Dungeons & Dragons: L’Oscurità oltre Stregolumen, siete pronti per il circo?

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Nonostante compendi e manuali base siano molto utili, ciò che davvero aggiunge interessanti informazioni per i Dungeon Master che vogliono proporre campagne epiche, sono i libri di avventure e ambientazioni, utili sia come materiale standalone, sia come enciclopedia di contenuti aggiuntivi. Tra quelle recenti, c’è un’avventura che davvero ha la capacità di proporre qualcosa di unico: parliamo de L’Oscurità oltre Stregolumen, o come è chiamata in inglese, The Wild Beyond the Witchlight.

L’Oscurità oltre Stregolumen catapulta gli avventurieri dalla Fiera di Stregolumen a Prismeer, un Dominio del Piacere della Selva Fatata, ed è pensata per personaggi di livello 1-8. Questo libro include un poster della mappa con la fiera su un lato e Prismeer sull’altro.

Prima di proseguire nella lettura, è molto importante capire come leggere questo articolo: così come una sorta di indice, vi spieghiamo qui la divisione in due parti di questo articolo:

  • Un’esperienza fantastica: qui parleremo dell’avventura senza alcuno spoiler, senza spiegare cosa succede e parlando dell’esperienza in sé
  • Un conflitto planare: qui invece approfondiremo con spoiler il manuale. Questa parte è pensata per chi non ha paura di spoiler, o per chi dovrà fare il Dungeon Master in questa avventura
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Un’esperienza fantastica

Partiamo dalle basi: l’avventura L’Oscurità oltre Stregolumen si apre con la Fiera di Stregolumen, una sorta di circo che compare ogni 8 anni, portando alle persone un pezzo di Selva Fatata, di creature magiche e sfide magnifiche. Solo che dietro all’apparente felicità generale, un mistero si nasconde e sta creando non pochi problemi.

I ganci offerti da questa avventura sono davvero eccezionali: intanto, il fatto che la fiera compaia ogni 8 anni rende molto facile l’introduzione in corso d’opera, permettendo un’integrazione pratica su qualunque mondo, creato dal DM o preso da un manuale. Oltre a tutto ciò, nel libro in questione ci sono anche due spunti interessanti per agganciare la trama: uno di questi, in caso l’avventura venisse giocata in modo autoconclusivo, vi permetterà di ottenere persino un finale capace di far esplodere il cervello ai giocatori per la sua genialità.

La prima parte rimane solamente un’introduzione: tanto quanto la fiera è una sorta di assaggio della Selva Fatata, piano magico dove tutto è carico di magia, il primo capitolo sarà l’incipit che farà partire un viaggio planare davvero eccezionale.

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L’avventura L’Oscurità oltre Stregolumen è lineare quanto basta: nonostante i giocatori avranno modo di esplorare come meglio credono le varie zone, la traccia porterà i giocatori del party a seguire una linea guida molto marcata. Meglio così, considerando che la costruzione di causa ed effetto è talmente ben fatta in questo manuale da lasciare i giocatori sempre in un continuo stato di stupore.

Ovviamente ci saranno momenti in cui l’esplorazione porterà il party a seguire il proprio percorso, e molto spesso i giocatori potranno scegliere dove passare e cosa fare, ma rimane il fatto che, in un modo o nell’altro, alla fine tutte le strade vi porteranno su determinati checkpoint.

Ciò che invece davvero potrebbe stupirvi è il modo in cui gli incontri verranno gestiti: con dei personaggi talmente strani e particolari, non poteva che esserci un sistema in grado di lasciare totale libertà, permettendo una duplicità legata agli scontri dove anche la diplomazia potrà essere una delle scelte plausibili.

Grazie soprattutto a questo discorso, e a tutte le stramberie geniali inserite dentro all’avventura, L’Oscurità oltre Stregolumen è uno dei manuali più originali di questa quinta edizione, raccomandato per tutti, soprattutto per chi cerca un ambiente tanto scanzonato quanto pericoloso.

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Da qui sotto in poi, consigliamo la lettura solo a chi vuole spoiler o se sarete il Dungeon Master per questa avventura.

Un conflitto planare

L’Oscurità oltre Stregolumen è divisa in 5 capitoli: se il primo vi farà vivere la fiera di Stregolumen, sul pianeta dove la vostra campagna è ambientata, gli altri vi sposteranno a Prismeer, dominio del piacere della Selva Fatata, dove un colpo di stato ha soppiantato la vecchia reggente Zybilna, mettendo al suo posto le sue tre sorellastre, tre megere che hanno diviso il piano in tre parti. Si tratta della Congrega della Clessidra, e il mistero dietro questi tre personaggi ha radici profonde verso la mitologia di un famoso personaggio di Dungeons & Dragons. Le tre zone, ognuna con un bioma caratteristico, si concluderà con un castello (a tema) da esplorare, e con la possibilità di finire lo scontro semplicemente risolvendolo in modo diplomatico.

I capitoli 2, 3 e 4 vi faranno girare per queste porzioni di piano, con degli incontri casuali interessanti, una sorta di sessione pre-castello e poi l’esplorazione del maniero relativo; il tutto potrà concorrere a situazioni differenti nei castelli delle tre megere, magari ricevendo aiuti di qualche tipo o trovando problemi aggiuntivi da risolvere. Starà poi al Dungeon Master incastrare il tutto, ma un sistema di tracking vi permetterà di tenere bene traccia. Importante poi il corno d’unicorno, vero oggetto del desiderio di tutta l’avventura e che, grazie ad un sistema casuale, potrà essere trovato ovunque.

Presenti anche PNG molto interessanti, tutti con un background geniale e ottimi spunti di interpretazione per il DM, che potrà caratterizzarli grazie a delle piccole schede che vi daranno le principali caratteristiche. Oltre all’esplorazione, in alcune parti di questi tre capitoli potreste incontrare anche veri e propri minigiochi concepiti con arguzia, che spingeranno i giocatori a buttarsi molto di più sul roleplay.

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L’ultimo capitolo si svolge nel Castello di Zybilna: qui tutte le vostre scelte troveranno conseguenza, mentre dovrete cercare di aiutare altri eroi imprigionati e scontrarvi contro nemici acerrimi, presi direttamente dalle avventure anni ’80 di D&D. Se tutto questo non bastasse, oggetti magici a profusione, colpi di scena da gustarsi con attenzione e una serie di momenti toccanti lasceranno il fiato sospeso a tutto il party, che talvolta potrebbe persino far uscire qualche lacrima dai propri occhi (e se voi DM saprete sfruttare con attenzione personaggi come Graffio e Will, avrete la loro attenzione in pugno).

Parlando proprio di emozioni, consigliamo vivamente di esplorare ogni parte dell’avventura, in quanto molti punti di collegamento sono così ben posizionati da richiedere necessariamente molta attenzione per essere gestiti. Ovviamente, non mancherà anche il relativo drago – decisamente fuori dagli schemi – e lo scontro finale sarà davvero qualcosa di epico (considerate le stanze da esplorare, l’architettura del castello finale e tutto ciò che vi porterete dalle precedenti sessioni).

Ultimo, ma non per importanza, avrete libero accesso al multiverso di D&D: essendo un piano fatato, in alcune parti dell’avventura incontrerete personaggi provenienti da varie ambientazioni conosciute, comprese alcune come Exandria, mondo di gioco di The Legend of Vox Machina.

L’Oscurità oltre Stregolumen è disponibile in italiano, al prezzo di 39,99€.

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