Dietro l’estetica unica di Dustborn, il nuovo titolo che ci porterà in un viaggio on the road in un’America del 2030 alternativa, c’è il talento di Christoffer Grav, l’Art Director del gioco. In questa intervista esclusiva, Grav ci porta nel cuore del processo creativo che ha trasformato la sua passione per i fumetti in una realtà tridimensionale, capace di mescolare influenze americane ed europee.
Dalla scelta di una palette di colori leggera e pastello, all’integrazione di elementi tipici del linguaggio fumettistico come onomatopee e caricature, Grav ci svela come è riuscito a costruire un mondo alternativo e affascinante, un’America reinventata che promette di lasciare un’impronta duratura nell’immaginario dei giocatori. Scopriamo insieme le sfide e le ispirazioni che hanno dato vita a Dustborn, un progetto che si distingue per la sua originalità e profondità artistica.
Cosa ti ha portato a scegliere uno stile artistico simile a quello dei fumetti americani?
Sono appassionato di fumetti sin da bambino, quindi mi è sembrato naturale portare questa influenza in Dustborn. Il mio stile come illustratore è sempre stato una fusione delle tradizioni dei fumetti americani ed europei. Quindi, quando abbiamo iniziato a sviluppare Dustborn, i temi del gioco sembravano perfettamente adatti a uno stile artistico ispirato ai fumetti. È stata un’opportunità per prendere lo stile 2D con cui ho lavorato per anni e vedere come potesse essere tradotto in 3D. L’estetica del fumetto non solo si adatta alla narrazione e ai temi, ma conferisce anche al gioco un’identità visiva unica, che sembra fresca e distintiva.
Oltre alla presenza di onomatopee, c’è anche l’uso di immagini caricaturali e colori molto particolari: quale messaggio vuoi trasmettere con questa scelta stilistica?
Inizialmente, Dustborn era molto più oscuro sia nei temi che nella direzione artistica. Tuttavia, man mano che continuavamo a sviluppare il gioco, il mondo reale diventava sempre più cupo e sentivamo collettivamente il bisogno di qualcosa di più luminoso, qualcosa che riflettesse un po’ di speranza e gioia. Questo cambiamento non riguardava solo il rendere il gioco visivamente più attraente, ma anche la creazione di uno spazio che fosse più edificante, sia per i giocatori che per il team che ci lavorava.
I fumetti sono stati la nostra principale ispirazione, e questa influenza è visibile ovunque, dal modo in cui abbiamo diviso i capitoli in numeri con le loro copertine, all’uso delle onomatopee, fino a come la storia è presentata come un fumetto in determinati punti. Anche l’interfaccia utente è un’area in cui abbiamo attinto molto dal linguaggio dei fumetti, utilizzando font specifici, effetti raster, balloon e pannelli inclinati per rafforzare questa connessione.
Il mio background in Graphic Design mi ha permesso di sperimentare con colori, forme e contrasti in modi che avrebbero reso Dustborn unico. Abbiamo deciso di utilizzare una palette leggera e pulita, quasi pastello, con occasionali esplosioni di colori più vivaci, come il giallo Dustborn. Questo giallo è diventato un colore distintivo: è brillante, gioioso e cattura l’attenzione, quindi abbiamo dovuto bilanciare attentamente il resto della palette per complementarlo. Ogni membro dell’equipaggio ha qualche elemento di questo colore per legarli visivamente insieme.
I “crewmojis” sono un altro elemento giocoso che abbiamo introdotto per aiutare i giocatori a identificare rapidamente i personaggi. È molto più facile connettersi con un’icona visiva piuttosto che solo con un nome, specialmente quando si sta cercando di conoscere un nuovo equipaggio. Inoltre, ci ha permesso di aggiungere dettagli divertenti, come costumi, che potrebbero non adattarsi altrettanto bene nello stile più realistico del fumetto. Insieme, spero che queste scelte creino un’esperienza visiva coerente e gioiosa.
Quali sono state le principali ispirazioni che hanno portato alla creazione del reparto artistico di Dustborn?
