Le regole per la sopravvivenza sono state dettate nel 2000 da Battle Royale. Il thriller distopico di Kinji Fukasaku (regista di grandi film come Tora! Tora! Tora!), arriva nei cinema italiani per la prima volta in versione in alta definizione (4K) e nella versione Director’s cut dal 20 ottobre 2022.
Sceneggiato da Kenta Fukasaku, figlio del regista, il film è tratto dall’omonimo romanzo di Koushun Takami e vede tra i protagonisti Takeshi Kitano. Gli eventi della vita reale negli Stati Uniti hanno completamente distanziato il cinema in termini di ciò che questo film può fare in termini di stupore e orrore. Ma guarda caso, e per quel che vale, questo è un film sulla violenza e lo stato; e di come lo stato reagisce ad esso e come sostiene la propria violenza di rappresaglia.
Il cinema giapponese ci ha da sempre regalato alcune brillanti parabole violente di malessere culturale: dai sopravvissuti a un dirottamento di un autobus in Eureka di Shinji Aoyama, alla sadica fetish-principessa di Audition di Takashi Miike.
Ma non ha nemmeno lontanamente la sfrontatezza e la pura oltraggiosità di questo straordinario pezzo di provocazione del veterano regista della yakuza Kinji Fukasaku. È un incubo futuristico; è una visione satirica della paura e dell’orrore del Giappone per la sua generazione più giovane, recalcitrante e disordinata;
è uno shock continuo con spargimento di sangue con pistole, coltelli e uniformi scolastiche stravaganti. Ma quello che lo rende davvero violento, molto, molto violento, è il tipo di violenza che non è ironizzata nel modo a cui ci siamo abituati negli ultimi 10 anni, ma presentata in un melodramma stranamente formale completo di maestosi passaggi kubrickiani dei classici pop nella colonna sonora.
Battle Royale è un ribelle bagno di sangue distopico. La sua premessa è semplice: il governo giapponese, timoroso della delinquenza giovanile e adolescenziale del paese, approva il Battle Royale Act, in cui i bambini delle scuole secondarie sono costretti a entrare in un’arena di combattimento “uccidi o vieni ucciso”. Il film del 2000 è stato un grande successo, ispirando The Hunger Games e una serie di franchise di fantascienza YA realizzati a Hollywood sulla sua scia. Di seguito una clip del film pubblicata su YouTube:
Uccidi o vieni ucciso
Come per l’iconico Mad Max (1979) di George Miller,
collocare la storia a pochi anni dai giorni nostri ha permesso alle qualità iperboliche di Battle Royale di riflettere le ansie sociali storiche e contemporanee all’interno di un’ambientazione futuristica.
Basato su un controverso romanzo di Kōshun Takami e diretto da Kinji Fukasaku, all’epoca meglio conosciuto dai fan del cinema cult di tutto il mondo per la sua serie Yakuza (Battaglie senza onore e Umanità), il figlio del regista, Kenta Fukasaku, ha fornito la sceneggiatura. Inaspettatamente, la coppia padre-figlio ha avuto tra le mani un successo internazionale.
Battle Royale è stato presentato in anteprima nel Regno Unito all’Edinburgh Film Festival nell’agosto 2001, prima di essere lanciato nel circuito d’essai un mese dopo. Kenta ricorda la produzione con grande affetto ed è grato che il film abbia avuto un impatto duraturo. “È favoloso che questa generazione sia entusiasta”, ha detto, prima di spiegare com’era girare un film con il suo vecchio.
“[Era] il momento più eccitante e più felice della mia vita. La mia prima produzione, la mia prima sceneggiatura e, soprattutto, trasformare un romanzo meraviglioso e originale in un film con mio padre, il mio regista preferito”.
Battle Royale è arrivato nel momento perfetto poiché l’accesso al cinema di genere giapponese si stava diffondendo, grazie al boom del J-horror e ai drammi polizieschi molto apprezzati realizzati da Takeshi Kitano (che appare in Battle Royale come insegnante e vendicativo maestro di cerimonie).
Quentin Tarantino l’ha adorato così tanto che ha scelto Chiaki Kuriyama, memorabile come uno dei principali criminali psicotici adolescenti di Battle Royale, in Kill Bill: Volume 1 (2003) come guardia del corpo studentessa e utilizzatore di Meteor Hammer (una palla chiodata collegata a una catena) Gogo Yubari.
La storia di Battle Royale e gli argomenti che ha suscitato hanno permesso a Kinji Fukasaku di perseguire un interesse di lunga data nel inserire temi sociali e politici nei suoi film di genere.
“Gli piaceva descrivere la follia degli adulti ossessionati da guerre e profitti”, spiega suo figlio, aggiungendo quanto le esperienze di guerra di suo padre abbiano plasmato non solo il suo lavoro, ma anche il suo antiautoritarismo e la sua vena ribelle. “Il suo atteggiamento era coerente e non è mai cambiato durante tutta la sua carriera”.
