Sapevamo che la storia raccontata in A Plague Tale: Innocence non sarebbe stata che il preludio a qualcosa di ben più grande. Sebbene contraddistinto da una narrativa coinvolgente e un’art direction a dir poco unica, il primo atto della storia di Hugo e Amicia ci è sempre apparso come un titolo estremamente godibile, ma provvisto di tutta una serie di debolezze che lo hanno sempre reso una gemma di rara bellezza, si, ma ancora da sgrezzare. Ecco perché all’annuncio dell’arrivo di un secondo capitolo, il primo pensiero è andato a tutti quelli elementi che il team di Bordeaux avrebbe potuto reinterpretare per regalare ai fan di Hugo e Amicia un’esperienza davvero indimenticabile.

A distanza di 3 anni dall’esordio di Innocence, Asobo Studio torna dunque a raccontare la storia dei due coraggiosi fratelli, proprio con la promessa di rifinire tutte quelle imperfezioni riscontrate nella precedente produzione per dare vita ad un’opera più matura e più ricca, capace di mostrare finalmente tutto il reale potenziale dell’epopea struggente di Hugo e Amicia.

Dopo aver concluso il nostro viaggio nella Francia martoriata dalla Peste Nera, siamo pronti finalmente a darvi le nostre impressioni e dirvi perché questo nuovo capitolo rappresenta a tutti gli effetti un nuovo slancio qualitativo per la serie di Asobo. Seguiteci nella nostra recensione di A Plague Tale: Requiem.

Amore e Morte

Ancora una volta, le ombre della Francia del XIV secolo minacciano il destino di Hugo e Amicia. Avvolti dal dolore e dalla minaccia di un futuro incerto, i due giovani fratelli si stringono l’uno all’altro nella speranza di poter sfuggire al buoi che li avvolge. Sono gli anni della Guerra dei Cent’anni e della Peste Nera, una delle epoche più buie della storia dell’umanità. Eppure, in mezzo a tutto questo male, in A Plague Tale Requiem c’è qualcosa che ancora sopravvive, una speranza, una luce che brilla, la stessa che irradia i verdi campi della Provenza e che dà forma ai sogni del piccolo Hugo che sogna ancora un’esistenza lontana dagli orrori della guerra e dell’epidemia.

Il nuovo viaggio di Amicia e Hugo si sviluppa in 18 capitoli e vede i due giovani protagonisti alle prese stavolta con la ricerca di una misteriosa isola che potrebbe contenere la chiave per la salvezza del piccolo Hugo. Ancora una volta, la produzione di Asobo Studio si distingue per la magistrale caratterizzazione di un immaginario dai tratti unici e di forte impatto: il Medioevo tratteggiato in a Plague Tale: Requiem parte da alcuni solidi riferimenti storici per assumere infine un volto volutamente grottesco, esasperato, sporco, che mira a rappresentare l’immagine di un’epoca fatta di orrori e contraddizioni dove, tra i corpi martoriati della peste, sopravvive ancora l’innocenza fanciullesca e la meraviglia della natura, in una splendida cornice in cui l’orrido ed il soave convivono. Due elementi che, nell’arco dell’avventura, vengono dosati in maniera fluida all’interno di una sceneggiatura che si dimostra ancora una volta solida, ben ritmata ed estremamente potente nel dare forma ad un tipo di epica particolare, stracolma di archetipi provenienti dalle fiabe di Giambattista Basile e dei Fratelli Grimm e ricca di strizzate d’occhio ad alcune scene dei più grandi blockbuster fantasy degli ultimi anni (un certo Il signore degli Anelli primo su tutti).

L’evoluzione del rapporto dei due protagonisti diviene in questo nuovo capitolo assolutamente centrale: in questo nuovo viaggio, vediamo i due protagonisti finalmente complici, pronti a tenersi per mano di fronte a qualsiasi difficoltà. Dopo gli eventi di Innocence, Hugo ha acquistato piena fiducia nei confronti della sorella, riuscendo a stabilire un rapporto privo di qualsivoglia vincolo o riserve.

