Capcom, con Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, ci riporta a un tempo passato. Anzi, a più di uno: non solo il singolare strategico dal tocco action in uscita il 19 luglio è ambientato in un Giappone ancestrale ricco di folklore, ma sembra uscito da quel periodo in cui, vent’anni fa, la casa di Osaka non temeva di sfornare giochi originali – anche limitati, per certi versi – che però rimanevano impressi per il loro feeling inusuale, le soluzioni di gameplay azzeccate, la ricercatezza nel design. Negli ultimi anni abbiamo assistito, spesso, a un appiattimento del coefficiente di originalità nelle medie e grandi produzioni, all’inseguimento di valori standard maggiormente apprezzabili dal grande pubblico. Per questo, qualcosa come Path of the Goddess dev’essere accolto con calore, poiché si nota la volontà di andare al di là del già visto e di confezionare qualcosa in grado di regalarci un’esperienza degna di nota.

Il cammino di Soh e Yoshiro

Kunitsu-Gami Path of the Goddess

Lo stile artistico si rifà naturalmente all’arte classica nipponica.

In Kunitsu-Gami: Path of the Goddess vestiremo i panni di Soh, un guerriero esorcista che ha votato la sua spada alla sconfitta delle forze del male e alla protezione della sacerdotessa Yoshiro. In un Giappone immerso nel mito e nella leggenda, dominato da forze spirituali in continuo assesto, il monte Kafuku, popoloso di vita e di energie ancestrali, vive una spaventosa crisi. I suoi portali mistici, uno dopo l’altro, hanno ceduto alla corruzione e sono diventati casa e tramite sul piano mortale di terribili yokai, oni, spiriti e demoni di ogni risma, intenzionati a portare caos e distruzione.

Yoshiro è l’unica che può riportare la situazione alla normalità, esorcizzando i portali e ricacciando i demoni nel loro mondo; ma per farlo deve essere messa nelle condizioni adatte, dato che è letteralmente indifesa e la sua danza propiziatoria richiede un lungo e lento tragitto, da cui non può allontanarsi. Il compito di Soh è dunque quello di spianarle la strada di giorno e proteggerla nottetempo, fino a che non possa arrivare al Torii di riferimento della zona e purificarla.

Soh e un villico combattono uno yokai, mentre Yoshiro prega, sorretta da un bonzo.

Il gioco, basilarmente, si suddivide in quattro sezioni distinte ambientate in due fasi: diurna e notturna. Durante il giorno Soh esplorerà la zona o il villaggio in cui si trova, liberando luoghi e villici dalla maledizione con ben assestate spadate rituali. Fondamentale sarà tracciare un tragitto agevole per Yoshiro fino al portale, cercando inoltre di assegnare agli abitanti liberati una postazione e un compito, legato basilarmente alla mansione che si sceglie per loro: taglialegna, arciere etc.

Va da sé che ogni “job” ha diverse abilità, caratteristiche, punti di forza e debolezza da sfruttare nella maniera più adeguata e in relazione ai mostri che si andranno ad affrontare. Gli stessi minion potranno essere oggetto di power up, promozioni, cambi di classe, grazie alle sfere mistiche e a vari oggetti bonus reperiti, primi tra questi le maschere rituali. La seconda sezione diurna – che a differenza della prima non ha un timer che ne scandisce le attività possibili – è dedicato proprio a questo, oltre al potenziamento delle strutture e delle abilità del protagonista.

La lotta tra uomo e natura in Principessa Mononoke La lotta tra uomo e natura in Principessa Mononoke

Come intuibile, l’azione vera e propria si svolge durante la notte: dopo essersi premurati di approntare una difesa adeguata e aver fatto percorrere quanto più cammino possibile alla fragile miko, caleranno le tenebre e i portali rigurgiteranno orde di mostri di ogni foggia e dimensione, dediti a invadere il terreno e uccidere qualunque cosa si trovino davanti. Se Soh o Yoshiro vengono sopraffatti è Game Over.

Risulta dunque fondamentale capire come proteggere efficacemente la sacerdotessa: in gran parte impartendo in tempo reale ordini di movimento, attacco e difesa ai villici, ma anche menando fendenti a destra e a manca fin quando non tornerà l’alba e potremo tornare a tirare un sospiro di sollievo. Una volta che avremo purificato un portale si aprirà uno scenario con un boss particolarmente spaventoso e coriaceo, in cui attuare strategie ben precise e far valere anche i nostri riflessi e abilità da guerriero. Naturalmente, ogni livello sarà diverso dal precedente e introdurrà qualche nuovo elemento: mostri mai incontrati prima, nuove abilità, nuovi ostacoli, nuove trappole e così via, raggiungendo livelli di complessità anche interessanti ma mai eccessivi.

Kagura

Le coreografie sono molto accentuate, eppure l’azione non è mai confusionaria.

Se il gameplay è singolare, forse ancor più sorprendente è la resa tecnica del tutto. Il tocco stilistico è riconoscibilmente quello della Capcom migliore, che una volta di più attinge al folklore nipponico: la mente va, naturalmente, subito a Okami, ma non solo. L’idea geniale sta nel mettere al centro di tutto la ritualità tipica della danza tradizionale Kagura, che unisce grazia e ritualità, marzialità ed epicità: non sono solo i movimenti di Yoshiro a stupirci, ma anche il modo in cui la lama di Soh fende l’aria, in maniera spietata quanto eterea.

Le animazioni del gioco sono stupende, con una resa grafica perfetta sia in modalità fedeltà che in prestazioni: la telecamera è regolabile in due diverse distanze e ruotabile alla bisogna, dandoci un colpo d’occhio formidabile sulle particolareggiate ambientazioni, che a un occhio occidentale suonano distanti, magari rievocando certi film anime di livello come i due capolavori Ghibli Mononoke Hime e La leggenda della principessa splendente. Il tutto, poi, va in splendido contrasto con la ripugnante immagine delle figure demoniache che andremo ad affrontare. Tutto il design è sorprendente, immaginifico, iconico ma non indulgente nei classici canoni da “eroi anime”.

80
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
Recensione di Marco Lucio Papaleo

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess è, letteralmente, una delle sorprese più belle e interessanti di questo 2024 videoludico: originale, giocabile, divertente, stilosissimo, con una buona curva di difficoltà. A livello artistico è da encomio, tra chara e monster design, musiche, animazioni, resa generale. Paga purtroppo lo scotto di essere un titolo ibrido, che potrebbe infastidire chi non mischierebbe mai i combattimenti pad alla mano con il tower defense “ragionato”. C'è anche da considerare che il titolo Capcom non osa mai spingersi un po' più in là, con ambizioni maggiori, restando confinato nella riserva dei titoli doppia A che avrebbero potuto diventare maggiori ma si contentano di sperimentare senza ambire al riconoscimento popolare.
Se gradite i titoli di nicchia e volete provare qualcosa di inedito e appassionante fatelo vostro, magari approfittando prima della demo per capire se il mix di stili può fare al caso vostro.

ME GUSTA
  • Comparto artistico di altissimo livello
  • Grande cura nel reparto tecnico
  • Soluzioni di gameplay originali...
FAIL
  • …la cui commistione potrebbe essere indigesta ad alcuni
  • Le ambizioni del titolo sono troppo basse per le sue potenzialità