Coloro che hanno visto Battle Royale all’estero potrebbero non cogliere la satira politica e invece semplicemente godersi il sangue e le emozioni fornite da questo scenario da incubo. Kenta ripensa al film nel momento in cui è stato girato e non pensa che sia cambiato molto da allora.
Non credo che il mondo sia cambiato affatto dai tempi della produzione di Battle Royale, rimugina. Penso che sia chiaro dall’attuale spostamento dei paesi in tutto il mondo verso guerre e massacri ininterrotti.
Battle Royale II: Requiem
Con Battle Royale che è stato un tale successo, era inevitabile che un sequel sarebbe andato davanti alle telecamere. Purtroppo, all’inizio delle riprese di Battle Royale II: Requiem, il disastro ha colpito: Kinji Fukasaku, dopo aver girato solo una scena con Takeshi Kitano, è stato costretto ad alzarsi dalla sedia del regista dopo che gli era stato diagnosticato un cancro. Morì il 12 gennaio 2003. Messo in questa terribile posizione, fu deciso che suo figlio avrebbe preso le redini e avrebbe fatto il suo debutto alla regia. Aveva senso: Kenta poteva attenersi strettamente alla visione di suo padre e rendergli omaggio.
Battle Royale II: Requiem (2003) è una storia originale che cambia il formato, ricreando il concetto del primo film in qualcosa di più stravagante e infinitamente più arrabbiato per lo stato del mondo, in particolare la politica estera guerrafondaia degli Stati Uniti e le disastrose incursioni in Medio Oriente.
Kinji Fukasaku ha creato il concept di Battle Royale II sul sopravvissuto di Battle Royale, ovvero Shuya Nanahara [interpretato da Tatsuya Fujiwara], che giura di vendicarsi degli adulti e diventa un’icona della ribellione. Kinji voleva consegnare un messaggio finale al popolo giapponese, che ha dimenticato i propri ricordi della guerra. Penso che il tema che Kinji Fukasaku voleva creare fosse stato trasmesso. Fino alla fine, suo padre ha pensato alla guerra in Afghanistan.
L’idea alla base di Battle Royale
La premessa, come accennato, di Battle Royale era che ad un certo punto nel futuro, il Giappone avrebbe subito un crollo della legge e dell’ordine parallelamente all’umiliante catastrofe della recessione economica. I giovani, in particolare, sarebbero stati fuori controllo.
Così un governo assediato approva il Battle Royale Act: un atto legislativo che significa che un gruppo di giovani – e solo giovani – vengono forzatamente abbandonati insieme su un’isola e costretti a uccidersi a vicenda finché non rimane un sopravvissuto. Come The Contenders di Daniel Minahan, o Rollerball di Norman Jewison, postula la presunzione immaginaria di un gioco violento che sia allo stesso tempo la valvola di sicurezza per la violenza endemica e una risposta violenta da parte del governo: un atto di pena capitale, arbitrariamente deciso e subappaltato alle sue vittime dallo stato: devono uccidersi e terrorizzarsi a vicenda.
La classe di Battle Royale di quest’anno è nominata da un risentito insegnante di mezza età, la cui classe si sta assentando dalle lezioni – un impensabile atto di disobbedienza – e che viene ferito alla coscia con un coltello portato da un disabile. Potrebbe esserci solo una star giapponese a svolgere questo ruolo bizzarro, che richiede violenza con una commedia nera ed essere spavaldo e con opaco distacco. Takeshi Kitano è l’insegnante la cui classe parte per una gita scolastica e finisce per essere rapito sotto la minaccia di una pistola e portato sull’isola dove inizierà il loro calvario.
Kitano è sprezzante, furioso, disapprova tutto ed è sarcastico tutto in una volta – una combinazione assolutamente unica per lui – mentre si rivolge agli adolescenti attoniti, che ora hanno braccialetti hi-tech fissati inamovibili al collo, progettati per esplodere a suo piacimento, e altrimenti per avvisarlo della loro ubicazione e della loro salute. Semplicemente per terrorizzare loro (e noi) infligge alcune atrocità da far girare lo stomaco, prima di dare a ciascuno una piccola borsa contenente cibo, acqua, una bussola e un’arma di qualche tipo, e scacciarli per cavarsela da soli. Alcuni rifiutano con aria di sfida di prendere parte a questo grottesco teatro di umiliazione, ma altri iniziano immediatamente a uccidere; la paranoia si diffonde come un virus e presto tutti si rendono conto che devono uccidere i propri amici per sopravvivere.
Questo rappresenta la prima bobina di questo film, ed è un film d’azione straordinariamente abile, che ci fa precipitare in un mondo di delirio e paura.