Dal canto suo, invece, Amicia è divenuta più consapevole e più matura. Ha fatto i conti con il suo passato e con il suo carattere introverso ed è pronta a proteggere suo fratello a qualsiasi costo.

Ed è proprio qui che risiede un altro grande centro della produzione: Amicia viene raffigurata come un’eroina dai tratti splendidamente umani che non nasconde le sue fragilità, ma che cerca di assorbirle per trovare la forza di continuare a lottare. Deve imparare a gestire il proprio sviluppo come donna e come guerriera che non ha mai scelto di essere. Non cresce perché impara semplicemente a difendersi e a lottare, ma perché si ritrova ad affrontare il peso della disperazione, dei sensi di colpa che la attanagliano e dell’impotenza di fronte ad un destino che ormai sembra già esser stato scritto. Proprio per questo, l’evoluzione di Amicia, che è una metamorfosi importante, ricorda per certi versi quella di Ellie di The Last of Us Parte 2, dai risvolti profondamente umani e verso cui diventa molto più naturale empatizzare.

A tal proposito, la performance di Charlotte McBurney che presta il volto ad Amicia riesce a dimostrarsi perfettamente all’altezza del contesto descritto, grazie anche all’ottimo lavoro svolto sul motion capture e le animazioni, che riescono a far trasparire in maniera convincente le emozioni sul volto dei personaggi. Inoltre, aggiungiamo che, sempre in nome della varietà che contraddistingue il canovaccio narrativo, gli autori hanno inserito anche stavolta un buon numero di situazioni, scenari, personaggi secondari e persino un antagonista di tutto rispetto, che però purtroppo sul finire della campagna non riesce a lasciare davvero un segno.

A coronare il tutto, interviene infine anche la splendida colonna sonora firmata ancora una volta da Olivier Deriviere, lo stesso compositore di Alone in the Dark, Vampyr e Remember Me. Per immergere completamente i giocatori nel cuore della storia di Hugo e Amicia, Deriviere ha composto una colonna sonora viscerale ed emotiva, che racconta con malinconici e struggenti assoli di archi le emozioni vissute dai due protagonisti durante il loro viaggio.

Questione di strategia

L’impasto del gameplay di A Plague Tale: Requiem è molto simile a quello del primo capitolo che proponeva una sorta di misto tra stealth game e puzzle game. Il gioco, infatti, parte dalle solide meccaniche di Innocence per introdurre tutta una serie di novità pensate per offrire più azione e una maggiore libertà di approccio nell’affrontare le varie situazioni.

Ora, Amicia divenuta più consapevole e letale, avrà a disposizione diversi nuovi strumenti per nascondersi, scappare ed uccidere con più efficacia.

Oltre all’immancabile fionda, Amicia potrà contare anche sulla presenza di una nuova arma, la balestra, che rappresenta la prima vera grande novità del gameplay. Oltre ad essere utile per mettere fuori gioco i nemici silenziosamente con un colpo al cranio ben assestato, la balestra risulta anche particolarmente efficace se combinata con gli elementi alchemici che ci permetteranno in un attimo di creare dei letali dardi infuocati. Inoltre, la balestra risulta utile anche lanciare delle funi che Amicia può sfruttare per abbattere elementi dello scenario e risolvere così alcuni puzzle. Ovviamente, a differenza della fionda che può essere usata praticamente sempre nella sua versione standard, per usare la balestra dovremo recuperare le munizioni sparse per la mappa e disponibili in quantità sempre limitate. Un fattore che ci spingerà dosare con più parsimonia le nostre risorse, avendo cura di scegliere la strategia giusta in base alla complessità delle situazioni.

Il crafting torna a rivestire anche in questo capitolo un ruolo fondamentale: durante il viaggio verremo in contatto con una serie di risorse che ci torneranno utili in vari modi. Anzitutto, raccogliendo attrezzi e utensili potremo perfezionare il nostro equipaggiamento al banco da lavoro, andando così a migliorare diversi attributi come la lunghezza delle corde, la velocità di ricarica della balestra, senza contare l’ampliamento delle tasche per materiali e proiettili, un aspetto che nelle fasi finali dell’avventura non sarà per nulla secondario. Oltre alle suddette risorse, potremo anche raccogliere alcune sostanze chimiche, come lo zolfo, il salnitro e l’alcol, utili per creare preziosi composti alchemici.