L’idea dietro lo stile artistico di Dustborn era davvero quella di portare il mio stile di illustrazione personale in uno spazio 3D. Questo significava attingere a tutto ciò che mi ha ispirato nel corso degli anni. Le mie prime influenze sono venute dai fumetti europei—Asterix, Moebius, Tintin—grazie alla vasta collezione di mio nonno. Passavo ore nella sua biblioteca, affascinato dall’arte e dalle storie, molto prima di poter leggere il testo. Quando ero adolescente, ho scoperto i fumetti americani, in particolare quelli della Image Comics.
L’arte in “Spawn,” “Witchblade,” e “Gen13” ha avuto un impatto enorme su di me. Passavo giorni interi a copiare i pannelli. Lo stile artistico del gioco è una fusione di queste influenze: un po’ di quello stile audace dei fumetti americani, ma con un approccio più pulito e europeo al colore e alla composizione. I fumetti moderni come “SAGA” e “The Wicked + The Divine” hanno anche giocato un ruolo nel modellare la nostra direzione; la loro arte è fresca, dinamica e ha una certa vivacità che volevamo catturare in Dustborn.
Oltre ai fumetti, ci siamo ispirati a una vasta gamma di fonti: libri, film, arte, propaganda, storia. Dustborn è davvero un crogiolo di tutte le cose che troviamo interessanti e divertenti. Mentre molti giochi traggono ispirazione dai fumetti, noi abbiamo cercato di creare uno stile visivo che si distingua. Il mio obiettivo era che le persone potessero vedere uno screenshot e riconoscerlo immediatamente come Dustborn.
Qual è stata la sfida più grande nel rappresentare graficamente un’America così particolare?
Rappresentare un’America alternativa in Dustborn è stato impegnativo, soprattutto perché non ho molta esperienza personale con gli Stati Uniti oltre a qualche visita in grandi città. L’idea del viaggio on the road in America è così iconica e romantizzata, e avrei voluto viverla in prima persona prima di lavorare su questo gioco. La sfida era creare un’America che sembrasse autentica agli americani, pur mantenendo la libertà creativa di farla nostra. Un’altra sfida significativa è stata il tempo: siamo un piccolo team e, per l’ultimo anno di produzione, eravamo solo io e un altro artista a gestire tutto il lavoro visivo.
C’è così tanto ricco background che Ragnar ha scritto per questo mondo, e mi sarebbe piaciuto avere più tempo e risorse per riempire ogni location con ancora più dettagli e profondità. Le limitazioni ci hanno costretto a essere molto selettivi e strategici su cosa concentrarci, il che è stata una sfida ma anche un esercizio creativo prezioso.
Puoi condividere un momento che ti ha colpito durante lo sviluppo di Dustborn e che ti ha fatto capire quanto sia speciale e interessante questo progetto?
Questa è difficile, perché tendo a essere un po’ perfezionista, ed è difficile per me fare un passo indietro e apprezzare pienamente il gioco mentre sono così immerso nel processo. Dustborn è sempre stato speciale per me, soprattutto perché è un progetto che attinge così tanto dal mio stile personale. Ma i momenti che mi fanno davvero sentire che stiamo lavorando su qualcosa di straordinario spesso derivano dal vedere i contributi del resto del team. Uno di questi momenti è stato quando abbiamo aggiunto per la prima volta voci umane al gioco.
Prima di allora, avevamo usato voci generate, che funzionavano bene per i test ma mancavano della profondità emotiva di cui avevamo bisogno. Abbiamo deciso di fare una registrazione temporanea con attori reali, solo per vedere come sarebbe stato. La differenza è stata incredibile. Anche solo con una piccola parte della scena di apertura, il gioco sembrava improvvisamente molto più reale e vivo. Le emozioni, la musica, il gameplay—tutto si è unito in un modo che mi ha fatto capire quanto Dustborn potesse essere speciale.
Molto di quell’impatto è stato grazie a Safiyya Ingar, che dà voce a Sai. La sua performance ha dato vita al personaggio in un modo così convincente che abbiamo subito capito che avevamo bisogno di lei per dare voce alla versione finale del gioco. È stato uno di quei momenti in cui tutto è andato al suo posto, e ho potuto vedere chiaramente cosa questo gioco sarebbe diventato.