Probabilmente, il corpo principale del film non può essere all’altezza di questa bravura di apertura, ma ciò è in parte dovuto al fatto che i tre giorni successivi, in cui i numeri in diminuzione dei concorrenti vengono periodicamente visualizzati sullo schermo come un tabellone segnapunti, sono paradossalmente interessati al retroscena più sottili di amicizie, attrazioni, cotte e amori non corrisposti che emergono in questo crogiolo di ansia.
Tra la grandine di proiettili e gli schizzi di sangue nauseabondi, si svolgono inquietanti narrazioni di desiderio e tristezza.
È come se la violenza di Battle Royale non fosse affatto una satira della società, ma semplicemente una metafora dell’angoscia dell’esistenza adolescenziale: un soggetto abitualmente sentimentalizzato o fatto oggetto di commedia nostalgica, ma qui evocato con il dolore non anestetizzato con cui è effettivamente vissuta in quel momento.
Una parte notevole della Battle Royale è che non si svolge in televisione. Il vincitore viene intervistato in modo emozionante dalle troupe televisive, ma tutto il resto avviene lontano dalle telecamere: un deciso allontanamento dalla “modernità” della violenza, e un po’ di perplessità. Dopotutto, tutto accade in televisione e ogni sport ha mini-telecamere nascoste su tutto il campo di gioco.
Quindi, come può Battle Royale sgomentare e pacificare la popolazione se non accade in diretta televisiva? Fukasaku sembra suggerire che parte del potere del gioco sia la sua segretezza: come uno strano rituale dell’età adulta appena inventato, è un salasso che avviene lontano dal resto della tribù.
Alcuni troveranno la violenza esplicita di questo film ripugnante – o semplicemente noiosa. Ma questo è un film messo insieme con notevole sicurezza e talento. Il suo candore d’acciaio e l’urgenza strana e appassionata lo rendono avvincente.
Considerazioni finali
In un certo senso, il morire nel film non è una sorpresa. Dopotutto, si tratta di un gioco. Quando la sua classe di quindicenni ribelli viene trascinata in una base militare e messa al corrente del loro destino dal loro vecchio insegnante, il famosissimo Takeshi Kitano, è solo attraverso un vivace video didattico con computer grafica brillante.
Non solo devono combattere finché ne rimane solo uno, apprendono, ma sono anche dotati di un collare che esploderà se scade il limite di tre giorni o se vagano in una delle mutevoli “zone di pericolo” dell’isola. A ciascuno viene dato un piccolo pacchetto di sopravvivenza e un’arma assegnata casualmente, che vanno dagli uzi al coperchio di una pentola. Un semplice insieme di regole e la posta in gioco più alta: era inevitabile che diventasse un videogioco.
Riguardandolo ora, tuttavia, ciò che spicca è ciò che fa Battle Royale con questa configurazione di sfruttamento. È sia una tragedia operistica che una furiosa favola politica. A volte ha più cose in comune con il terrificante pseudo-documentario del 1971 Punishment Park di Peter Watkins, sui manifestanti contro la guerra e gli studenti radicali braccati dalla polizia nel deserto della California, che con The Hunger Games o i suoi imitatori di videogiochi.
Come ci dice la frase di apertura del film, il Giappone nel 2000 soffriva di una recessione economica decennale. Stava iniziando un balzo autoritario che avrebbe portato, pochi anni dopo, all’elezione del nazionalista ultraconservatore Shinzo Abe. I giovani erano ampiamente visti come dissoluti, immotivati e delinquenti. Per quella politica, il problema era un sistema educativo che rendeva i bambini antipatriottici, individualisti e vergognosi del passato imperiale del Giappone.
Potrebbero anche scoprire, nel mezzo di nuovi tentativi di criminalizzare la protesta, che il futuro immaginato di Battle Royale – uno in cui gli adolescenti irrispettosi sono disciplinati da un’estrema violenza di stato – non è poi così inverosimile.
In questo contesto, la cura e l’affetto che Battle Royale ha per i suoi protagonisti adolescenti diventa radicale e commovente. Battle Royale fa di tutto per enfatizzare la loro giovinezza. La loro lotta fino alla morte è complicata dalle normali preoccupazioni della scuola secondaria come cotte e bullismo. In una scena straordinaria, la futura star di Kill Bill Chiaki Kuriyama, morta dissanguata su una diga, confessa alla sua amica che pensa che sia “davvero figo”. In lacrime ammette di provare dei sentimenti per qualcun altro. È totalmente diretto, con la stessa serietà della carneficina che li circonda. Fukasaku aveva 70 anni quando realizzò Battle Royale; il film sembra un atto di vera solidarietà.
Questi momenti sinceri sono stati ulteriormente amplificati nel suo sequel ingiustamente diffamato e ancora più radicale, ma inevitabilmente non sono diventati i successori dei videogiochi di Battle Royale. È qui, tuttavia, nella sua rabbia contro uno stato che massaccherebbe i suoi giovani piuttosto che capirli, che la risonanza contemporanea di Battle Royale sta davvero.