A tal proposito, l’alchimia torna ad essere un preziosissimo strumento da utilizzare con arguzia non solo durante le fasi in cui avremo a che fare con i ratti, ma anche e soprattutto durante le fasi di combattimento.

Sempre grazie ai preziosi insegnamenti dei suoi alleati, Amicia  acquisirà nuove tecniche alchemiche che le consentiranno di manipolare con più consapevolezza ed efficacia il fuoco, ma non solo. Unite alla semplice capacità di scagliare sassi con la nostra fionda, le tecniche alchemiche rappresentano il modo più naturale per sopravvivere ad ogni situazione: scagliando un vasetto con la pece contro una delle guardie armate di elmetto potremmo ridurlo in un attimo in cenere con un colpo di Ignifer ben assestato, le guardie armate di torcia, invece, possono divenir cibo per ratti in un attimo spegnendo le loro fiamme e così via. Anche i vari comprimari si riveleranno una preziosa aggiunta che va ulteriormente ad ampliare e vivacizzare le possibilità offerte dal gameplay: ci sono intere sezioni che richiedono l’utilizzo esclusivo di alcuni talenti degli alleati per risolvere alcuni enigmi e per proseguire nell’avventura. Ad esempio, in uno specifico momento della campagna ci è stato richiesto di avanzare solo ed unicamente in stealth, sfruttando il talento di Sophia per distrarre le guardie.

Un’interessante soluzione che contribuisce ad innalzare il livello di sfida in alcune sezioni che va ad aggiungersi alla presenza di un level design ancor più strutturato con mappe molto più estese rispetto al primo capitolo, più dispersive e disseminate di nemici pronti a coglierci di sorpresa. Ovviamente in caso di assalto, la nostra Amicia potrà sempre difendersi egregiamente contrattaccando le guardie o accoltellandole se ha lame a disposizione. Il tutto, sempre considerando che anche Hugo farà la sua parte nel corso degli scontri. Oltre alle risorse e agli strumenti disponibili nell’inventario, Amicia potrà sfruttare in più di un’occasione anche i poteri di Hugo per aggirare le guardie. Ora, il piccolo è capace di instaurare una connessione più profonda con i ratti. Condizione che gli permette non solo di individuare i nemici all’interno dell’ambiente ma anche di scagliare contro di loro orde di ratti. L’utilizzo di questo potere, però, consuma l’energia del giovane: quando la barra dello stress raggiunge l’apice, il piccolo perde il controllo dei ratti, che inghiottono il terreno divorando tutto e tutti, compresi i protagonisti. Ovviamente la presenza di una tale limitazione serve a rendere tale meccanica più complessa da gestire e meno tediosa per l’utente che dovrà dunque imparare a sfruttarla con cautela, alternandola con una buona strategia di azione e di movimento.

E restando proprio in tema di varietà di soluzioni, un aspetto decisamente interessante da citare riguardala possibilità di acquisire nuovi talenti, a seconda del tipo di approccio scelto per affrontare le varie sezioni. Ad esempio, favorendo l’approccio stealth potremo acquisire delle abilità che ci permettono di essere ancora più discreti nei movimenti, mentre se sceglieremo un approccio più votato all’azione acquisiremo delle mosse che renderanno Amicia ancor più letale. Si tratta di un elemento che enfatizza l’elemento ruolistico dell’esperienza per offrire ancora una volta un ulteriore incentivo a sperimentare le diverse soluzioni messe a disposizione da Asobo per questa nuova avventura.

Permane, inoltre, qualche debolezza di fondo nell’intelligenza artificiale nemica che appare non proprio brillante in più di una situazione e qualche imperfezione di natura tecnica che riguarda il comportamento impreciso dei ratti. Spesso infatti ci siamo trovati ad essere fagocitati in un attimo nonostante ci trovassimo nelle zone salve o ad esser di contro graziati nelle porzioni di mappa prive di luce.

