feci un personaggio ad hoc. Un cane robotico tipo quello di Kyashan, così non rischiava di combinarmi troppi casini. Effettivamente, a ripensarci mi sento un po’ bastardo… ma lui era contento, oh!

Giuro!

 

Fonti:

GdR Italia: Ammo la recensione

Gioco e Vita: Ammo ovvero anime made in italy

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[GdR:UM] “Giochi di Ruolo: Ufficialmente Morti” è una rubrica su vecchi e dimenticati GdR che hanno avuto scarsa fortuna ma ci sono rimasti nel cuore.
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