L’Orrido ed il Soave

In ogni caso, ancora una volta i passi avanti più colossali si notano nel comparto tecnico. L’impatto grafico è a dir poco impressionante, i modelli poligonali appaiono ancor più dettagliati ed il nuovo sistema di illuminazione migliora ancor di più la diffusione della luce, rendendo gli effetti atmosferici ancor più realistici con nuvole scure che si srotolano in cielo e ondate di luce che accarezzano l’erba. Straordinaria anche la densità degli scenari. Non c’è dubbio che la natura lineare del gioco rende più semplice la realizzazione degli ambienti rispetto agli open world, ma A Plague Tale: Requiem offre un quantitativo di dettagli strabiliante anche nei livelli più complessi e nei borghi più affollati.

Ovviamente, gran parte del merito dei progressi tecnologici della produzione targata Asobo è dell’engine proprietario che ha permesso al team di portare gli orrori della Peste Nera ad un livello nettamente superiore. Il numero di ratti sullo schermo è passato da 5.000 a 300.000 ed è inutile sottolineare che l’effetto finale è qualcosa di assolutamente impressionante: le scene in cui i ratti sono presenti in enormi quantità sono in grado di regalare scorci dall’inquietante fascino e cupa meraviglia. I topi si muovono all’unisono come un’onda colossale, in grado di inghiottire le architetture, fagocitando così interi elementi dello scenario sotto un densissimo manto oscuro. Un’immagine che contribuisce a descrivere perfettamente la visione dell’apocalisse che opprime i due giovani protagonisti.

Ovviamente, tutto questo non sarebbe stato possibile senza il supporto di una direzione artistica encomiabile e così fortemente ispirata.

In questo nuovo viaggio, Hugo e Amicia si spostano verso il Sud della Francia, arrivando ad immergersi in paesaggi bucolici e lussureggianti che rievocano la dimensione onirica su cui l’esperienza narrativa fa leva. Le sezioni, più distese e riflessive, dove Hugo e Amicia si ritrovano a correre per le vaste campagne della Provenza sono l’espressione più pura dei sogni e delle speranze del piccolo Hugo. Ed in questo caso anche la scelta delle diverse palette cromatiche è ottima. Si passa dai colori più accesi dei lussureggianti paesaggi di campagna ai colori oscuri e marcescenti degli scenari invasi da orde di ratti affamati e corpi in putrefazione. Un netto distacco tra luce ed oscurità, sogno ed incubo, che richiama quest’affascinante commistione tra orrido e soave che permea l’intero viaggio dei due protagonisti.

A Plague Tale: Requiem sarà disponibile a partire dal 18 ottobre per PS5, Xbox Series X|S, PC e via cloud su Nintendo Switch. Sarà inoltre incluso nel catalogo di Xbox Game Pass fin dal lancio.

88
A Plague Tale:Requiem
Recensione di Roberta Pagnotta

A Plague Tale: Requiem è uno splendido inno all’amore fraterno, un'esperienza potente ed appassionante che vale la pena di giocare intensamente dall'inizio alla fine, in nome di una profondità narrativa che nel panorama videoludico è ormai divenuta sempre più rara. Il gioco riparte dalle solide basi di Innocence per dare vita ad un’esperienza più evoluta, più ricca e stimolante da giocare, grazie a delle interessanti soluzioni che favoriscono la libertà di approccio del giocatore. Anche stavolta la storia di Amicia e Hugo non è certo priva difetti, eppure la qualità complessiva dell’opera sovrasta le imperfezioni centrando in pieno l'obiettivo e andando a costruire un’opera che mostra ancora una volta tutta la sua struggente bellezza e la sua straordinaria caratura narrativa.

ME GUSTA
  • Storia appassionante e ben scritta
  • Graficamente impressionante
  • Direzione artistica superba
  • Colonna sonora viscerale ed emotiva
  • Le novità del gameplay introducono più azione e maggiore libertà di approccio
FAIL
  • Alcune imperfezioni tecniche permangono
  • IA non proprio brillante